Unendlicher Wachstum in der virtuellen Wert. Möglichkeiten und Grenzen der virtuellen Befriedigung des Wachstumsgedankes


Facharbeit (Schule), 2020

23 Seiten

Anonym


Leseprobe


INHALTSVERZEICHNIS

1. Einleitung

2. Der Wunsch nach unendlichem Wachstum
2.3 Die Lösung

3. Virtuelle Realitäten
3.1 Funktionsweise von VR-Brillen
3.2 Die Entstehung von virtuellen Inhalten
3.4 Professionelle Anwendungsbereiche
3.5 Medizinische Anwendungsbereiche

4. Augmented Reality
4.1 Die bessere Alternative?
4.2 Worst case Szenario

5. Fazit

6. Glossar

6. Quellenverzeichnis

EINLEITUNG

Der Mensch will wachsen. Bereits vor mehr als 1,4 Millionen Jahren haben erste Vertreter der Gattung "Homo” begonnen, ihrem Wunsch nach Wachstum nachzukommen, indem sie sich Werkzeuge und Behausungen schufen.A1 Dieser Wunsch unterscheidet uns wohl auch am meisten von allen anderen Tierarten. Kein anderes Lebewesen dieser Erde besitzt ein so großes Verlangen nach Mehr wie der Mensch. Bis heute, ist dieser Wunsch vorhanden. Allein der Weg, wie der Mensch ihn Befriedigt, unterscheidet sich völlig von damals. Was vor Millionen Jahren noch eine Axt oder Palmblätter über dem Kopf waren, entwickelte sich schnell weiter. Der Moment, an dem der Mensch anfingen mehr zu wollen, als er zum Überleben brauchte, führte zu einer regelrechten Explosion der Gier. Plötzlich reichte es dem Menschen nicht mehr, nur genug Essen zu besitzen um zu überleben, stattdessen brauchte er Auswahl und Qualität. Plötzlich reichte es nicht mehr, einen trockenen Platz zum Schlafen zu haben, stattdessen musste es eine ganze Behausung sein. Plötzlich reichte es nicht mehr, genug Kleidung zu besitzen, um vor Regen und Kälte geschützt zu sein, sie musste apart sein. Diese exponentiell steigende Gier, hat bis heute angehalten. Sie hat fraglos auch positive Auswirkungen. Die Welt, wie wir sie heute kennen, würde nicht existieren, würde der Mensch nicht nach Wachstum streben. Dörfer wären nie entstanden, Straßen nie errichtet, Weltwunder nie gebaut, Kontinente nie entdeckt und Bücher nie geschrieben worden. Ohne Wachstum, gäbe es keine Form von jeglicher Entwicklung oder Fortschritt. Die Menschen würden heute noch Beeren sammeln, nur um zu überleben, sich fortzupflanzen und eines Tages zu sterben. Stattdessen leben wir in einer Welt, die weiterentwickelt kaum sein könnte. Statt zu überleben, leben wir. Gerade in den letzten Jahrhunderten lässt sich unser exponentiell steigendes Verlangen nach Weiterentwicklung gut erkennen. Zu keiner anderen Zeit gab es so viele, auf einen so kurzen Zeitraum verdichtete Erfindungen und Innovationen.A2 Nun könnte man meinen, dass die Menschheit an ihrem Optimum angelangt ist, und sich darauf ausruhen kann. Doch dem ist nicht so. Unsere Gier ist so gewaltig, dass wir uns durch sie eines Tages selbst zerstören werden. Denn die Kehrseite dieser Eigenschaft ist, dass sie unendlich ist. Ein gutes Beispiel dafür sind Kriege. Der Mensch expandiert so lange, bis er sein Territorium vollständig ausgeschöpft hat. An diesem Punkt, versucht er andere Parteien von seiner Ideologie zu überzeugen und wenn dies nicht funktioniert, endet es in einer Auseinandersetzung, die im schlimmsten Fall gewaltsam ausgetragen wird. Auch unser Planet leidet dramatisch unter den Folgen unserer Expansion. Wenn wir im gleichen Tempo und auf die gleiche Weise weiter wachsen, wie bisher, haben wir in wenigen Jahrhunderten einen Punkt erreicht, bei dem unser Wachstum unseren eigenen Lebensraum zerstört hat und im schlimmsten Fall zu unserer eigenen Vernichtung führt. Wir haben nur zwei Optionen: Entweder wir stoppen unser Wachstum, oder wir finden eine alternative Möglichkeit uns weiterzuentwickeln. Letzteres, thematisiert diese Seminararbeit mit der folgenden Fragestellung: Kann der Wunsch eines jeden Menschen, nach unendlichem Wachstum, durch virtuelle Realitäten gestillt werden?

DER WUNSCH NACH UNENDLICHEM WACHSTUM

Am besten lässt sich unser unendliches Streben wohl am Weltwirtschaftswachstum visualisieren. Dies ergibt sich aus dem addierten Bruttoinlandsprodukt (BIP) aller Länder weltweit.61 Das BIP ist international zwischen 1980 und 1990 von 11,16 Billionen US Dollar auf 23,52 Billionen US Dollar angestiegen und hat sich somit innerhalb von zehn Jahren mehr als verdoppelt^2 In den nächsten zehn Jahren stieg es um weitere 43,96%.B2 2010 lag das BIP weltweit bei 66,07 Billionen US Dollar und wuchs bis 2019 weiter auf 86,6 Billionen US Dollar.B2 Folglich, ist die Weltwirtschaft in den letzten 39 Jahren um 675,99% angestiegen. Diese Zahl verdeutlichen sehr gut unseren Drang nach ständigem Wachstum. Doch wo ist das Limit? Werden wir erst aufhören zu wachsen, wenn unser Planet vollständig ausgebeutet ist und wir keine andere Wahl mehr haben als zu degenerieren? Bereits heute sind die Umweltschäden enorm:

Misst man unser Wachstum in der Weltbevölkerung erhält man besonders erschreckende Zahlen. 1900 betrug die Weltbevölkerung noch 1,6 Milliarden.B3 Heute 7,5 Milliarden.B4 Eine so enorm große Masse an Menschen übt selbstverständlich einen enormen Druck auf unsere Umwelt aus. Ein Problem ist der zum großen Teil vom Menschen verursachte CO2 Ausstoß. Dieser führt durch den Treibhauseffekt zu einer globalen Erderwärmung, was das Schmelzen der Eisberge und eine Verschärfung von Umweltkatastrophen zur Folge hat.B5 Auch braucht der Mensch immer mehr Lebensraum und Ressourcen, woraus eine Abholzung von Wäldern folgt. Jedes Jahr werden 7,3 Millionen Hektar Wald vom Menschen gerodet.B6 Die Waldpopulation weltweit hat sich in den letzten 11.000 Jahren halbiert.B7 Unsere Ausbreitung hat die Eindämmung bzw. Auslöschung anderer Tierarten zur Folge. Zur Zeit gelten über 32.000 Tierarten als vom Aussterben bedroht.B8 Wenn wir nicht bald etwas gegen unser enormes Wachstum unternehmen, oder es zumindest so fabrizieren, dass es der Umwelt keinen Schaden zufügt, werden wir in wenigen Jahrzehnten einen Punkt erreicht haben, an dem wir die Umweltschäden nicht mehr stoppen können. Daher müssen wir jetzt handeln und einen alternativen Weg für unser unendliches Wachstum finden. Eine mögliche Variante folgt nun.

DIE LÖSUNG

Unendliches Wachstum hat grundsätzlich eigentlich nur ein schwerwiegendes Problem: Unseren endlichen Planeten. Wir werden niemals unendlich wachsen können, wenn wir keinen Zugang zu unbegrenzt viel Lebensraum und Ressourcen haben. Eine Lösung wäre nun, unseren Planeten zu verlassen um den Lebensraum und die Ressourcen von anderen Planeten zu nutzen. Problematisch an dieser Lösung ist allerdings, dass wir noch Jahrzehnte, vielleicht sogar Jahrhunderte von einer wirtschaftlich rentablen Kolonie auf einem anderen Planeten entfernt sind. Das Unternehmen SpaceX will bis 2050 eine Kolonie auf dem Mars errichtenC1 und dessen CEO Elon Musk antwortete auf die Frage, was für Kosten er für die Mission einplant über die Social Media Plattform Twitter mit der unfassbaren Zahl von 100 Milliarden US$ bis 10 Billionen US$.C2 Selbst, wenn diese Mission erfolgreich verlaufen sollte, werden in den nächsten 100 Jahren nur ein Bruchteil der Bevölkerung die Möglichkeit haben, einmal auf einem anderen Planeten zu stehen. Folglich ist diese Lösung äußerst negativ zu betrachten. |C3

Die Alternative wäre, statt den Planeten zu wechseln, die Realität zu wechseln. Ein Beispiel wären virtuelle Realitäten: Laut einer Studie der Postbank verbringen Jugendliche im Alter von 16 bis 18 Jahren durchschnittlich 71,5 Stunden pro Woche im Internet.C4 Da diese Altersgruppe die nächste Generation wird, lässt sich in ihr sehr gut die Zukunft vorhersagen. Eine Zukunft, die zum großen Teil in virtuellen Realitäten stattfinden wird. Wichtig zu erwähnen ist, dass der Unterhaltungsfaktor des Internets in Zukunft immer weiter in den Hintergrund rücken wirdC5 und stattdessen eine neue Art des Lebens, Arbeitens und Lernens hervortreten wird. Heute bestehen die 5 größten Internetseiten weltweit neben den Suchmaschinen Google und Baidu aus YouTube, Facebook und Instagram.C6 Daraus resultiert, dass das Internet zu einem großen Teil zur Unterhaltung genutzt wird. In Zukunft allerdings, wird das Internet besonders in der Arbeitswelt eine immer wichtigere Rolle spielen. Jedoch ist es extrem unwahrscheinlich, dass wir in 20 Jahren 15 Stunden am Tag an einem Schreibtisch sitzen und über unseren Computer im Internet surfen. Stattdessen wird unser gesamter Arbeitsplatz virtuell sein. Dies funktioniert, über sogenannte VR-Brillen.

VIRTUELLE REALITÄTEN

Bereits 60 Jahre vor Christus wurden die ersten 360-Grad Gemälde gemalt. Als der Autor Damien Broderick 1982 den Begriff „Virtual Reality" in seinem Roman „The Judas Mandala" prägte, war ihm noch nicht klar, was er für eine mächtige Welle an Innovationen gestartet hatte. 1987 wurde der Begriff erstmals als ein theoretisches Konzept ausgearbeitet. Für den Massenmarkt zugänglich wurden virtuelle Realitäten in Form von VR-Brillen, ausgerichtet für die Anwendung in Computerspielen. 1995 brachte das Unternehmen Nintendo den „Virtual Boy" raus, was als Wegweiser für heutige Technologien galt. Durch seine schlechte grafische Leistung, wurde die Idee allerdings vorerst wieder verworfen. Ihre Wiederauferstehung erfuhren VR-Brillen im Jahre 2012, in dem das Start Up „Oculus VR" die erste Massentaugliche VR-Brille vorstellten. |D1

FUNKTIONSWEISE VON VR-BRILLEN

Innerhalb einer VR-Brille wird auf jedes Auge ein Bild aus einer leicht versetzten Perspektive projektiert, wodurch die Illusion eines realen Bildes entsteht. Dies wird auch Stereoprojektion genannt und ist die am weitesten verbreitete Darstellungsform von virtuellen Realitäten.E1 Die visuelle Perspektive allein führt allerdings zu keinem besonders realistischem Ergebnis, weshalb externe Geräte wie die 3D-Maus zur Anwendung kommen. Diese erinnert an die Form eines Steuerknüppels aus einem Flugzeug und dient, ähnlich wie in dem Flugzeug, zur 3-Dimensionalen Steuerung eines Objektes oder der Spielerfigur in einer virtuellen Realität. Anders als eine normale Maus benötigt Sie keine große Oberfläche, sondern kann an einen kleinen Controller oder ähnliches montiert werden.E2 Eine Alternative zur 3D-Maus stellt der Datenhandschuh dar. Zwar wurde der erste seiner Art bereits 1983 von AT&T Bells Labs entwickelt, jedoch ist die Entwicklung bis heute kaum vorangeschritten. Er besteht aus einem Kabelgebundenem Handschuh, der zur Interaktion mit virtuellen Objekten dient.E3 Da heutige Kamerasysteme allerdings problemlos Hände identifizieren können, ist diese Technologie überholt.E4 Eine weitaus interessantere Technologie stellt das omnidirektionale Laufband dar. Hierbei kann der Konsument sich 360 Grad im virtuellem Raum bewegen, was das Gefühl der Immersion massiv verbessert.E5 Der einzige Kritikpunkt zur Zeit ist der extrem hohe Preis, da ein solches Laufband durch seine Größe teuer in der Produktion ist. Benötigt wird außerdem ein Kamera Tracking-System, um den die Position des Nutzers im virtuellen Raum zu identifizieren^6

DIE ENTSTEHUNG VON VIRTUELLEN INHALTEN

Anfangs wurden 3-Dimensionale Räume ausschließlich virtuell generiert, da eine unglaubliche Kameraleistung nötig ist, um auch nur ein 360-Grad-Bild aufzunehmen. Die heutige Technologie ermöglicht es allerdings, selbst mit günstigeren Geräten hochaufgelöste Bilder zu schießen und sogar 360-Grad- Videos aufzunehmen. Dies hat zur Folge, dass heute eine extrem große Community an 360-Grad Fotografen und Videoproduzenten existiert, die sich privat oder professionell für die Erweiterung von Bibliotheken dieser Inhalte einsetzen und die wichtigsten Orte und Sehenswürdigkeiten digitalisieren. Dadurch kann jede Privatperson sich bereits heute für vergleichsweise geringe Beträge ein VR-Setup anschaffen und in wenigen Minuten die ganze Welt bereisen. Theoretisch ist es sogar möglich, sich für unter 30€ ein Headset zu kaufen, in das ein Großteil der handelsüblichen Smartphones gelegt werden kann und zum Eintritt in die virtuelle Realität genutzt werden kann.

Eine weitere Möglichkeit des Erstellen von virtuellen Inhalten, ist das scannen von Personen. Das volumetrische Studio in Potsdam Babelsberg, ermöglicht es erstmals, Menschen und ihre Bewegungen dreidimensional zu erfassen und im virtuellen Raum darzustellen. Zwar war es bereits zuvor Möglich, einen dreidimensionalen Scan von einer Person durchzuführen, diese Technologie ermöglicht es allerdings erstmals, ein 3D-Video, also mehrere Bilder innerhalb einer Sekunde von einer Person aufzunehmen und so ihre Bewegung zu digitalisieren. Die Anwendungsbereiche für eine solche Technologie sind grenzenlos. Angefangen bei einem begehbaren Film, indem man sich frei bewegen kann, über Quizshows, in denen der Moderator direkt vor einem steht und die Fragen stellt, bis hin zu Fußballspielen, in denen man selbst auf dem Feld stehen kann. Das einzige Hindernis dieser Technologie ist derzeit noch der Preis, der sich bei einem solchen Studio auf weit über 2 Millionen € beläuft und die Datenspeicherung, bei 2 TB pro Minute. |F1

PROFESSIONELLE ANWENDUNGSBEREICHE

Bereits heute werden VR-Brillen in Unternehmen eingesetzt, um den Arbeitsablauf zu verbessern. Ein Beispiel dafür sind Automarken wie Mercedes Benz und Volkswagen, die ganze Gebäude für diese Technologie bereitgestellt haben.G1 In dem „Virtual Reality Center" von Mercedes können sich Mitarbeiter virtuell treffen, austauschen und weiterbilden. Außerdem kann die Technologie zum designen und entwickeln von Fahrzeugen verwendet werden. Auch in der Ausbildung von Schülern, Studenten und Mitarbeiter stellt VR einen extrem wichtigen Faktor dar. Schüler können im Geschichtsunterricht direkt in einer Simulation des 2. Weltkrieges stehen, an statt nur darüber zu lesen. Im Musikunterricht können echte Orchester besucht werden, der Geografieunterricht könnte auf der ganzen Welt stattfinden. Auch bei Studenten in der Medizin wird die Technologie bereits heute eingesetzt. Die VR-Brillen helfen den zukünftigen Ärzten schwierige Operationen trainieren.G2 Auch Piloten fliegen bei ihrem Training häufig in der virtuellen Realität. Aus diesen Fakten folgt, dass VR bereits heute einen entscheidenden Faktor in unserer Arbeitswelt und unserem Privatleben hat. Welche Rolle es in der Zukunft spielen wird, weiß Thomas Weissinger.

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Details

Titel
Unendlicher Wachstum in der virtuellen Wert. Möglichkeiten und Grenzen der virtuellen Befriedigung des Wachstumsgedankes
Jahr
2020
Seiten
23
Katalognummer
V989002
ISBN (eBook)
9783346349354
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Unendlichkeit, Wachstum, VR, Virtuelle Realität, Virtual Reality, Infinity, AR, Augmented Reality, Future, Zukunft, Worst case scenario, Dystopie, Technologie, Mercedes, VW, Industrie 4.0, Digitalisierung
Arbeit zitieren
Anonym, 2020, Unendlicher Wachstum in der virtuellen Wert. Möglichkeiten und Grenzen der virtuellen Befriedigung des Wachstumsgedankes, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/989002

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