Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis....................................................................................................................... 2
Einleitung 3
Einige Daten und Fakten 3
Virtuell spielen, real morden. 4
Was passiert beim Spielen aggressiver Computerspiele? 5
Wirkungsmechanismen 6
Erregung 6
Imitation 7
Bahnung (Priming) 7
Desensibilisierung und verminderte Empathie 7
Weitere Folgen 8
Studien zu Gewalt in Computer- und Videospielen. 8
Metaanalyse zu Gewalt in Computer- und Videospielen. 9
Zusammenfassung und Schlussfolgerungen 10
Literaturverzeichnis : 12
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Einleitung
In der folgenden Ausarbeitung zum Referat über die Einflüsse von Gewalt in Computer- und Videospielen, soll es im Kern um die Auswirkungen derartiger Spiele auf Kinder und Jugendliche gehen.
Zunächst werden einige Fakten zur Häufigkeit der Anwendung von Computerspielen genannt, zu ihren Inhalten und zur Nutzung durch Kinder und Jugendliche. Weiterhin werden tatsächlich geschehene Ereignisse kurz geschildert, die den Leser zum Nachdenken anregen sollen, bevor die Wirkungsmechanismen und Auswirkungen auf die Spieler explizit erklärt werden. Einen großen Raum in dieser Ausarbeitung nehmen die Auswirkungen und Folgen des Spielens gewalthaltiger Spiele ein. Einige ausgewählte Studien unterstützen die Behauptungen, bevor eine kurze Zusammenfassung die Ausarbeitung beschließt. Ich hoffe dass ich die Zusammenhänge deutlich und klar darstellen konnte und die Gefahr, die von aggressiven Spielen ausgeht für den Leser herausgestrichen zu haben.
Einige Daten und Fakten
Heute sind Computer und Videospiele nicht mehr aus dem alltäglichen Leben wegzudenken und fast jeder, der nach 1980 geboren wurde, hat schon einmal ein Videospiel gespielt oder spielt regelmäßig. Da gibt es ganz verschiede Genres - Flug-, Bahn- oder Autosimulationen. Wie aber haben sich die gewalttätigen Spiele entwickelt?
Vor ca. 30 Jahren gab es die ersten friedlichen Videospiele (Ping-Pong, Tetris, Pacman) auf dem Markt, damals natürlich noch in den USA, und erst allmählich fanden sie auch in Deutschland Absatz. Nolan Bushnell, der Gründer der Firma Atari die Rechner herstellte, auf denen anfangs am ehesten gespielt wurde, dokumentierte:
„Wir hatten die interne Regel, dass wir Gewalt gegenüber Menschen nicht zulassen würden.“ (Bushnell, zit. In Kent 2001, S. 92)
Ab 1977 wurde in Videospielen auch schon Gewalt in abgeschwächter Form gezeigt und genutzt. Doch erst ab 1985 - mit deutlich realistischerer Grafik - entwickelten sich regelrechte „Gewaltspiele“ mit fast ausschließlich aggressiven Inhalten. So konnte der Spieler Armeen zweier unterschiedlicher Länder aufstellen und Kriege simulieren, Kriege gegen Außerirdische führen und dazu verschiedene Waffen nutzen.
Ab 1992 wurden erste „Ego-Shooter“ verkauft, Spiele, in denen der Spieler aus der Ich-Perspektive kämpft und die somit noch an Realitätsnähe gewinnen (vgl. Spitzer 2005, S. 208). Nun dominierten Spiele von Sony und Play-Station den Markt. Die direkten Folgen von Verletzungen werden realistisch gezeigt, jedoch nicht die indirekten - wie Trauer eines
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Familienmitglieds des „Feindes“ oder ähnliches. Je aggressiver und realistischer die Spiele, umso besser lassen sie sich verkaufen. In einer Analyse von 33 Nintendo und Sega-Spielen fand man, dass 80% Gewalt und Aggressionen zum Inhalt haben, 20% beinhalten explizit Gewalt gegenüber Frauen (vgl. Spitzer 2005, S. 210).
Verbote werden meist missachtet. In den USA spielen Kinder zwischen 2 und 17 Jahre pro Woche etwa sieben Stunden lang am Computer (vgl. Gentile et al. 2004). Ein Medienbericht dokumentierte, dass 82,6% von 10 - 16 jährigen Hauptschülern mit indizierten oder beschlagnahmten Computerspielen in Kontakt kommen, 60,5 % spielen damit, 33,5% haben diese Spiele zu Hause und von 10 - 12 jährigen spielen 53% mit solchen Spielen, bei 13 - 14 jährigen sind es 67% (vgl. Kroeber-Riel & Weinberg 2003). „Gefangennahme oder Verwunden [des Gegners] ist dabei nicht vorgesehen, da sich angeschossene Gegner, wie in „Soldier of Fortune“, schnell wieder erholen und so wiederum zu tödlichen Widersachern für den Protagonisten werden. Es bleibt also meist nur der präzise und schnelle Todesschuss oder Todesstoß, der mit einem ganzen Arsenal von Waffen gesetzt werden kann. Die Palette reicht von einer Faust samt Schlagring über Pistolen, Schrotflinten und Raketenwerfern bis hin zu Säuregeschossen, Kettensägen und Elektrowaffen - kurzum alles, was den Gegner effektiv eliminieren kann. Dass beim Einsatz der Waffen das Gegenüber meist unter Schmerzensschreien zerstückelt wird, versteht sich von selbst. Nicht selten dokumentieren rote Fleischklumpen die vollendete Tat“ (Fromm 2003, S.9f).
Virtuell spielen, real morden
Am 20.04.1999 betraten die Schüler Eric Harris und Dylan Klebold 17 und 18 Jahre die Schule in Littleton mit 2 Maschinenpistolen, 2 Schrotflinten und einem halbautomatischen Gewehr und erschossen 9 Mitschüler, 3 Mitschülerinnen und einen Lehrer, verletzten 23 Jugendliche z.T. schwer und begingen dann Selbstmord. Zusätzlich hatten sie 30 Granaten, Rohrbomben und andere Sprengkörper auf dem Schulgelände versteckt. Die beiden Schüler spielten gerne das blutige Videospiel „Doom“, ein Spiel, das vom Militär der USA zur Ausbildung von Soldaten in tatsächlichem Töten des Gegners lizensiert und eingesetzt wird. Der 16jährige Martin Peyerl erschoss am 01.11.1999 in Bad Reichenhall 4 Menschen und sich selbst - er spielte Resident Evil. Im selben Monat stürmte der 15 jährige Gymnasiast Andreas S. sein Klassenzimmer und ermordete seine Lehrerin mit 22 Messerstichen. Er spielte leidenschaftlich gerne das verbotene Spiel „Duke Nukem 3D“, das von detailverliebten Tötungsanimationen wie wegspritzen von Blut und Hautpartikeln oder wegsprengen von
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Arbeit zitieren:
Ingrid Haase, 2007, Einfluss von Gewalt in Computer- und Videospielen, München, GRIN Verlag GmbH
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