Audiovisuelle Medien im Religionsunterricht. Vorstellen des Mediums "PC-Lernsoftware" am Beispiel: Pathways through Jerusalem


Ausarbeitung, 2000

8 Seiten, Note: 2


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Vorstellen des Mediums "PC-Lernsoftware" am Beispiel: Pathways through Jerusalem

Vorbetrachtung

Da diese Präsentation der PC-Lernsoftware im Rahmen der Veranstaltung "Audiovisuelle Medien für den Religionsunterricht" stattgefunden hat, wurden anfänglich einige allgemeine Fragen zu PC-Lernsoftware gestellt, die wie folgt aussahen:

*0 Haben sie während Ihres Unterrichts, schon mit PC-Lernsoftware gearbeitet?

*1 Ist PC-Lernsoftware für den Unterrichtseinsatz geeignet, oder eher ungünstig?

*2 Wann kann man dieses Medium im Unterricht verwenden?

"Pathways through Jerusalem" - Inhalt

Thema des PC-Lernprogrammes ist Jerusalems religiöse und historische Vergangenheit und Gegenwart. Man hat in diesem Programm die Möglichkeit, verschiedene Stadtführungen von Jerusalem, interaktiv mitzuerleben. Vorteil hier ist, daß man Personen aus unterschiedlichen Zeitepochen und auch aus unterschiedlichen Religionen, als Stadtführer "buchen" kann. Da gibt es zum Beispiel Raphael - einen jungen Christen, der aus der christlichen Perspektive über Jerusalems spricht (Kreuzweg, Grabeskirche, und div. andere Kirchen), oder König Herodes - der König von Juda, der über die Zerstörung des Tempels und über Aelia Capetolia redet, und uns zu einer interaktiven Reise in seine Zeit einlädt. In sämtlichen Führungen hat man auch die Möglichkeit Bibelzitate, archäologische Funde und Legenden, die zum Themengebiet passen, abzurufen. Außerdem kann man während der Führungen, eine Datenbank abfragen, falls weiterer Informationsbedarf besteht. Es können auch verschiedene Videosequenzen angesehen werden, um sich bestimmte Themengebiete anschaulicher darstellen zulassen und besser zu verinnerlichen.

Präsentationsablauf

Ziel war es, einen Überblick auf die Vielfalt des PC- Programms zu geben.

- Den Einstig bildete die Präsentation der vier Viertel Jerusalems, speziell des christlichen Viertels.
- Darauf wurde die Funktion der Datenbank und der Übersichtskarte erläutert.
- Es folgte eine Stadtführung durch König David, der in der Präsentation ausschnittsweise berichtet von Batseba, die er sich zur Frau genommen hatte, und vom Bau des Tempel Salomons. Als zweiten Punkt auf König Davids Führung berichtet er von der Gihon-Quelle und dem Warrenschacht. Diese Thematik wurde durch die audiovisuelle Darstellung anschaulich vermittelt.
- Als zweiter Stadtführer wurde Herodes ausgewählt. Er berichtet als Einführung von der Klagemauer, zog darüber den Zirkelschluß zur "Herodesstadt" und der damit verbundenen Sanierung Jerusalems während seiner Herrschaft. Außerdem berichtet er von "AELIA CAPETOLIA", des von Kaiser Hadrian, wiedererrichteten Jerusalems und der gleichzeitigen Verbannung der Juden.

- Als letzte Stadtführerin wurde "Königin Helena" gewählt. Sie war die Mutter des Kaisers Konstantin. Sie berichtet, daß sich ihr Sohn Konstantin zum Christentum bekehrte, und auch von der Errichtung der Grabeskirche zu Ehren Jesu Christi. In diesem Programmabschnitt kann man sich Bilder und Ergebnisse von der Ausgrabung im Inneren der Grabeskirche ansehen.

Didaktische Eigenintention

- Der Anwender soll mit diesem Programm die Stadt Jerusalem, besonders im Hinblick auf die historische und kulturelle Vergangenheit kennenlernen, außerdem soll er die Glaubensgrundlagen und -inhalte der drei vertretenden Religionen, sowie die große religiöse Bedeutung der Stadt, kennenlernen.

*3 Der Anwender kann bzw. soll sich selbständig Wissen (autodidaktische Verarbeitung) aneignen. Er kann auch Wissen in der Datenbank, am Zeitstrahl und auf der Karte abrufen.

*4 Das Interesse des Anwenders soll geweckt werden. Durch das Gefühl des interaktiven Entdeckens, wird ein emotionaler Bezug mit der Thematik hergestellt, wodurch die freiwillige Aufnahmebereitschaft (Motivation) angeregt wird.

Verwendung im Unterricht

Motivation:

Das PC-Programm "Pathways through Jerusalem" bietet durch seine neue Audiovisuelle Darstellung eine gesteigerte Motivation und somit eine bessere Verinnerlichung der vermittelten Informationen. Es ist daher zur Motivation im Unterricht einsetzbar, so z.B. zur Abwechslung oder Bereicherung (Bonus).

Einstieg:

Es ist zum Einstieg im Prinzip gut geeignet, da vom Anwender kein großes Eingangswissen verlangt wird. Vom Lehrer kann, ein genaues Themengebiet vorgegeben werden, so kann der Anwender effektiv recherchieren.

Problemerarbeitung:

Problemerarbeitung ist es nur sehr begrenzt möglich, dies hängt von der Qualität des Problems ab, welches durch dieses PC-Programm vielleicht nicht zur Genüge gelöst werden kann.

Sachinformation:

Zu informativen Recherchen ist das PC-Programm geeignet, daher für Sachinformationen eventuell auch im Unterricht einsetzbar.

Vertiefung:

Zur Vertiefung ist dieses Programm weniger geeignet, da ein starkes Gewicht auf dem Unterhaltungswert besteht. Außerdem bieten die einzelnen Themengebiete nicht genug Informationen zur Vertiefung.

Lernerfolgskontrolle:

Für die Lernerfolgskontrolle ist dieses Programm überhaupt nicht verwendbar. Da der Lehrer keinen Einfluß auf das Programm und den jeweiligen Anwender hat.

Lernprogramme

Vorbetrachtung

Hardware und Software sind einem enorm rasanten technischen Wandel ausgesetzt, daher ist Software schon nach kurzer Zeit überholt und kann mit den aktuellen Standards nicht mehr mithalten. Software besitzt unterschiedliche Merkmale, sie unterscheiden sich voneinander durch Inhalt, Anwendungsbereich, Zielsetzung, Zielgruppen, methodischen Vorgehensweisen und Einsatzformen.

Was sind Lernprogramme?1

Man muss Software differenziert betrachten. Es gibt:

*5 Übungs- und Lernprogramme :> die ihren Ursprung im programmierten Unterricht der 60er Jahre haben. 80% der auf dem Markt erhältlichen Lernsoftware läßt sich in die Kategorie der Übungs- und Lernprogramme einordnen, somit stellen diese ein gewaltiges Potential dar. Der Programmablauf ist linear vorgegeben, und folgt meist dem gleichen Muster: Dem aus Informationsdarstellung, Übungsbeispielen und deren Bewertung. Übungsprogramme lassen in den meisten Fällen keine individuelle Änderung durch Programmbenutzer zu.

- Tutorielle Programme: > Im Gegensatz zu den Übungs- und Lernprogrammen übernehmen die Tutoriellen Systeme die Aufgabe, unbekannten Lernstoff in Form von Textseiten und Bildern zu vermitteln. Sie übernehmen gewissermaßen die Aufgabe des Pädagogen, deshalb wird in diesen Systemen meist nur ein Themengebiet behandelt. Im Anschluß wird der gerade erst vermittelte Lernstoff durch Tests und Übung überprüft und gefestigt. Tutorielle Programme finden ihren Ursprung in Skinners berühmter Lernmaschine: "Er gilt als der Begründer des programmierten Lernens. Ihm ging es darum, herauszufinden, wie Schulkinder auch in einer gr öß eren Gruppe in ihrem individuellen Tempo vorgehen könnten und wie man sie für jeden einzelnen Lernschritt verstärken könnte." Tutorielle Systeme passen sich der Geschwindigkeit des Benutzers an, können sich aber dadurch negativ auf die Lerngeschwindigkeit auswirken, da der Computer nicht erkennt,ob der Schüler die Zeit zum Nachdenken benutzt oder zu sinnloser Träumerei.

- Elektronische Lexika:> Die Programme animieren den Benutzer, in den Menüs und Themengebieten zu stöbern. Der Benutzer hat die Möglichkeit, Wissensgebiete, Regeln und Gesetzmäßigkeiten selbst interaktiv zu entdecken. Vor- und Nachteile: Vielfach werden Kinder durch lange Texte in den konventionellen Lexikas abgeschreckt, dies wird durch elektronische Lexika durch Bilder, Vertonung und Videosequenzen aufgewertet und somit auch anschaulicher bzw. verständlicher. Weiterhin bietet sich durch die neue Audiovisuelle Darstellung eine gesteigerte Motivation und somit eine bessere Verinnerlichung der vermittelten Informationen im Gedächtnis. Informationen werden wesentlich schneller gefunden als in konventionellen Lexikas, außerdem können darin enthaltene Querverweise, einfach per Mausklick abgerufen werden. Recherchen sind dadurch wesentlich schneller und benutzerfreundlicher zu erledigen. Die Informationsflut kann nun systematisch bewältigt werden, da die Informationen nach verschiedenen Kriterien aufbereitet werden, so z.B. nach Fachausdrücken, Epochen, Schemen, Personen u.s.w. Im Vergleich zu den Tutoriellen Programmen, kann bei den elektronischen Lexikas nicht kontrolliert werden, wie intensiv der Schüler sich mit dem Themengebiet und den darin enthaltenen Informationen auseinandergesetzt hat.

*7 Simulationen: >.S. versuchen abstrakte und komplexe Zusammenhänge mit Hilfe von Modellen möglichst realitätsnah darzustellen. Dies erfolgt nun dadurch, daß dem Schüler die Möglichkeit gegeben wird, indirekt auf die künstlich geschaffenen Modellwelten einzuwirken. Wenn er nur ein Parameter verändert, entsteht eine gewaltige Wechselwirkung zwischen mehreren Beziehungsgefügen. Anhand dises Phänomens lernt der Schüler die Problematik und Hintergründe des Lerngegenstandes zu verstehen. Der Computer gibt nach jeder aktiven Veränderung sofort Rückmeldung anhand von Zahlen, Tabellen oder Bildern, mit dieser Hilfe kann der Schüler sich Strategien entwickeln, um an sein Ziel zu kommen. Dies erfordert vom Schüler eine selbständige Analyse von Problemen und somit auch eine Lösung zu finden, oder Alternativen in betracht zu ziehen. Vor- und Nachteile: >S. Bieten große Vorteile beim Erschließen von Bereichen, die in der Realität nicht simuliert werden können und der Aufwand viel zu groß wäre, da der Schüler am Computer die Möglichkeit hat Fehler zu machen, und in Bereiche vorstoßen kann, die ihm in der Realität völlig vergönnt wären. Simulationsprogramme verheißen stets die Freiheit zum selbständigen Entdecken, und werden somit häufig in die Kategorie der entdeckenden Programme gesteckt. Es besteht die Gefahr, daß der Schüler durch infolge enormer Bedienungsfreiheit in eine Sackgasse gerät, und zu viel Zeit verliert, um seine Erkenntnisse und Strategien zu erlangen. Dies kann schnell zu einen Motivationsverlust führen.

Lernsoftware im Unterricht2

Nach der inhaltlichen Vielfalt der Lernprogramme, stellt sich nun die Frage: Wie intensiv kann der Computer im Unterricht verwendet werden? (Dazu die folgenden 4 Abstufungen)

1. Computerangereichter Unterricht (computer-enriched instruction): Bei dieser Unterrichtsform spielt der Computer eine untergeordnete Rolle, er wird nur sporadisch im Unterricht eingesetzt.

2. Computerunterstützter Unterricht (computer-assisted instruction): Dies ist die häufigste Form, in der man den Computer im Schulunterricht einsetzt. Der C. wird gezielt in den normalen Unterricht integriert. Ziel ist es hierbei, Schwierigkeiten und Schwächen des Schülers individuell zu beseitigen, denn manche Sachzusammenhänge können mit dem Computer besser dargestellt und vermittelt werden und führen zu einem schnelleren und besseren Lernergebnis.

4. Computergestützter Unterricht (computer-based instruction): Dieser Unterricht wird fast nur in der Aus- und Weiterbildung und im universitären Bereich gehalten. Hierbei werden sämtliche Lehrinhalte dem Lernenden durch Lernprogramme vermittelt, und autodidaktisch verarbeitet. Auf den konventionellen Unterricht wird teilweise schon verzichtet.

5. Computergesteuerter Unterricht (computer-managed instruction): Der Unterricht geht gezielt auf die individuellen Bedürfnisse des Schülers ein, und kann sich auf den Schüler einstellen. Das Programm paßt sich dem jeweiligen Benutzer an und kann sofort Entscheidungen und Maßnahmen zur Auswahl des Lehrinhaltes ergreifen um den Lernprozeß zu unterstützen. Dieser U. ist bisher kaum verbreitet.

Didaktik der Medienerziehung3

- Die Schüler sollen erkennen, daß andere Formen der Informationen - statt Lehrbuch, Lexikon, Lehrfilm, Schulfunk-Sendungen etc. - für sie erreichbar werden, so daß sie nicht nur mit didaktischen Stoff "von oben"konfrontiert werden, und daß sie anders - individueller und selbstverantwortungsvoller - lernen können.

*8 Sie sollen außerdem erkennen, daß es für sie auf Schlüsselqualifikationen ankommt, wenn sie in der modernen, von informations- und Kommunikationstechnikern geprägten Welt zurechtkommen wollen. Zu den Schlüsselqualifikationen gehören eine informations- und kommunikationstechnische Grundbildung

Ist die Schule für Multimedia ausgerüstet?4

Da die Kultur- und Bildungshoheit Ländersache ist, kann jedes Bundesland selbst seine Finanzausgaben regeln. Daher kann es vorkommen, daß die Computerausstattung in Schulen, von Bundesland zu Bundesland stark differiert. Über 90% aller Gymnasien, Real- und Gesamtschulen sind mit durchschnittlich 5 - 12 Computerarbeitsplätzen ausgestattet. Problem hierbei: Diese Zahlen sind nicht aussagekräftig bezüglich der Arbeitsmöglichkeiten. Denn solche Ausstattungen sind meist älterer Bauart und meist überhaupt noch nicht Multimediafähig. Die Hardware-Ausstattung an deutschen Schulen ermöglicht es lediglich zwei Prozent der Schüler, regelmäßig am Computer zu arbeiten. Neben dem Hardwaremangel gibt es in deutschen Schulen kaum Lernsoftware.

Bisher setzen nur engagierte Lehrer und Schulen ohne feste Lernstrukturen den Computer im Unterricht ein. Dabei findet ein themenbezogener Unterricht statt, der sich inhaltlich und zeitlich stark am Lernfortschritt der Schüler orientiert. Deshalb:> Die Bildungseinrichtung mußschnell auf Veränderungen reagieren, um ihr Bildungsmonopol auch in Zukunft aufrecht erhalten zu können.

Fazit

Das PC-Lernprogramm "Pathways through Jerusalem", bietet ein gutes Beispiel für die "neuen Medien". Durch die audiovisuelle Aufwertung des elektronischen Lexikas, bereitet die Arbeit mit diesem Programm viel Freude und man kann viele neue Sachen entdecken und kennenlernen. Die Präsentation hat gezeigt, daß im Kreise der Kommilitonen wenig Erfahrung mit den "neuen Medien" vorhanden ist. Deshalb war und ist es wichtig, sich mit dieser neuen Form von Medien auseinanderzusetzen, da die Informations- und Kommunikationsentwicklung auch im Bildungsbereich Einzug hält und somit jeder (zukünftige) Pädagoge mit derartigen Medien in Berührung kommen kann. Die Beschäftigung am Computer gehört häufig zur beliebten Freizeitgestaltung von Jugendlichen. Dies soll vom Religionspädagogen wahrgenommen und einbezogen werden. Jedoch muss bedacht werden, dass Religionsunterricht von Lebendigkeit und Interaktion der Schüler untereinander und mit dem Lehrer lebt, dies wird durch Computermedien eingeschränkt, so dass diese eine Ausnahme bleiben müssen. Religionsunterricht kann interessant gestaltet werden:

Eine richtige Ausgewogenheit von Frontalunterricht, selbst entwickelten Unterricht, Gruppen- und Partnerarbeit und allen anderen Formen, sowie die Abwechslung und Einbeziehung aller möglichen Medien, kann den Unterricht quasi zu einem didaktischen Feuerwerk machen.

Im Folgenden sind zwei Seiten beigefügt, die während der Präsentation verteilt wurden.

[...]


1 Vgl."Von den klassischen Lernprogrammen zu den modernen Multimediaprogrammen"

2 Vgl. "Von den klassischen Lernprogrammen zu den modernen Multimediaprogrammen"

3 Aus " Multimedia im Alltag "

4 Vgl"Bestandsaufnahme des Computereinsatzes an deutschen Schulen und in der Freizeit"

8 von 8 Seiten

Details

Titel
Audiovisuelle Medien im Religionsunterricht. Vorstellen des Mediums "PC-Lernsoftware" am Beispiel: Pathways through Jerusalem
Note
2
Autor
Jahr
2000
Seiten
8
Katalognummer
V99219
Dateigröße
444 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Religionsunterricht, Religion, Unterricht, Medien, Lernsoftware, Pc, CD-ROM, software, spiele, schule
Arbeit zitieren
Hannes Hannsen (Autor), 2000, Audiovisuelle Medien im Religionsunterricht. Vorstellen des Mediums "PC-Lernsoftware" am Beispiel: Pathways through Jerusalem, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/99219

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