Die Verwendung sprachlicher Zeichen im eSport. Eine explorative Studie zur Kommunikation bei CS:GO


Bachelorarbeit, 2020

33 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Kommunikation im eSport
2.1 Counter-Strike: Global Offensive
2.2 Kommunikation bei Counter-Strike: Global Offensive

3. Das Organon-Modell von Bühler

4. Das Organon-Modell in Zeiten des eSports
4.1 Grundlage der Analyse
4.2 Voice Comms und Caster Reactions
4.3 Anwendung des Organon-Modells

5. Analyse der sprachliche Zeichen bei Counter-Strike
5.1 Funktion und Bedeutung verwendeter Bezeichnungen
5.2 Strategische Funktion (Strats)
5.3 Geographische Funktion (Callouts)
5.4 Ökonomische Funktion (Economy)
5.5 Universalbegriffe im eSport

6. Schlussbetrachtung
6.1 Kritische Stellungnahme
6.2 Ausblick in die Zukunft

1. Einleitung

CS:GO ist ein Akronym für das Computerspiel C ounter- S trike: G lobal O ffensive von Valve. Damit ist auch der Name des Spiels ein typisches sprachliches Zeichen der Spielergemeinschaft. Bezeichnend ist dabei sowohl die deutliche Verkürzung, als auch die englische Sprache und Aussprache des Zeichens. Während dieser Begriff für einen Großteil der Gesellschaft noch wie ein Fremdwort klingt, kann jede/r ZockerIn diese abstrakte Zuordnung zwischen Zeichen und Spiel sofort herstellen. Doch Counter-Strike ist längst nicht mehr nur ein Spiel von vielen oder überhaupt „nur“ ein Spiel. Aus dem Mod1 für Half-Life ist ein hochkomplexes Game, aus kleinen Lan-Partys riesige eSport-Turniere und aus wenigen Spielern eine riesige Fanbase geworden.

Dabei kann man eSport2 wohl immer noch als relativ neues Phänomen beschreiben. Gerade im Vergleich mit den meisten anderen Sportarten fällt auf, wie jung die gesamte Szene ist. Nichtsdestotrotz hat der eSport in den letzten Jahren gewaltige Entwicklungen und hierdurch auch große Veränderungen durchgemacht. Dazu gehört auch die Kommunikation innerhalb, aber auch immer mehr außerhalb dieses Bereichs. Der Hauptgrund für diese Entwicklung ist die steigende Professionalisierung der erfolgreichen eSport Bereiche Diese steigende Professionalität bedeutet dabei nicht nur feste Trainingszeiten, das ist schließlich auch ein Merkmal diverser Amateurbereiche und AmateursportlerInnen, sondern feste Ernährungs- und Trainingsprogramme, das gemeinsame Wohnen in einem „Gaming-House“, die Unterstützung von Coaches, Analysten und Physiotherapeuten und das Absolvieren von Bootcamps3 (theScore esport, 2019, 5.57).

Seit Kurzem gibt es auch für eSportler ein Visum, dass die Einreise und damit die Teilnahme an deutschen Turnieren oder Teams erleichtert, was eine sehr starke Annäherung an die Möglichkeiten von SpitzensportlerInnen beispielsweise bei den Olympischen Spielen darstellt (Ashton, 2019).

Momentan gehören zu den erfolgreichsten kompetitiven Spielen vor allem taktische First-Person-Shooter wie Counter Strike: Global Offensive, MOBAs wie Dota 2 und League of Legends (LoL) und Battle-Royale wie Fortnite und Playerunknown´s-Battlegrounds. Die Spiele des Genres M ultiplayer- O nline- B attle- A rena zeichnen sich durch das Hauptziel, das Zerstören der gegnerischen Basis aus. Hierbei treten zwei Fünfer-Teams an und kämpfen in einer symmetrisch aufgebauten Arena in Form von Helden oder Champions gegeneinander.

Das Battle-Royale-Genre ist unter anderem durch den Einfluss von Tribute von Panem entstanden. Meistens sind es Shooter, die aus Ego- und noch häufiger aus Third-Person-Perspektive gespielt werden. Hierbei werden zu Beginn des Spiels 50-150 Spieler auf einer großen Karte verteilt, die dann durch Waffen und andere Items als letzte/r SpielerIn oder letztes Team überleben müssen.

Nachfolgend soll die inhaltliche Auseinandersetzung ausschließlich mit CS:GO erfolgen, denn die spielerischen und sprachlichen Unterschiede zwischen den einzelnen eSport-Varianten sind zu groß und zu tiefgreifend, um sie sinnvoll vergleichen zu können (Siehe dazu die Liste/Glossar im Anhang). Im ersten Teil der Arbeit soll das Spiel etwas näher gebracht werden, um die gesamte Kommunikation und die Bedeutung einzelner sprachlicher Zeichen verstehen zu können. Im Anschluss soll das Organon-Modell, ein Kommunikationskonzept von Karl Bühler, vorgestellt und erläutert werden. Darauf folgt eine Übertragung des Modells auf den eSport und damit die Grundlage der Analyse. Ergänzt wird dieser Ausgangspunkt durch die Beleuchtung und Prüfung der Datengrundlage und der theoretischen Basis für den Bezug zum eSport, die im nächsten Kapitel Anwendung finden sollen.

Die bereits geschaffene Basis soll dann für die Analyse sprachlicher Zeichen des eSports genutzt werden. Hierfür werden diese Begriffe in Hinblick auf ihre Funktionen und Besonderheiten zergliedert und unter anderem mit Organon-Modell analysiert.

Zuletzt sollen die Ergebnisse betrachtet und eingeordnet werden, um einerseits ein fundiertes Fazit zu ziehen und andererseits einen Ausblick in die Bedeutung der sprachlichen Zeichen und Kommunikation im eSport, aber auch gesellschaftlich, geben zu können.

2. Kommunikation im eSport

Die wichtigsten Kanäle im eSport sind Streamingportale wie Twitch und YouTube, aber auch immer mehr Fernsehsender nehmen Gaming in das Programm auf (Breuer, 2012, S. 108f.). In den allermeisten Fällen wird ein professionelles Spiel von einem bis drei KommentatorInnen, beziehungsweise Castern4 begleitet, die ein Spiel sprachlich begleiten. Für das gezeigte Bildmaterial sind hingegen die Observer5 verantwortlich, die ähnlich wie bei vielen anderen Sporarten Regie führen und versuchen die beste oder spannendste Perspektive zu finden. Bei großen Turnieren, die nahezu allesamt auf LAN-Ebene (Local Area Network) gespielt werden, die Situation während der Corona-Pandemie ausgenommen, gibt es zusätzlich auch noch Desk-hosts6 und InterviewerInnen die das Geschehen außerhalb der eigentlichen Spielzeit begleiten.

Das L ocal A rea N etwork ist ein lokales Netzwerk und grenzt sich damit vom Internet ab. Warum beinahe alle eSport Turniere auf LAN-Basis gespielt werden, liegt an diversen Vorteilen des örtlichen Netwerks. Erstens ist die Störanfälligkeit beim Internet höher, da es häufiger Aussetzern oder Verbindungsproblemen kommen kann. Zweitens ist die Latenzzeit, also die Zeit zwischen einer Eingabe an den Peripheriegeräten (Maus, Tastatur etc) und der entsprechenden Reaktion des Spiels geringer. Diese Milisekunden können auf dem entsprechenden Niveau Unterschiede ausmachen. Drittens kann die Sicherheit eines Internetservers nicht gewährleistet werden, da er anfällig für Jammer und DDOS-Attacken7 wäre (Keller, 2018 ). Dazu kommt, dass die Spiele in einer großen Arena stattfinden, wie der Lanxess-Arena in Köln und sich dadurch eine lokale Lösung anbietet, da die Teams nur wenige Meter entfernt sitzen. Ganz offensichtlich führen auch wirtschaftliche und organisatorische Gründe zu dieser Umsetzung.

Desk-hosts arbeiten in der Regel aus einem Studio und kommentieren die Vor- und Nachbesprechung der Spiele, führen Diskussionen über eSport spezifische Themen und erforschen zusammen mit den Analysten mögliche Fehler und Strategien der Teams (EllenarkJesus, 2019). Dagegen führen die InterviewerInnen hauptsächlich Gespräche mit den eSportlerInnen, die kurz nach den jeweiligen Spielen stattfinden und die Ansichten und Meinungen der Befragten in den Vordergrund stellen (Mellow, 2020, 00:30).

Die SpielerInnen selber kommunizieren weitestgehend über externe Programme wie Teamspeak oder Discord (Voice-over-IP). Obwohl sie häufig nur wenige Meter voneinander entfernt sitzen, wäre ein „normales“ Gespräch nicht möglich. Schließlich sind die Geräusche des Spiels, wie Schritte der Gegner oder „Nachladesounds“ entscheidend, um bestmöglich zu reagieren. Zusätzlich dämpfen die getragenen Headsets8 den Lärm von außerhalb. Zwar bieten ein Großteil der eSport-Spiele eine interne Möglichkeit zur Kommunikation, die wird aber auf hohem Niveau nicht mehr genutzt, da sie qualitativ nicht ganz so hochwertig ist und deutlich weniger Einstellungsmöglichkeiten bietet.

2.1 Counter-Strike: Global Offensive

Counter-Strike: Global Offensive ist ein taktischer First-Person-Shooter, der zu den meistgespielten Games und erfolgreichsten eSport-Franchises überhaupt gehört. Mit einem Rekord von über 1,3 Millionen gleichzeitig aktiven Spielern, der erst im April 2020 aufgestellt wurde, scheint das acht Jahre alte Spiel immer noch zu wachsen (Steam, September 2020). Damit in den späteren Kapiteln die interne Kommunikation und damit einhergehend spezifische Begriffe verstanden werden können, muss das Spielprinzip und einige wichtige Grundlagen vermittelt werden.

Counter-Strike9 wird verschiedenen Karten (Maps) gespielt, die in etwa ähnlich groß ausfallen. Zur besseren Einordnung sei gesagt, dass man von einem Ende der Map bis zur anderen selten länger als etwa 30 bis 40 Sekunden benötigt.

Ferner bestehen einige wenige Unterschiede zwischen den Spielen auf Freizeit- und Profiebene, die jedoch kaum relevant für Einordnung oder Kommunikation sind. Gespielt wird in zwei Fünfer-Teams in einzelnen Runden. Das Team, welches als erstes 16 Runden für sich entscheidet, gewinnt das Spiel. Ausgenommen wird diese Regel von dem Endergebnis 15-15, bei dem eine Verlängerung von sechs Runden stattfindet. Im eSport wird meistens nach dem Best-of-Three oder Best-of-Five-Prinzip gespielt, bei der nach jedem „Spiel“ die Karte gewechselt wird.

Die Ziele und Gewinnbedingungen unterscheiden sich dabei ob ein Team als Anti-Terroreinheit (Counter-Terrorists - CTs) oder Terroristen (Terrorists - Ts) spielt. Nach 15 Runden (Halbzeit) werden die Seiten gewechselt und die Rollen getauscht. Beide Seiten starten jeweils auf festgelegten Spawnplätzen, an denen sie vor jeder Runde neue Ausrüstung kaufen können. Das Ziel der CTs ist die Verteidigung zweier Bombenplätze (Bomb Spots/ Sites) für eine Zeit von knapp zwei Minuten, die Ausschaltung der fünf Terroristen oder die Entschärfung einer gelegten Bombe, das Erreichen eines dieser Bedingungen führt sofort zum Gewinn und die Runde wird beendet. Die Ts wiederum haben ebenfalls die Gewinnbedingungen alle Gegner niederzustrecken oder eine Bombe auf einem der festgelegten Spots (Sites) zu legen und das Entschärfen durch die CTs zu verhindern. Im Gegensatz zu vielen anderen Shootern, ist der Tod des Charakters für eine Runde endgültig und er kann weder wiederbelebt werden, noch respawnen 10.

Komplexität gewinnt das Spiel durch ein Economy -System, bei dem die Spieler Geld durch Kills, dem Entschärfen, beziehungsweise Legen einer Bombe und automatisch nach jeder Runde bekommen. Mit diesem Geld können dann bessere Waffen, aber auch Ausrüstung wie Kevlar-Westen und Helm (Rüstung) sowie Granaten gekauft werden, die die Gewinnchancen wesentlich erhöhen. Dieses komplizierte taktische System sorgt indirekt auch für einige spezielle Begriffe die in der Analyse aufgegriffen werden.

Der professionelle Bereich von Counter-Strike: Global Offensive hat einige Neuerungen eingeführt, die zu großen Teilen auf den Freizeitbereich übergesprungen sind. So gibt es vor vielen Spielen ein Map-Voting, bei der die Teams unbeliebte Karten sperren (bannen) können. Zudem wird eine Art Vorrunde gespielt, bei der man nur mit dem Messer bewaffnet gewinnen muss (Knife-Round), statt eines Punktes, haben die Gewinner die Möglichkeit ihre Startseite auszuwählen (CT oder T) (Voting Lobby Guide, 2017). Dieses Recht kann einen taktischen Vorteil haben, da einige Karten leichter für die Verteidiger (CT)- oder Angreifer-Seite (T) zu spielen ist. Zusätzlich kann jedes Team pro Halbzeit mindestens ein taktisches Time-Out nehmen, um sich auf die nächsten Runden vorzubereiten und sich neu zu fokussieren.

Im eSport Bereich des Spiels haben sich in den letzten Jahren einige mehr oder wenige feste taktische Positionen und Rollen gebildet, aus denen fast jedes Team besteht. Allen voran steht der in-game Leader (IGL), der/die als KapitänIn und VorgeberIn der Strategien gilt. IGLs sind entscheidend für das Gelingen und Koordination der Kommunikation innerhalb eines Teams und verteilen häufig festgelegte Aufgaben an ihre Kollegen oder Kolleginnen (Anduriel, 2020). Sie verbinden die Einzelaktionen der SpielerInnen miteinander und versuchen die Stimmung im Team hoch zu halten. Dazu gehören auch Kompetenzen in der Konfliktprävention und Konfliktmanagement. Des Weiteren muss den Einzelspielern und Einzelspielerinnen genug Raum für eigene Aktionen, sogenannte Plays gelassen werden, um weder ihr Potenzial noch gute Möglichkeiten künstlich einzuschränken.

Das Hauptziel des Entry Fraggers 11 ist die Herstellung des ersten Feindkontakts und noch besser der erste Kill einer Runde, der oft als der Schwerste, aber auch Wichtigste gilt. Durch die Aktionen des Entry Fragger gewinnt das Team Raum auf der Karte oder entdeckt Lücken in der Verteidigung, die wichtig für viele taktische Manöver ist und den Platz für die Gegner einschränkt. Im Gegensatz zum IGL, der/die teilweise über Jahre dieselbe Rolle übernimmt, wechseln sich die Entry Fragger häufig nach jeder Runde ab und sind abhängig von dem zufälligen Spawnpunkt zu Beginn der Runde, bei dem oft wenige Meter Unterschied entscheidend sind. Entry Fragger müssen technisch sehr stark sein, was im Counter-Strike eSport vor allem gute Ziel- und Bewegungsfertigkeiten anspricht und ein gutes Selbstbewusstsein mitbringen. Ebenfalls entscheidend ist die Frustrationstoleranz, da man häufig als Erstes sterben wird, und eine gewisse Selbstlosigkeit, um sich für sein Team zu opfern.

Mindestens ebenso wichtig ist der Supporter, der seine Teamkameraden auf vielfältige Art und Weise unterstützt. Zwei sehr typische Beispiele hierfür, wären das Blenden der Gegner für die eigenen Kollegen mithilfe der Blendgranaten (Flashbangs/ Flashes) und das Erzielen von Refrags 12 . Damit bildet der Supporter oft die zweite Reihe eines Angriffs und übernimmt dabei sehr flexible Aufgaben und Positionen.

Die Rolle des AWPers ist nach dem Scharfschützengewehr AWP benannt. Diese Waffe vereint einige Besonderheiten und ist in vielen Positionen die beste Waffe im Spiel, da sie mit einem Schuss auf alle Körperteile außer Beine und Füße tödlich ist. Vor allem auf lange Distanz ist dies zusammen mit dem Zoom (Zielhilfe) eine gefährliche Kombination. Allerdings lässt sich die Waffe anders spielen als die meisten Anderen und kostet sehr viel Geld, was dazu führt, dass die meisten Teams nur einen festen AWP-Spieler haben.

Die Rolle des Lurkers erfordert vor allem Geduld und Gespür für das Spiel (game sense) und den richtigen Moment. Dieser Spieler möchte immer da stehen, wo das gegnerische Team nicht mit ihm rechnet und er dadurch einfache Frags (Kills) machen kann. Dazu muss er sich von seinen Kameraden abkapseln und Positionen finden, mit denen niemand rechnet. Ein klassisches und häufiges Exempel dieser Rolle, wäre das frühe Abfangen der CTs, die eine gelegte Bombe entschärfen wollen.

Wie flexibel diese Rollen ausgelegt werden, wird vor allem an Team Liquid deutlich, bei der nur der IGL festgelegt ist. (theScore esports, 2020A, 5:39) „For example Liquid didn´t have a primary AWPer and every member of the Team could either enter, lurk or support.“ (ebd., 5:40). Konkludierend wird deutlich, dass die Rollen nicht nach Positionen, wie Angreifer oder Verteidiger eingeteilt wurden, sondern nach Aufgabenbereiche innerhalb, aber teilweise auch außerhalb des Spiels.

2.2 Kommunikation bei Counter-Strike: Global Offensive

„This was looking like an EG-Round but miscommunication can be the most deadly threat in the server. Twistzz the second most deadly with that deagle13.“ Alex „Machine“ Richardson (vLADOPARD 3, 2020, 19:58).

Deutlicher kann man die Bedeutung der Kommunikation bei Counter Strike kaum hervorheben, als der Caster Alex „ Machine “ Richardson bei dem Spiel zwischen Liquid und Evil Geniuses (EG). In der 22. Runde hat EG deutliche ökonomische Vorteile, was in besserer Ausrüstung und besseren Waffen resultiert. Trotzdem kann der Spieler Twistzz von Team Liquid hinter die Gegner schleichen und obwohl er eindeutig gesehen wird, entscheidet er die Runde mit vier wichtigen und teilweise einfachen Impact Frags14, da die Gegner teilweise in die falsche Richtung gucken. Der Moderator macht für die verlorene Runde maßgeblich die Misskommunikation von EG verantwortlich.

Wie entscheidend eine gute Absprache und damit einhergehend die Kommunikation insgesamt ist, kann aber auch an anderen Stellen sehr deutlich gemacht werden. Schließlich ist der sinnvolle Informationsaustausch eine der Hauptaufgaben des IGL und des Teamcoaches. Das erfolgreichste Team der letzten Jahre ist Astralis, das vor allem für ihre gute in-game Kommunikation und exzellenten Zusammenhalt bekannt ist (HLTV, 2020).

Für eine gute Kommunikation werden deshalb sogar Abstriche in den anderen Fähigkeiten des IGLs in Kauf genommen: „ Usually they (damit sind hier IGLs gemeint) d on´t have the same impact, the same frags as you say.“ Lukas „ gla1ve“ Rossander (IGL von Astralis) (theScore esports, 2020B, 05:50) Damit wird deutlich, dass die Fähigkeit zur guten Teamkommunikation mindestens die Relevanz von anderen spielentscheidenden Fähigkeiten wie dem Aim15 erreichen kann.

Auch das gemeinsame Zusammenleben als Team16 in den bereits angesprochenen Gaming-Häusern soll neben der allgemeinen Teamfähigkeit und Kooperation auch die Verständigung zwischen den SpielerInnen verbessern. Ähnliche Ziele verfolgen auch die Bootcamps die zusätzlich typische Teambuilding-Maßnahmen ergreifen. Beispielhaft wären hierfür Kanufahrten und das gemeinsame Navigieren ohne GPS (Astralis, 2020C).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Einen großen Bestandteil der Spiel-Kommunikation machen spezifische sprachliche Zeichen aus. Während einige davon Anwendung in anderen eSport-Bereiche oder Sportarten finden, sind einige ausschließlich für SpielerInnen und/oder ZuschauerInnen des Counter-Strike eSports zu verstehen. Eine der typischsten Formen dieser Begriffe sind die Callouts. Diese sprachlichen Zeichen ordnen jeder wichtigen geographischen Position einer Map einen prägnanten Begriff zu, damit jeder weiß von welchem Ort gesprochen wird.

Abbildung 1

Die Abbildung 1 zeigt dieses sprachliche Phänomen am Beispiel der Karte Train, andere Übersichten gibt es jedoch in vielfältiger Form für jede Map im Spiel. Ganz offensichtlich sind alle Begriffe in englischer Sprache, die sich sowohl im Amateur-, als auch Profibereich als international Dominanteste durchgesetzt hat. Schließlich müssen sich gemischte und transnationale Teams einheitlich verständigen können. Während die Herkunft vieler Zeichen sehr offensichtliche ist, wie bei white, red, yellow, blue und green die jeweils auf die Farbe der dort stehenden Züge hinweisen, sind einige andere Begriffe schwieriger nachzuvollziehen.

Dazu gehören auf Train vor allem Ivy und Pop Dog. Denn in der Ivy -Position befindet sich weder Efeu noch andere ähnliche Pflanzen. Um den Ursprung des Wortes zu finden, muss man tatsächlich auf die Versionen der Karte in Counter-Strike Source17 zurückgreifen. Nur auf diesen über zehn Jahre alten Varianten von Train findet man das namensgebende Efeu an den entsprechenden Wänden (reddit, 2018). Ähnliches gilt für den Begriff Pop Dog, denn das entsprechende Zeichen (ein Firmenlogo) ist nicht nur eine Referenz an eines der ehemaligen Entwicklerstudios, sondern wurde auch seit Jahren aus der spielbaren Karte entfernt.

Wieder andere Begriffe lassen sich auf einer Vielzahl von Karten gleich anwenden. Dazu gehören die CT- und T-Spawns, der Connector 18, Heaven 19 , A/B 20 und Back Site 21. Voraussetzung für diese sprachliche Konstanz ist die Unveränderlichkeit von Counter-Strike. Die Spielmechaniken und Karten gleichen sich seit Jahren, teilweise Jahrzehnten, womit auch eine Unveränderlichkeit der sprachlichen Phänomene eingeht. Diese Gleichförmigkeit ist typisch für die großen eSport-Titel und scheint relevant für den Erfolg der professionellen Szene.

Eine weitere Besonderheit stellen die Positionen dar, die nach aktiven oder ehemaligen eSport-SpielerInnen benannt wurden. Auf Train wäre das der Begriff Olof, aber auch auf jeder anderen Karte befinden sich sprachliche Zeichen die von Profis abgeleitet werden. Der Spieler Olof „olofmeister“ Kajbjer hat diese Stelle der Karte so häufig gespielt, dass sich nach und nach der Begriff olof zu dieser geographischen Position etabliert hat (reddit, 2019).

[...]


1 Ein Mod ist die Modifikation, Veränderung oder Erweiterung eines bereits veröffentlichten Spiels. In der Mehrheit werden diese von Hobbyentwicklern oder Gamern bereit gestellt.

2 Hier wird die Schreibweise des eSport-Bund Deutschland (ESBD) verwendet, die im deutschen Raum verbreitet ist.

3 Bootcamps sind speziell vorbereitete Trainings- und Vorbereitungstage, die ganz unterschiedlich ausfallen können. Mehr dazu in Kapitel 2.2

4 Caster kommentieren und moderieren die Spiele des eSports in ähnlicher Weise wie Kommentatoren in anderen Sportarten das Spielgeschehen begleiten.

5 Die Observer führen Regie und bestimmten welche Perspektive und welcher Kamerawinkel gezeigt wird. Das Hauptziel ist es dabei die „Action“ und die spannenden Momente einzufangen.

6 Desk-hosts moderieren das Geschehen des eSports außerhalb der eigentlichen Spielzeit. Später in diesem Kapitel wird noch genauer auf ihre Funktionen und Aufgaben eingegangen.

7 Distributed-Denial-of-Service beschreibt den Angriff auf einen Server, bei dem eine Vielzahl von Rechnern genutzt werden, um gezielt einen Server zu überlasten.

8 Headsets sind meist Over-Ear-Kopfhörer, die ein zusätzliches Mikrofon zur zweiseitigen Kommunikation bereitstellen.

9 alle nachfolgenden Angaben beziehen sich auf den klassischen Modus, der sowohl für FreizeitspielerInnen als auch für ProfisportlerInnen den Relevantesten darstellt.

10 Der Begriff Respawn beschreibt einen Neustart oder Wiedererintritt, der nach dem Tod der Spielfigur Anwendung findet.

11 Frag bedeutet Kill.

12 Als Refrags werden Kills bezeichnet, bei denen man einen Gegner tötet, kurz nachdem dieser einen Mitspieler ausschalten konnte. Dabei wird der Umstand ausgenutzt, dass der Gegner noch abgelenkt ist, schon Lebenspunkte (HP) verloren hat und/oder nachladen muss.

13 Die Deagle ist eine Waffe im Spiel, die eigentlich Desert Eagle heißt. Wie auch alle anderen Waffen, gibt es sie auch in der Realität und das Aussehen ist an das originale Modell angelehnt.

14 Als Impact Frags werden Kills bezeichnet, die einen sehr großen Einfluss auf die Runde haben und damit ausschlaggebend für den weiteren Verlauf sind.

15 Als Aim wird die Fähigkeit des exakten Zielens mit den unterschiedlichen Waffen bezeichnet. Das Aiming ist eine der wichtigsten Fähigkeiten aller Shooter und damit auch in Counter-Strike.

16 Als Team werden hier nicht nur die fünf SpielerInnen selber bezeichnet, sondern zusätzlich auch noch die ErsatzspielerInnen und der/die Coaches.

17 Counter-Strike Source ist der Vorgängerteil von Global-Offensive und wurde im Jahr 2004 veröffentlicht.

18 Der Connector verbindet die beiden Bombenplätze miteinander und fungiert dementsprechend als Verbindungsstück (Connector).

19 Heaven bezeichnet eine deutlich erhöhte Position auf der Karte.

20 A und B bezeichnen die jeweiligen Bombenplätze (Sites) und damit das vorgegebene Gebiet in dem die Terroristen die Bombe legen können.

21 Als Back Site wird ein typischer „Rückzugsort“ in der Nähe, beziehungsweise „hinter“ den Bombenplätzen (A oder B) bezeichnet.

Ende der Leseprobe aus 33 Seiten

Details

Titel
Die Verwendung sprachlicher Zeichen im eSport. Eine explorative Studie zur Kommunikation bei CS:GO
Hochschule
Universität Hildesheim (Stiftung)
Note
1,3
Autor
Jahr
2020
Seiten
33
Katalognummer
V992456
ISBN (eBook)
9783346359612
ISBN (Buch)
9783346359629
Sprache
Deutsch
Schlagworte
eSport, Kommunikation, Astralis, Bühler, Organon-Modell, Organon, Modell, Deustch, Sport, Medien, Computer, Computerspiele, Economy, CSGO, Counter Strike, Counter, Strike, Global Offensive, Deutsch, Studie, Bachelor
Arbeit zitieren
Jona Wilke (Autor:in), 2020, Die Verwendung sprachlicher Zeichen im eSport. Eine explorative Studie zur Kommunikation bei CS:GO, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/992456

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