Sherry Turkle - Leben im Netz


Seminararbeit, 2000

11 Seiten


Leseprobe


Inhalt

1 EINLEITUNG

2 LIFE ON THE SCREEN
2.1 VIRTUELLE GEMEINSCHAFTEN
2.2 ASPEKTE DER IDENTITÄT
2.3 SEXUALITÄT IM INTERNET
2.4 IDENTITÄTSKRISEN UND SUCHT

3 ZUSAMMENFASSUNG

1 EINLEITUNG

Sherry Turkle ist ausgebildete klinische Psychologin und Professorin für Wissenschaftssoziologie am Massachusetts Institute of Technology (MIT).1 In ihren Forschungen beschäftigt sie sich immer wieder mit den soziologischen und psychologischen Auswirkungen moderner Technik auf den Menschen.2

Schwerpunkt ihrer aktuellen Forschungen ist das Internet. Insbesondere an der Diskussion über Cyberspace und Virtual Reality beteiligt sie sich rege. In der Internetgemeinde genießt die "Cyberpsychiaterin"3 große Anerkennung, spätestens seit sie 1995 vom „Newsweek Magazine“ in die Kategorie „50 for the Future: the Most Influential People to Watch in Cyberspace“ gewählt wurde.4

In ihrem aktuellen, 1996 erschienenen Buch "Leben im Netz - Identität in Zeiten des Internet"5 beschreibt Turkle "die Lust am Identitätswechsel online".6 Das gesamte Buch dreht sich um die Möglichkeiten, über das Internet in verschiedene Rollen der unterschiedlichsten Art zu schlüpfen. Das Internet bietet uns die Chance, uns von Klischees und vorgeschriebenen Verhaltensmustern zu lösen.7

Turkle beschreibt die Möglichkeiten des Identitätswechsels besonders gerne anhand von Cyberwelten, in denen die Teilnehmer, ähnlich wie in realen Rollenspielen, andere Identitäten annehmen. Seine Rollen kann sich der User wie in einem "social laboratory"8 immer wieder neu erschaffen. Die Identität des Users kann auf einen ganzen Satz von Rollen verteilt sein, er besitzt eine multiple Identität.9 Turkle tritt Vorstellungen eines eindeutigen und festen Selbst entgegen. Die Vorstellung eines multiplen Selbst ordnet sie in die Philosophie der Postmoderne ein.10

Im folgenden sollen einzelne Aspekte des Buches "Life on the Screen" näher beleuchtet werden, die im Rahmen des Kurses Informations- und Kommunikationstheorie zum Thema "Kommunikation im Internet" beitragen können.

2 LIFE ON THE SCREEN

2.1 VIRTUELLE GEMEINSCHAFTEN

Im Zentrum des Buches steht der Kommunikationsaspekt des Internet. Turkles Untersuchungen konzentrieren sich insbesondere auf Internetbereiche wie MUDs. Dies sind virtuelle Gemeinschaften im Internet, in die sich eine Anzahl von Leuten gleichzeitig einloggen, um miteinander zu kommunizieren.

Die MUDs, mit denen sich Turkle befaßt hat, sind reine Textwelten, die von den Usern ständig erweitert werden.11 "MUD" bedeutet " Multi-User Domain" oder auch "Multi User Dungeon" (dt. Vielnutzer-Kerker). Darin kommt die Herkunft aus dem Rollenspiel zum Ausdruck. "Dungeons and Dragons", zu deutsch „Verliese und Drachen“, ist ein Phantasierollenspiel, das besonders in den siebziger und achtziger Jahren weit verbreitet war.12

Der Unterschied zwischen MUDs und realen Rollenspielen besteht insbesondere darin, daß ein MUD-User nicht nur eine neue Identität annimmt, sondern beliebig viele Rollen spielen kann. In einigen speziellen MUDs können die Teilnehmer neben ihrer Identität auch den Raum selbst erfinden und erzeugen, innerhalb denen sich alle Teilnehmer bewegen können.

Ein Beispiel für einen solchen MUD ist LambdaMOO. Nimmt man an diesem Spiel teil und betritt den ersten Raum, erscheint folgende Beschreibung:

" The Living Room. It is very bright, open, and airy here, with large plate-glass windows looking southward over the pool to the gardens beyond. On the north wall, there is a rough stonework fireplace, complete with roaring fire. The east and west walls are almost completely covered with large, wellstocked bookcases. An exit in the northwest corner leads to the kitchen and, in a more northerly direction, to the entrance hall. The door into the coat closet is at the north end of the east wall, and at the south end is a sliding glass door leading out onto a wooden deck. ... "13

MUDs sind phantasiereiche, imaginäre Welten. Die Teilnehmer erfinden permanent und in Interaktion miteinander ihre Rollen und die Umgebung, in der sie spielen. Die Rollen, die sie spielen, können "so weit entfernt oder so nahe am 'wirklichen Selbst' sein, wie man es möchte."14

Die Teilnehmer können neue Identitäten ausprobieren und Eigenschaften ausleben, die sie im 'wirklichen Leben' nicht verwirklichen können oder wollen. "You are who you pretend to be"15 ist das Schlüsselwort der virtuellen Identität.

2.2 ASPEKTE DER IDENTITÄT

Die Möglichkeit, mehrere beliebige Rollen gleichzeitig zu spielen, kann die verbreitete Vorstellung einer gesunden Psyche als einheitliche und über die Zeit konstante Identität ins Wanken bringen. Das Internet ermutigt den Menschen überdies, seine Identitäten vielgestaltig und flexibel zu gestalten.16 Turkle zitiert zum Beispiel einen MUD-Spieler, der sein Bewußtsein aufteilt: In verschiedenen Fenstern spielt er seine unterschiedlichen Charaktere, während das RL (Internetjargon für 'real life') für ihn nur ein weiteres Fenster ist.17

Das Leben im Internet - "Life on the Screen" - kann uns außerdem dazu bewegen, über die vielen, unterschiedlichen Rollen nachzudenken, die wir im alltäglichen Leben spielen. Viele von uns leben im Laufe eines Tages in vielen unterschiedlichen sozialen Rollen und unter verschiedenen Masken, deren Summe die Persönlichkeit bestimmt: "... a person ... for example, .. wakes up as a lover, makes breakfast as a mother, and drives to work as a lawyer."18 Das Leben im Internet dramatisiert und konkretisiert diese Verhältnisse. So könnte man in einem Fenster der schüchterne sein, während man in einem anderen heftig flirtet, und im dritten fachsimpelt man über die letzten politischen Ereignisse.

Wie weitreichend das Leben im MUD sein kann, zeigt das folgende Beispiel einer Online- Hochzeit. Der folgende Auszug zeigt einer solchen Zeremonie aus der Sicht von Stewart, der den Bräutigam Achilles spielt. Winterlight ist seine Braut, der Priester nennt sich Tarniwoof.

" ...

Tarniwoof says, "At the engagement ceremony you gave one another an item which represents your love, respect and friendship for each other

Tarniwoof turns to the beautiful bride.

Tarniwoof says, "Winterlight, is there any doubt in your heart about what your item represents?"

Winterlight looks straightly to Tarniwoof.

Winterlight would never return the thousand paper stars of Achilles.

Tarniwoof says, "Do you promise to take Silver Shimmering Winterlight as your mudly wedded wife, in sickness and in health, through timeouts and updates, for richer or poorer, until linkdeath do you part?" You say, "I do."

Winterlight smiles happily at you "19

2.3 SEXUALITÄT IM INTERNET

Da der Benutzer seine Identität im Internet selbst definieren kann, ist auch das Geschlecht frei wählbar. So kann sich eine Frau als Mann ausgeben und umgekehrt. Durch diese unkomplizierte Geschlechtsumwandlung kann auch mit virtuellem Sex, auch "TinySex" oder "TinyLovemaking" (dt. Winzig-Sex) genannt, auf vielfältige Weise experimentiert werden. Der User kann mit dem eigenen oder dem anderen Geschlecht homo- wie heterosexuelle Erfahrungen sammeln, wie es im realen Leben nie möglich wäre.20

Solche virtuellen Erlebnisse können sich auf die sexuelle Identität im wirklichen Leben auswirken. Für manche Männer und Frauen kann der virtuelle Geschlechtertausch, das sogenannte "GenderSwapping", ein Versuch sein, ihre sexuelle Orientierung ohne Risiken zu erforschen. Bei solchen Versuchen kann man feststellen, daß für beide Geschlechter die jeweilige Geschlechterrolle vor allem eine soziale Konstruktion ist. Mit diesen anderen Denkmustern kann man sich durch " GenderSwapping" vertraut machen.21

Aber nicht nur im sexuellen Zusammenhang kann ein solcher Geschlechtertausch sehr interessant sein. Eben durch die Möglichkeit, aus der sozialen Rolle des eigenen

Geschlechtes zu entkommen, kann man ganz anders auftreten und völlig neue Erfahrungen sammeln.

Ein beliebtes Thema in diesem Zusammenhang ist Aggressivität. Zeigen Männer diese Eigenschaft, wendet man sich oft von ihnen ab, während weibliche Aggressivität als modern und stark gilt. Aus diesem Grund wählen Männer häufig weibliche Charaktere.22 Dieselbe Eigenschaft kann jedoch auch völlig anders gedeutet werden. Eine weibliche MUD-Spielerin z.B. spielt oft eine männliche Rolle, wenn sie ihre Aggressivität ausleben möchte, da sie diese Eigenschaft nur für Männer akzeptabel findet.23

Je nach Wahl des Geschlechtes fallen die Reaktionen der Mitspieler sehr unterschiedlich aus. Sie können z.B. hilfsbereit sein oder nicht. Weibliche Charaktere erhalten in MUDs häufig unaufgeforderte Hilfe, während männliche Figuren sich selber zurechtfinden müssen.24 Hier wird die Rollenverteilung sehr deutlich: Frauen werden für hilfsbedürftig oder sogar inkompetent gehalten. Eine andere Interpretation wäre, daß sich Männer durch ihre Hilfsbereitschaft bei Frauen einschmeicheln wollen. Wenn reale Frauen in MUDs als virtuelle Männer auftreten, werden sie bemerken, daß ihnen keine Hilfe mehr entgegen gebracht wird, sie aber trotzdem gut zurechtkommen. Wären sie jedoch als Frauen aufgetreten und hätten die zahlreichen Hilfsangebote angenommen, hätten sie sich auch tatsächlich hilfsbedürftig gefühlt.25 Diese und viele andere Geschlechterrollen kann man durch "gender-swapping" regelrecht erforschen.

Während Sex im Internet häufig negativ belegt ist und in erster Linie mit Pornographie assoziiert wird, beschreibt Turkle in ihrem Buch eine kommunikative Internet-Sexualität. Beim "TinySex" oder "TinyLovemaking" sitzen erwachsenen Menschen vor ihren Bildschirmen, ohne sich zu sehen, und schicken einander erotische Nachrichten via Internet. In der schriftlichen Kommunikation via Internet ist der andere absolut fremd und unsichtbar. Dies ist die besondere Attraktion des "TinySex". Durch diese Anonymität wird die Phantasie angeregt, es können beliebige Eigenschaften auf den anderen projiziert werden.26

Zu den Problemen, die beim Thema TinySex auftauchen, zählt in erster Linie der Schutz von Minderjährigen. Eltern sollten sich über die Möglichkeiten und Gefahren des Internet informieren und ihren Kindern sowie deren Online-Erfahrungen immer aufgeschlossen gegenüber stehen. Wenn Kinder über schlechte Erfahrungen oder irritierende Erlebnisse im Internet reden können, kommen sie am besten mit dem Geschehenen zurecht, genau wie im wirklichen Leben.27

Wie man Kindern die Straßenverkehrsregeln beibringt, sollte man ihnen auch die Regeln der Datenautobahn erklären: "Wir schicken unsere Kinder ja auch nicht mit Schildern, auf denen ihre Namen und Adressen stehen, ins Einkaufszentrum. Vielmehr bringen wir ihnen bei, sich nicht von Fremden ansprechen zu lassen. Kein Kind sollte im Internet seinen 'wirklichen' Namen und seine 'wirkliche' Adresse herausgeben."28

2.4 IDENTITÄTSKRISEN UND SUCHT

Viele Menschen verbringen so viel Zeit in MUDs oder anderen Internetbereichen, daß das Internet bereits als Suchtmittel gilt. Nicht wenige "Dauersurfer" bezeichnen sich sogar selbst als süchtig. Gewöhnlich versuchen diese Menschen jedoch, ihr virtuelles Leben sinnvoll in die Realität zu integrieren. Sie wollen z.B. die Leute, die sie online kennenlernen, auch im wirklichen Leben treffen.

Dies kann zu Problemen führen, wenn man sich im MUD völlig anders verhält als im realen Leben. In diesem Problem liegt aber gleichzeitig eine große Herausforderung, besonders in dem Fall, daß die virtuelle Identität eine Wunschvorstellung auch für das wirkliche Leben ist. So sagt eine MUD-Spielerin, die ihren virtuellen Geliebten in der Realität treffen wird: „I didn't exactly lie to him about anything specific, but I feel very different online. I am a lot more outgoing, less inhibited I feel more like who I wish I was. I'm just hoping that face-to-face I can find a way to spend some time being the online me.“29

Sherry Turkle sieht neben dem Suchtcharakter des Netzes auch seine heilende Wirkung.30 Diese Wirkung kann sich entfalten, wenn die Online-Erfahrungen in die Realität eingebracht werden können, so daß man besser als zuvor mit dem Leben zurecht kommt. Das Medium Internet kann auch dadurch helfen, daß Menschen hier leichter über ihre Probleme reden können: „I find it a lot easier to talk to people on the game [MUD]... because they're not there I mean, you could sit there and you could tell them about

your problems and you don't have to worry about running into them on the street the next day.“31 Je nach Konstitution des Betroffenen kann das Internet jedoch tatsächlich einen negativen Einfluß ausüben. Das Internet kann Menschen so sehr fesseln, daß sie nur noch in der Virtualität leben und ihr reales Leben völlig vernachlässigen. So ging es einem MUD-Spieler, der sein Leben so beschreibt: „The more I do it, the more I feel I need to do it I mean I'd be on the MUD until I fell asleep at the terminal practically, and then go to sleep, and l'd wake up and l'd do it again.“32

Sherry Turkle faßt zusammen, daß "Menschen, die das beste aus ihrem Online-Leben machen, diejenigen sind, die mit einer Einstellung der Selbstreflexion an das, was sie dort tun, herangehen."33

3 ZUSAMMENFASSUNG

"Kommunikation im Internet" ist aktueller denn je, immer mehr Publikationen werden zu diesem Thema veröffentlicht. Erfreulich ist es, wenn sich jemand zu Wort meldet, der nicht von vornherein aus dem Fachgebiet Informatik oder Informationswissenschaft stammt. Als Psychologin untersucht Sherry Turkle in "Life on the Screen" die Internet- Kultur und ihre Auswirkungen auf den Menschen sowie die Gesellschaft im allgemeinen.

Turkles psychoanalytischer Hintergrund kommt an vielen Stellen des Buches zum Vorschein. Wer kein Freund der Freud'schen Theorie ist, wird damit sicherlich seine Probleme haben. Allerdings wird "Life on the Screen" nicht so sehr von Freud'schen Ideen überschattet, daß es nicht für alle Leser zumindest eine interessante Sichtweise offenbart.

Turkle betrachtet in ihrem Buch die Grenze zwischen Realität und Virtualität. Durch virtuelle Welten im Internet können wir neue Aspekte unserer Identität kennenlernen. Wenn wir es schaffen, uns nicht zu sehr in diesen Welten zu verlieren, sondern lernen, die Erfahrungen dort auf unser reales Leben zu übertragen, werden wir davon profitieren. Die Erfahrung von multiplen Identitäten in einem einzigen Selbst kann unser Leben bereichern.

Wer behauptet, das Online-Leben sei bedeutungslos, eine Flucht aus der Realität oder eine bedeutungslose Zerstreuung, dem wird Turkle energisch entgegentreten. Sie bezeichnet Online-Erfahrungen als äußerst ernsthaft.34 Ihrer Meinung nach muß jeder versuchen zu erkennen, was hinter seinen Online-Persönlichkeiten steckt, um virtuelle Erfahrungen für eine Persönlichkeitserweiterung nutzen zu können. Diese Art der Selbsterkenntnis vergleicht sie insbesondere mit der Psychoanalyse, auch wenn die Frage nach dem Menschsein und dem Selbst schon immer die Philosophie und die gesamte Menschheit beschäftigt hat.

Insgesamt kann das Buch "Life on the Screen" helfen, sich dem Medium Internet auf einem völlig anderen Weg zu nähern und neue Aspekte kennenzulernen.

[...]


1 Vgl. Sherry Turkle: Life on the Screen; Phoenix Paperback, 1997, Einband.

2 Vgl. Sherry Turkle, Mike Sandbothe: Ist das Internet männlich, weiblich oder beides?, http://www.heise.de/bin/tp/issue/tp.htm?artikelnr=1011&mode=html, 09.12.1998, 10:12; vgl. auch "Die Cyberfrauen" in: konr@d, Dezember/Januar 98*99, S. 122.

3 Sherry Turkle: Life on the Screen (FN 1), Einband.

4 Vgl. http://www.dr-luebke-immo.de/c_cafe/buchtips/turkle.html, 09.12.98, 10:24.

5 Originaltitel: "Life on the Screen - Identity in the Age of the Internet".

6 "Die Cyberfrauen" (FN 2), S. 122.

7 Vgl. Sherry Turkle, Mike Sandbothe: Ist das Internet männlich, weiblich oder beides? (FN2).

8 Sherry Turkle: Life on the Screen (FN 1), S. 180.

9 Vgl. ebenda, S.180.

10 Vgl. ebenda, S.180.

11 Vgl. ebenda, S. 181.

12 Vgl. ebenda, S. 180.

13 Vgl. ebenda, S. 182.

14 Sherry Turkle, Mike Sandbothe: Ist das Internet männlich, weiblich oder beides? (FN2).

15 Vgl. Sherry Turkle: Life on the Screen (FN 1), S. 192.

16 Vgl. Sherry Turkle: Life on the Screen (FN 1), S. 178.

17 Vgl. ebenda, S. 13.

18 Vgl. ebenda, S.14; vgl. auch Sherry Turkle, Mike Sandbothe: Ist das Internet männlich, weiblich oder beides? (FN2).

19 Sherry Turkle: Life on the Screen (FN 1), S. 195f.

20 Vgl. Sherry Turkle: Life on the Screen (FN 1), S. 210ff.

21 Vgl. ebenda, S.223; vgl. auch Sherry Turkle, Mike Sandbothe: Ist das Internet männlich, weiblich oder beides? (FN2).

22 Vgl. ebenda, S. 219ff.

23 Vgl. ebenda, S. 221f.

24 Vgl. ebenda, S.222.

25 Vgl. Sherry Turkle, Mike Sandbothe: Ist das Internet männlich, weiblich oder beides? (FN2).

26 Vgl. ebenda.

27 Vgl. Sherry Turkle: Life on the Screen (FN 1), S. 228.

28 Vgl. Sherry Turkle, Mike Sandbothe: Ist das Internet männlich, weiblich oder beides? (FN2).

29 Vgl. Sherry Turkle: Life on the Screen (FN 1), S. 179.

30 Vgl. ebenda, S. 196ff.

31 Ebenda, S. 198.

32 Ebenda, S. 198.

33 Sherry Turkle, Mike Sandbothe: Ist das Internet männlich, weiblich oder beides? (FN2).

34 Vgl. Sherry Turkle: Life on the Screen (FN 1), S. 269.

Ende der Leseprobe aus 11 Seiten

Details

Titel
Sherry Turkle - Leben im Netz
Autor
Jahr
2000
Seiten
11
Katalognummer
V98094
ISBN (eBook)
9783638965453
Dateigröße
349 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Sherry, Turkle, Leben, Netz
Arbeit zitieren
Kirsten Foerste (Autor:in), 2000, Sherry Turkle - Leben im Netz, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/98094

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