Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem Thema "digitales Spielen". Vor dem Hintergrund, dass sich Computer- und Konsolenspiele großer Beliebtheit erfreuen sowie Werte, Normen und Orientierungen vermitteln, ist es wichtig, diese Form der Mediennutzung zu untersuchen. Zunächst wird die Spielkultur in ihrem Wandel vorgestellt sowie ihre Auswirkungen auf digitaler Ebene. Um sich einen Überblick für die Ausgangslage zu verschaffen werden interessante KIM-Studienergebnisse zur Nutzungshäufigkeit und Beliebtheit von digitalen Spielen präsentiert. Diese werden mit den Ergebnissen aus eigener empirischer Forschung verglichen.
Digitale Spiele sind gerade bei Heranwachsenden beliebt und gelten seit 2008 als anerkanntes Kulturgut. Die zunehmende Distanz zur Natur und die Digitalisierung machen echte Erlebnisse zu seltenen Ereignissen. Die Spiele dienen als Mittel zur Entspannung und Stressabbau. Durch das Spiel begibt man sich in überraschende und herausfordernde Situationen. Hier werden Gefühle erlebt, die im Alltag oft wenig Raum bekommen.
Was im Alltag nicht möglich ist, gibt das Spiel her. Exploration und Erprobung des Könnens in verschiedenen Rollen und Perspektiven geben Raum, die eigene Identität spielerisch zu erforschen. Die Frage, wie wir etwas aus digitalen Spielen für die Lernkultur mitnehmen können, zeigt uns auf, dass wir vor einer neuen pädagogischen Herausforderung stehen. Spielenden fällt es meist schwer Anschluss in das reale Leben zu finden. Hier sind wir als pädagogisches Personal gefragt uns neue Handlungsstrategien anzueignen, um sinnvolle, anregende und entspannte Freizeitbeschäftigungen zu schaffen, die das Kind in seiner Welt abholen.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Begriffserklärung „Digitales Spielen“
- Zielgruppe
- Der Wandel der digitalen Spiele
- Die Auswirkungen der Digitalisierung für die digitalen Spiele
- KIM - Studie und empirische Forschung
- KIM Studienergebnisse
- Nutzungshäufigkeit
- Beliebteste Spiele
- Alterskennzeichnung I
- Empirische Forschung: Umfrage an der Grundschule (Name Anonymisiert)
- Beliebte Spiele
- Alterskennzeichnung II
- Smartphone Nutzung
- Fazit
- Theoretische Psychologische Grundlagen
- Ein Blick auf das Entwicklungsmodell von Jean Piaget
- Kritische Würdigung zu Jean Piaget
- Reflexion der Gaming Praxis mit Blick auf die Theorie von Jean Piaget
- Kognitive Auswirkungen auf das Schulkind
- Empfehlungen für altersgerechte Entwicklung
- Chancen und Grenzen der pädagogischen Arbeit
- Berufliche Rolle
- Ausblick
- Ausgewählte Präventive Angebote
- Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Facharbeit befasst sich mit den Chancen und Risiken des digitalen Spielens für die kognitive Entwicklung von Schulkindern. Ziel ist es, die Auswirkungen der Digitalisierung auf die Spielkultur zu untersuchen und Empfehlungen für die pädagogische Arbeit in Bezug auf die Nutzung digitaler Spiele zu entwickeln. Dabei stehen insbesondere die Anforderungen an Erzieher, Eltern und Kinder im Fokus.
- Die Entwicklung der digitalen Spielkultur und ihre Auswirkungen auf den kognitiven Bereich
- Die Rolle von digitalen Spielen in der Freizeitgestaltung von Kindern
- Die Bedeutung von altersgerechter Mediennutzung
- Chancen und Herausforderungen für die pädagogische Arbeit im digitalen Kontext
- Entwicklungsmodell von Jean Piaget und seine Relevanz für die Analyse der kognitiven Entwicklung im Zusammenhang mit digitalen Spielen
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung stellt zunächst die Bedeutung digitaler Spiele in der heutigen Gesellschaft dar und definiert die Zielgruppe der Arbeit. Sie beleuchtet die Veränderungen in der Spielkultur und die Auswirkungen der Digitalisierung auf die digitale Spielwelt.
Im zweiten Kapitel werden die Ergebnisse der KIM-Studie und eigene empirische Forschungsdaten zu den Nutzungsgewohnheiten von digitalen Spielen bei Schulkindern präsentiert. Diese Daten dienen als Grundlage für die spätere Analyse der kognitiven Auswirkungen des Spielens.
Das dritte Kapitel fokussiert auf die theoretischen Grundlagen der kognitiven Entwicklung von Kindern. Dabei wird das Entwicklungsmodell von Jean Piaget vorgestellt und kritisch betrachtet, um es anschließend auf die Gaming Praxis zu übertragen.
Das vierte Kapitel befasst sich mit den Chancen und Grenzen der pädagogischen Arbeit im Kontext des digitalen Spielens. Es werden wichtige Handlungsstrategien für Erzieher und Eltern vorgestellt, die eine altersgerechte und positive Entwicklung des Kindes fördern sollen.
Der Ausblick beleuchtet die Notwendigkeit präventiver Angebote, um die digitale Bildung von Kindern zu fördern und sie für die Herausforderungen der digitalen Welt zu sensibilisieren.
Schlüsselwörter
Die Facharbeit konzentriert sich auf die Themenschwerpunkte „Digitales Spielen“, „Kognitive Entwicklung“, „Schulkind“, „Pädagogische Arbeit“, „Digitalisierung“, „KIM-Studie“, „Empirische Forschung“, „Jean Piaget“, „Altersgerechte Entwicklung“, „Chancen“, „Risiken“ und „Handlungsempfehlungen“.
- Arbeit zitieren
- Sabine Zychma (Autor:in), 2020, Digitales Spielen. Chancen und Risiken für den kognitiven Entwicklungsbereich von Schulkindern, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/997613