In dieser Arbeit wird untersucht, ob es möglich ist, einen Sender für eSport zu schalten, beziehungsweise ein Konzept ausgearbeitet, mit dem es möglich ist, diese Art von Sender einzuführen.
eSport ist ein elektronischer Sport und bezeichnet einen sportlichen Wettkampf zwischen Menschen mit Hilfe von Computer- oder Konsolenspielen. Das Thema eSport existiert bereits sehr lange und findet seine Anfänge in den 1950er Jahren mit ersten Spielen wie Dame oder Schach, die für computerähnliche Systeme programmiert wurden. Die Szene ist sich stark gewachsen und das Thema hat heutzutage eine sehr große Community, sodass nationale und auch internationale Meisterschaften darin ausgetragen werden.
Das Image des eSport ist sehr kontrovers, da sich die Ansichten der Menschen dies als echte Wettkampfsportart anzuerkennen stark unterscheiden. Im Internet ist das Publikum sehr groß, sodass die etablierte Streamingplattform twitch.tv bei internationalen Meisterschaften Zuschauerzahlen von 500.000 bis 1.000.000 vorweisen kann. An diese Erfolge wollte der Sender Prosieben MAXX seit August 2017 anknüpfen und bringt regelmäßig eSport Wettkämpfe in ihrem Programm. Die Überlegung ist nun, dass Ganze noch zu erweitern und einen eigenen eSport Spartensender zu etablieren.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- eSport im Überblick
- Geschichte des eSport
- Definition eSport
- Disziplinen des eSport
- Zielgruppenanalyse
- Struktur des eSport Spartensenders
- Marketing
- SWOT-Analyse
- Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht die Machbarkeit eines eigenen eSport Spartensenders und entwickelt ein Konzept für seine Einführung. Dabei wird der Fokus auf die Analyse der eSport-Szene, der Zielgruppe und der relevanten Marketingstrategien gelegt.
- Entwicklung und Geschichte des eSport
- Definition und Charakteristika des eSport
- Analyse der eSport-Disziplinen
- Zielgruppenanalyse und ihre Bedürfnisse
- Konzeption eines eSport Spartensenders
Zusammenfassung der Kapitel
Einleitung: Die Einleitung gibt einen Überblick über das Thema eSport und die Motivation für die Erstellung eines eigenen Spartensenders. Sie stellt die kontroverse Debatte um die Anerkennung von eSport als echte Wettkampfsportart dar und erläutert den wachsenden Erfolg von eSport-Wettkämpfen im Internet.
2. eSport im Überblick: Dieses Kapitel beleuchtet die Geschichte des eSport, beginnend mit den ersten Brettspielen, die in elektronische Spiele umgewandelt wurden, bis hin zu den ersten großen eSport-Titeln wie "Starcraft". Es definiert den Begriff "eSport" und erläutert die verschiedenen Disziplinen, die sich in Einzel- und Mannschaftssportarten unterteilen lassen.
2.1. Geschichte des eSport: Dieser Abschnitt vertieft die Anfänge des eSport und beschreibt die Entwicklung von Brettspielen zu Videospielen und die Entstehung der ersten großen eSport-Titel. Besonderes Augenmerk wird auf die Entstehung der LAN-Partys und die Verbreitung von "Starcraft" gelegt.
2.2. Definition eSport: Dieser Teil definiert den Begriff "eSport" als wettbewerbsmäßiges Spielen von Computer- und Videospielen. Er beschreibt die verschiedenen Arten von Wettkampfdisziplinen und die hohen Preisgelder, die im eSport erzielt werden können.
2.3. Disziplinen des eSport: Dieser Abschnitt beleuchtet verschiedene eSport-Disziplinen, darunter "Hearthstone: Heroes of Warcraft" als Einzelsportart und "League of Legends" als Mannschaftssportart. Er erklärt die Regeln und Zielsetzungen der jeweiligen Spiele sowie deren Popularität und die damit verbundenen Preisgelder.
3. Zielgruppenanalyse: Dieses Kapitel analysiert die Zielgruppe des eSport und untersucht deren Interessen und Bedürfnisse. Es beleuchtet die Rolle der Streamingplattform twitch.tv und die wachsenden Zuschauerzahlen von eSport-Wettkämpfen.
Schlüsselwörter
eSport, elektronischer Sport, Videospiele, Wettkampf, Geschichte, Disziplinen, Zielgruppe, Streaming, Twitch, Spartensender, Konzept, Marketing, SWOT-Analyse
- Arbeit zitieren
- Dominik Eckert (Autor:in), 2018, Etablierung eines eSport Spartensenders. Möglichkeiten und Konzeption, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/993576