In dieser Arbeit soll die inhaltliche Auseinandersetzung ausschließlich mit CS:GO erfolgen, denn die spielerischen und sprachlichen Unterschiede zwischen den einzelnen eSport-Varianten sind zu groß und zu tiefgreifend, um sie sinnvoll vergleichen zu können (Siehe dazu die Liste/Glossar im Anhang). Im ersten Teil der Arbeit soll das Spiel etwas näher gebracht werden, um die gesamte Kommunikation und die Bedeutung einzelner sprachlicher Zeichen verstehen zu können. Im Anschluss soll das Organon-Modell, ein Kommunikationskonzept von Karl Bühler, vorgestellt und erläutert werden. Darauf folgt eine Übertragung des Modells auf den eSport und damit die Grundlage der Analyse. Ergänzt wird dieser Ausgangspunkt durch die Beleuchtung und Prüfung der Datengrundlage und der theoretischen Basis für den Bezug zum eSport, die im nächsten Kapitel Anwendung finden sollen.
Die bereits geschaffene Basis soll dann für die Analyse sprachlicher Zeichen des eSports genutzt werden. Hierfür werden diese Begriffe in Hinblick auf ihre Funktionen und Besonderheiten zergliedert und unter anderem mit Organon-Modell analysiert.
Zuletzt sollen die Ergebnisse betrachtet und eingeordnet werden, um einerseits ein fundiertes Fazit zu ziehen und andererseits einen Ausblick in die Bedeutung der sprachlichen Zeichen und Kommunikation im eSport, aber auch gesellschaftlich, geben zu können.
CS:GO ist ein Akronym für das Computerspiel Counter-Strike: Global Offensive von Valve. Damit ist auch der Name des Spiels ein typisches sprachliches Zeichen der Spielergemeinschaft. Bezeichnend ist dabei sowohl die deutliche Verkürzung, als auch die englische Sprache und Aussprache des Zeichens. Während dieser Begriff für einen Großteil der Gesellschaft noch wie ein Fremdwort klingt, kann jede/r ZockerIn diese abstrakte Zuordnung zwischen Zeichen und Spiel sofort herstellen. Doch Counter-Strike ist längst nicht mehr nur ein Spiel von vielen oder überhaupt "nur" ein Spiel. Aus dem Mod für Half-Life ist ein hochkomplexes Game, aus kleinen Lan-Partys riesige eSport-Turniere und aus wenigen Spielern eine riesige Fanbase geworden. Dabei kann man eSport wohl immer noch als relativ neues Phänomen beschreiben. Gerade im Vergleich mit den meisten anderen Sportarten fällt auf, wie jung die gesamte Szene ist.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Kommunikation im eSport
2.1 Counter-Strike: Global Offensive
2.2 Kommunikation bei Counter-Strike: Global Offensive
3. Das Organon-Modell von Bühler
4. Das Organon-Modell in Zeiten des eSports
4.1 Grundlage der Analyse
4.2 Voice Comms und Caster Reactions
4.3 Anwendung des Organon-Modells
5. Analyse der sprachliche Zeichen bei Counter-Strike
5.1 Funktion und Bedeutung verwendeter Bezeichnungen
5.2 Strategische Funktion (Strats)
5.3 Geographische Funktion (Callouts)
5.4 Ökonomische Funktion (Economy)
5.5 Universalbegriffe im eSport
6. Schlussbetrachtung
6.1 Kritische Stellungnahme
6.2 Ausblick in die Zukunft
- Arbeit zitieren
- Jona Wilke (Autor:in), 2020, Die Verwendung sprachlicher Zeichen im eSport. Eine explorative Studie zur Kommunikation bei CS:GO, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/992456
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