In dieser Arbeit wird untersucht, ob es möglich ist, einen Sender für eSport zu schalten, beziehungsweise ein Konzept ausgearbeitet, mit dem es möglich ist, diese Art von Sender einzuführen.
eSport ist ein elektronischer Sport und bezeichnet einen sportlichen Wettkampf zwischen Menschen mit Hilfe von Computer- oder Konsolenspielen. Das Thema eSport existiert bereits sehr lange und findet seine Anfänge in den 1950er Jahren mit ersten Spielen wie Dame oder Schach, die für computerähnliche Systeme programmiert wurden. Die Szene ist sich stark gewachsen und das Thema hat heutzutage eine sehr große Community, sodass nationale und auch internationale Meisterschaften darin ausgetragen werden.
Das Image des eSport ist sehr kontrovers, da sich die Ansichten der Menschen dies als echte Wettkampfsportart anzuerkennen stark unterscheiden. Im Internet ist das Publikum sehr groß, sodass die etablierte Streamingplattform twitch.tv bei internationalen Meisterschaften Zuschauerzahlen von 500.000 bis 1.000.000 vorweisen kann. An diese Erfolge wollte der Sender Prosieben MAXX seit August 2017 anknüpfen und bringt regelmäßig eSport Wettkämpfe in ihrem Programm. Die Überlegung ist nun, dass Ganze noch zu erweitern und einen eigenen eSport Spartensender zu etablieren.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. eSport im Überblick
2.1. Geschichte des eSport
2.2. Definition eSport
2.3. Disziplinen des eSport
3. Zielgruppenanalyse
4. Struktur des eSport Spartensenders
5. Marketing
6. SWOT-Analyse
7. Fazit
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht, ob die Etablierung eines spezialisierten eSport-Fernsehsenders in Deutschland unter Berücksichtigung aktueller digitaler Konsumgewohnheiten ein Erfolg versprechendes Konzept darstellt.
- Historische Entwicklung und Definition des eSports
- Differenzierung der eSport-Disziplinen
- Analyse der eSport-Zielgruppe und deren Mediennutzung
- Konzeptionelle Anforderungen an einen eSport-Spartensender
- Strategische Positionierung durch Marketing und SWOT-Analyse
Auszug aus dem Buch
Struktur des eSport Spartensenders
Das Problem eSport im Fernsehen zu etablieren liegt an der leichten Verfügbarkeit durch Online Dienste. Man spricht ein vor allem junges Publikum des Alters von 16-30 Jahren an und muss dadurch auch den Sender danach abstimmen. Als Beispiel des Senders Prosieben lässt sich festhalten, dass zwar Sendungen wie „Two and a half man“ oder „The Big Bang Theory“ ein junges Publikum ansprechen, jedoch Computer- oder Konsolenspieler nicht zwingend davon betroffen sind. Als Spartensender muss der Inhalt des Programms vor allem viele Dinge enthalten, die gerade auch auf Youtube zu finden sind. Einerseits zeigt man natürlich Meisterschaften oder wichtige Turniere, andererseits muss man auch das allgemeine Tagesprogramm an die Zielgruppe anpassen. Hier sind Previews oder Reviews in den Vordergrund zu setzen, was die Aufgabe der Printmedien war.
Als Beispiel ist der Youtube-Kanal der Spielezeitschrift Gamestar zu nennen, welche ihr gesamtes Zeitschriftenmedium auch online zur Verfügung stellt und dadurch zusätzliche Einnahmen generiert. Sie zeigen Spieletests in verschiedenen Wertungskategorien, um den Zuschauern einen guten Überblick zu geben und die Entscheidung zu erleichtern, ob sie das Spiel kaufen möchten oder nicht. Zusätzlich gibt es viele Vorschaufolgen auf kommende Spiele, die mit einer Kinowerbung gleichzusetzen sind, nur zusätzlich noch kommentiert werden. Weiterhin umfasst das Onlineangebot auch „Let’s Plays“, was bedeutet, dass man einem Spieler dabei zusieht wie er ein Computer- oder Konsolenspiel spielt und dieses dabei kommentiert. Der erfolgreichste „Lets Player“ ist „Gronkh“, welcher über 4,7 Millionen Abonnenten besitzt und neue Videos generieren in einer Woche meist mehr als 100.000 Aufrufe.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die Entwicklung des eSports und stellt die Forschungsfrage zur Umsetzbarkeit eines eigenen eSport-Spartensenders.
2. eSport im Überblick: Dieses Kapitel liefert historische Hintergründe, eine Definition des eSport-Begriffs und eine Übersicht der verschiedenen eSport-Disziplinen.
3. Zielgruppenanalyse: Die Analyse der Zielgruppe untersucht das Nutzerinteresse und die Rolle von Streamingplattformen wie twitch.tv für das eSport-Publikum.
4. Struktur des eSport Spartensenders: Es werden inhaltliche Anforderungen und Programmstrategien diskutiert, um eSport erfolgreich im Fernsehen zu etablieren.
5. Marketing: Dieses Kapitel erörtert die Bedeutung moderner Online-Kommunikationskanäle und die Rolle von Kooperationen mit bekannten eSport-Clans für die Reichweite.
6. SWOT-Analyse: Anhand einer SWOT-Analyse werden die Stärken, Schwächen, Chancen und Risiken einer strategischen Positionierung im eSport-Bereich bewertet.
7. Fazit: Das Fazit fasst zusammen, dass ein Fernsehsender für eSport trotz digitaler Konkurrenz funktionieren kann, wenn er gezielt auf die Zielgruppe eingeht.
Schlüsselwörter
eSport, Fernsehsender, Streaming, twitch.tv, Zielgruppenanalyse, Marketing, SWOT-Analyse, Digitalisierung, League of Legends, Counter-Strike, Gaming, Online-Medien, Reichweite, Sportart, Content-Strategie.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit der Vision und den Herausforderungen, einen spezialisierten Fernsehsender für eSport-Inhalte zu etablieren.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Zu den Schwerpunkten zählen die Marktanalyse des eSports, die Definition der Zielgruppe, Programmkonzepte und die notwendigen Marketingstrategien.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Ziel ist es zu untersuchen, ob die Einführung eines eSport-Spartensenders in Deutschland ein tragfähiges Konzept darstellt.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Untersuchung stützt sich auf eine Literaturanalyse sowie eine strategische SWOT-Analyse der Branche.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Im Hauptteil werden neben den historischen und definitorischen Grundlagen vor allem die Strukturanforderungen an das Programm sowie Marketingansätze erörtert.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wesentliche Begriffe sind eSport, Digitalisierung, Streaming, Zielgruppenbindung und strategische Marktanalyse.
Warum scheiterte der Versuch von ProSieben MAXX bei der Übertragung von Counter-Strike?
Die Arbeit führt dies darauf zurück, dass der Sender keinen Bezug zur Szene hatte und das Programmangebot nicht mit der Vorevents-Bindung von Streamingplattformen wie twitch.tv konkurrieren konnte.
Wie hat sich die öffentliche Wahrnehmung von eSport gewandelt?
Lange Zeit war die öffentliche Meinung von Vorurteilen geprägt, hat sich jedoch durch professionelle Strukturen, internationale Erfolge und eine stärkere mediale Präsenz zunehmend ins Positive gewandelt.
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- Dominik Eckert (Author), 2018, Etablierung eines eSport Spartensenders. Möglichkeiten und Konzeption, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/993576