INHALTVERZEICHNIS:
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4.1 Computergrafik
4.1.1. Verfremdung
4.1.2. Montage
4.1.3. Körperlichkeit Perspektive
4.1.4. Texturen
4.1.5. Raytracing
4.2 Computeranimation
4.3. Interaktive Aspekte der Computerkunst
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5.1 Der Computer, das Instrument
5.2 Technik Kunst
5.3 Computertechnik Kunst
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Der Computer kann Künstlern als unterstützendes Instrument dienen, um ihre künstlerischen
Fiktionen in reale Erscheinungen zu überführen. Oft wird der Computer dabei zum Element des Kunstwerkes und im besonderen Fall ist er das Thema der künstlerischen Arbeit. Wie in vielen anderen Bereichen zeigt der Computereinsatz
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auch in der Kunst modifizierende und innovative Wirkungen.
in CLAUS, S. 12) Der Begriff Computerkunst verweist auf die zwei traditionellen Wissenschaftsbereiche Technik & Technologie und Kunst & Design. In der Literatur findet man das Thema "Kunst und Computer" unter dem Begriff elektronisches Gestalten eingebettet und diskutiert. Wer sich mit elektronischem Gestalten auseinandersetzt, sollte also vertraut sein mit der Technik/Technologie und mit den ästhetischen Konsequenzen der künstlerischen Prozesse
und Produkte. Die aktuelle Situation der elektronischen Gestaltung zu beschreiben ist schwierig. Es gibt vielfältige Tendenzen, die zudem aufgrund der rasenden Entwicklung der Technologie, kaum niedergeschrieben schon wieder den Schein alter Kamelen haben. Um nicht in einen „Loop“ zu verfallen, werde ich mich vornehmlich auf den Bereich der visuellen elektronischen Gestaltung beschränken, versuchen die von Computertechnik beeinflußte Kunst in zwei Generationen von Künstlern zu strukturieren und auf aktuelle Gestaltungsmöglichkeiten
eingehen. Die sprachlich methodische Betrachtung des elektronischen Gestaltens als Schnittstelle zwischen Technik/Technologie und Kunst/Design ist problematisch, da sie kaum eine
Tradition besitzt. Das bedeutet, wer über elektronisches Gestalten allgemein oder über den konkreteren Bereich Computerkunst schreibt, befindet sich in wissenschaftlicher Hinsicht auf relativ ungesicherten
Terrain. Mischa Schaub drückt dieses Problem über den Titel seines Buches "code_X" aus: "code_X
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(X = die Unbekannte) einen Verhaltenscodex des Rechnereinsatzes (code = programming code) für den Gestaltungsbereich zu entwickeln." (SCHAUB, S. 13)
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Die von mir als 1. Generation definierten Künstler wurden vornehmlich in den Kriegs- oder Nachkriegsjahren geboren. Von Herbert W. Franke über Georg Nees bis Wolfgang Zach, studierten fast alle ausschließlich technisch/mathematische Wissenschaftszweige. Erweckt wurde das Interesse an computergenerierter Grafik als Programmierer und Mathematiker begannen mit geometrischen Figuren frei zu experimentieren. Mit der Überschreitung der Grenze von den technischen und naturwissenschaftlichen Aufgaben betrat man nun Neuland Obwohl Computerkunst in den fünfziger Jahren entstanden ist, steckt diese Disziplin noch in den Kinderschuhen. Den Startpunkt markiert die Entwicklung und Nutzung des Computers "Whirlwind" im Jahre 1950 am Massachusetts Institute of Technology (M.I.T.) in Cambridge/USA.
Im Dezember 1951 blinkte der Gruß "Hello, Mr. Murrow" auf der Kathodenstrahlröhre des Whirlwind, um seine Fähigkeiten zu demonstrieren. Programmiert wurde der Computer zur Berechnung des Treibstoffverbrauchs, der Flugbahn und der Geschwindigkeit der Viking-Rakete, die eine Höhe von etwa 200 Kilometern erreichen sollte. Als ein Ergebnis leuchtete die Flugbahn auf dem Bildschirm vom "Whirlwind" auf.
Hier greift schon einer der Kritikpunkte an den Werken der Computerkunst: die Ergebnisse stammen oft aus wissenschaftlichen Anwendungen und werden später als Kunst benannt (vgl. COMPUTERGRAFIK, S. 9ff).
Es wird allzuoft "lediglich Technologie zur Schau gestellt"; ebenso sind in vielen Fällen die Werke "eher kommentierend und lassen einen genuinen Ausdruck vermissen".Die entstandenen Kreationen im Grafikbereich waren anfangs "ästhetische Gebilde, die zunächst einmal Nebenprodukte der Arbeit von Technikern und Programmierern waren" (vgl. IBM, S. 3) . Hierbei ist aber auch zu bedenken, daß der Begriff "ästhetisch" ursprünglich von dem griechischen "aisthetikós" stammt und soviel wie "sinnlich" bedeutet. Somit können Begriffe wie "schön", "häßlich", "angenehm" oder "ekelhaft" ästhetische Wirkungen bezeichnen (vgl. BAUER, S. 13) .
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In der heutigen Zeit wird für die Ästhetik jedoch die philosophische Definition von Alexander Gottlieb Baumgarten (1714 - 1762) verwendet. Die Ästhetik ist die Wissenschaft von der Kunst und dem Schönen (vgl. BERTELSMANN, S. 13).
Der Auslöser für die Ausgabe von graphischen Bildelementen war der, daß viele in Form von Zahlenlisten vorliegenden Ergebnissen aus den digitalen Anlagen unübersichtlich und aus diesem Grund schwer auswertbar sind (vgl. FRANKE, S. 4).
Stellt man Ergebnisse in Form einer graphischen Ausgabe z. B. als Diagramm, Kurve, etc. dar, so kann man schnell einen Eindruck über die Ergebnisse gewinnen. Es wurden graphische Ausgabegeräte in Form von programmgesteuerten Zeichentischen und entwickelt. Bei diesen sog. Plottern liegt das Papier auf einer Schreibplatte, darüber hinweg, über Schienen, wird ein Stift geführt, der sich auf Befehl hebt und senkt. Somit waren die ersten Computergraphiken nichts weiter als Zeichnungen im üblichen Sinn: sie waren mit Farbstiften entstanden. Im Jahre 1963 erfolgte durch die Zeitschrift "Computers and Automation" eine Förderung dieser grenzüberschreitenden Experimente. Die Redakteure riefen zu einem Wettbewerb auf, in dem die, nach ästhetischen Gesichtspunkten, schönste Computergrafik gesucht werden sollte. Dieser Wettbewerb wurde mit immer größerer Beteiligung wiederholt. 1965 wagten sich dann die drei Programmierer Frieder Nake und Georg Nees aus Deutschland und A. Michael Noll aus den USA völlig unabhängig voneinander mit ihren Werken in die Öffentlichkeit und stellten sich den Kunstkritikern. Das Jahr 1965 kann somit als Geburtsjahr der Computerkunst angesehen werden. (vgl. Landsdown, John in CLAUS, S. 45). Bereits drei Jahre später folgte die erste offizielle Computerkunst Ausstellung die „Cybernetic Serendipity“ in London.
1971 stellte Jasia Reichardt, Initiatorin der oben genannten Ausstellung, fest:
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Eine im Jahre 1971 bemerkenswerte Feststellung. Abraham Moles propagierte damals die „Demokratisierung von Kunst“ darüber, daß sie überall in Kopie vorhanden sei und das der Computer dabei eine entscheidende Rolle spielen werde.(Moles, Abraham, S. 16-20). Doch zunächst blieb Computerkunst eine Domäne der Programmierer: die "Speisung" der Rechner erfolgt über Lochkarten, die von Fachleuten programmiert werden mußten; die Ergebnisse konnte man ausschließlich über die Ausdrucke sehen. Hier offenbarte sich dann
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Master of Arts Stephan Schröder, 1997, Künstliche Kunst - programmierte Ästhetik und Phantasie?, Munich, GRIN Publishing GmbH
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