Game Rulez- Play Along 07.12.2005
Informations-und Unterhaltungsmedium wären, und Bücher neu? Die Argumentation beruht auf der Selektion negativer Aspekte, die übertrieben dargestellt und zu einem „Worst-Case-Szenario“ überspitzt werden. Johnson stimmt McLuhans Argumentation nicht völlig zu, stellt jedoch fest, dass sie auch nicht ganz falsch sei.
Dabei ist McLuhans Vergleich nicht nur übertrieben, sondern steht auch in keinerlei Zusammenhang mit der Entwicklung von Spiel- und Lesekultur. Denn das Prinzip des Spielens traf unsere Kultur nicht wie ein Meteorit.
Schrift und Spiel existierten schon immer nebeneinander, und seit jeher hatte die Schrift das bessere Image. Im Jahr 98 n. Chr. beschreibt Publius Cornelius Tacitus in seinem Werk „De origine et situ Germanorum““ (Vom Ursprung und der Gebräuche der Germanen) die Germanen als edle Krieger, die im Kampf hohe Tapferkeit bewiesen. Kämpften sie jedoch nicht, verbrachten sie ihre Zeit mit hemmungslosen Trinkgelagen und Spielen. Schon damals gilt Spielen als schlechte Eigenschaft. Zumal die Germanen bei ihren Würfelspielen gern mal Frau und Hof, nicht selten auch ihre eigene Freiheit, verspielten. Spielen ist oft mit einem Einsatz verbunden, beim Lesen dagegen hab ich nichts zu verlieren. Anfangs war das Lesen nur Vertretern der Kirche und wenigen Adligen vorbehalten. Dazu kam, dass Bücher teuer waren. Lesen wird damit zum Privileg und Bücher zum Luxus. Eine Umkehrung, wie McLuhan sie vornimmt ist daher nicht nur überzogen, sondern geht falsch in der Behauptung Computerspiele werden als gefährlich ungestuft, weil das Neue immer skeptisch betrachtet wird.
Auch Johnson erkennt zumindest teilweise die Fadenscheinigkeit von McLuhans Argumentationsweise und stellt fest, dass Spiel und Roman nicht nach den gleichen Kriterien gemessen werden können. Daraufhin versucht er seine Leser zu überzeugen, dass Computer-Spiele Teil der ständig wachsenden Pop-Kultur unserer Zeit sind und positiven Einfluss auf uns haben können.
Studien hätten eine Verbesserung der motorischen Fähigkeiten, besonders der Koordination der Hände, sowie des Gedächtnisses, bei Computerspielern, im Gegensatz zu Nicht-Computerspielern, nachgewiesen. Und bei Spielen wie SimCity würden die Kinder administratorischen Prinzipien zu verstehen lernen, bei denen sie im Klassenraum einschlafen würden. Im Kopf des Spielers laufen komplexe Vorgänge ab, je nach Komplexität des Computerspiels. Er muss verschiedenste Strategien entwickeln um über kurzfristige und langfristige Handlungen zu entscheiden. Das Endziel kann nicht linear angesteuert werden, nebenbei gilt es „am Leben zu bleiben“, und verschiedenste Hürden zu meistern, um dem Endziel näher zu kommen. Den mentalen Akt, all die gleichzeitig ablaufenden Prozesse sinnvoll zu ordnen nennt Johnson „Telescoping“. Das Computerspiel birgt jedoch noch mehr Tücken. Bei jedem Fehler geht es zurück an den Anfang des Levels oder einen gesicherten Checkpoint und sofort muss eine neue Strategie her. Der Spieler
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Juliane Ungänz, 2-Fach-Bachelor
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erprobt seine Handlungen also, bis sich Erfolg einstellt. Auch die Regeln des Spiels sind vor dem Spielen nicht bekannt. Der Spieler kann erst zur ausprobieren herausfinden, was er darf und kann, und was für ihn unmöglich ist. Dieser Vorgang wird von Johnson als „Probing“ beschrieben. „Telescoping“ und „Probing“ seien es auch, die das Computerspiel von der Literatur abgrenzten. Während Literatur am „Was passiert?“ interessiert ist, geht es beim Spiel ums „Wie passiert etwas?“. Damit ähnle das Computerspiel eher einer mathematischen Formel und förderten das logische Denken. Statt in der Informationsflut, die Computerspiele präsentieren können, unterzugehen, erlerne der Spieler gerade, diese zu bewältigen. Um die Welt auf dem Bildschirm mit Sinn zu füllen, würde der Spieler Ordnung schaffen. Spielen wird zur enormen geistigen Leistung. Man spielt nicht für’s Spiel, sondern für’s Leben. Eines der meistverkauften Spiele der letzten 10 Jahre ist „The Sims“. Dabei gibt es da noch nicht mal Heere von Aliens, entführte Prinzessinnen oder ungeklärte Mordfälle. Der Spieler macht fast nichts, außer warten und zugucken. Die Figuren holen ihre Post, reden miteinander, sehen fern oder legen sich schlafen. Nach Johnson These, würden die gleichzeitigen Handlungsstränge im Spiel mich dahingehend fordern, dass ich verschiedenste Dinge gleichzeitig bedenken und koordinieren muss. Chris braucht was zu Essen, Theo muss endlich seinen Briefkasten leeren und Lisa soll mit Philipp flirten. Oje oje, soviel auf einmal Aber Moment mal. Tue ich nicht genau das gleiche tagtäglich schon in der realen Welt? Ständig muss ich Termine und Besorgungen auf meiner To-Do-Liste verschieben und für Vorgänge für meine kurzfristigen und langfristigen Ziele einleiten. Kühlschrank füllen, Rechnung zahlen, Geld verdienen, Bewerbungen verschicken, Essays zum Abgabetermin fertig machen, soziale Kontakte aufrechterhalten und soviel mehr. Wenn ich in der realen Welt lernen kann mit der Informationsflut zurecht zu kommen, warum soll ich dann Computerspielen? Vielleicht werden solche Fähigkeiten ja beim Spielen am Bildschirm beansprucht, aber für ihre Entwicklung ist das Spiel nicht notwendig. Manch einer behauptet, man versuche durch das Computerspielen aus der realen Welt zu fliehen. Rein in die virtuelle Welt, wo meine Handlungen zwar zum Tod führen können, aber macht nichts, denn ich werd ja, durch simplen Tastendruck, wiedergeboren. Johnson widerspricht der Idee einer Realitätsflucht.
Und seine Argumente überzeugen. Wenn ich aus der kalten, grausamen Realität flüchten möchte, dann bestimmt in eine Schönere, Bessere. Aber gerade das ist die virtuelle Welt nicht. Ständig hängt man irgendwo fest. Da hat man schon alle feindlich Soldaten erschossen und trotzdem geht die dumme Tür nicht auf und man zertrümmert noch mehr und rennt von einer Ecke zur anderen und am Ende, bleibt die sture Tür trotzdem zu. Warum versuchen wir es also trotzdem immer wieder? Weil wir schon als kleines Kind gelernt haben, dass die Süßigkeiten immer im abgeschlossenen Schrank sind; ganz weit oben, fast unerreichbar. Aber nur fast. Und diese Tatsache lässt es uns immer wieder versuchen und
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Juliane Ungänz, 2-Fach-Bachelor
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das Computerspiel immer wieder spielen. Genau wie das Kind auf der Jagd nach Süßem, weiß der Spieler, diese Grenze kann überschritten werden. Die Tür kann geöffnet werden und das gute Gefühl, wenn man es denn endlich schafft, ist kein rein virtueller Erfolg. Gern rufen Computerspieler nach einem solchen Erlebnis Freunde an, um von ihren Heldentaten zu berichten und durch Lob in ihrem Erfolg bestärkt zu werden. Der Frust weicht für einen kurzen Moment der Freude, doch kurz danach folgt die nächsten, noch schwieriger zu knackende Hürde. Genau an dieser Stelle wird es interessant. Anstatt sich mit seinem Erfolg zufrieden zu geben, spielt man weiter und ist schon nach kurzer Zeit wieder am Boden. Aber man gibt nicht auf, sondern versucht es weiter und weiter, denn irgendwo muss die Belohnung/der kurze Erfolgsmoment kommen. Klingt nach Abhängigkeit. Ist auch so. Zwar ist die Computerspielsucht bisher nicht allgemein anerkannt, die Glückspielsucht aber schon. Spielen bringt Glücksgefühle, die Abhängigkeit hervorrufen können. Das gilt im Grunde für alles, was in exzessiver Form betrieben wird, und Folgen wie Abbruch sozialer Kontakte, finanzielle Probleme und mentale Verwahrlosung mit sich zieht. Suchtgefahr besteht immer. Sogar Arbeiten oder Sex kann abhängig machen.
Für Johnson ist der Fall damit schon klar. Der Grund warum Computerspiele uns so faszinieren, liegt in der „Belohung“, in den Glücksgefühlen, die bei der Bewältigung der im Spiel gegebenen Probleme, aufkommen. Computerspiele sind gut, weil sie uns ein gutes Gefühl geben? Dann müsste das doch auch bei Brettspielen funktionieren? Aber eine noch so nervenaufreibende Partie „Mensch-Ärger-Dich-Nicht“ beeinflusst meine Gefühlswelt,nicht so wie Counter-Strike oder Doom.
Zwei Aspekt, die Johnson ausgelassen hat, sind die Unterbrechungen des Spiels, wodurch es sich auf mehrere Wochen ausdehnen kann, und ist die spezielle Form von „Produktivität“, von der man bei fast allen Arbeiten am PC spricht.
Zur Unterbrechung des Spiels. Aus „Mensch-Ärger-Dich-Nicht“ kann ich nicht nach einer halben Stunde aussteigen und am nächsten Tag weiter machen. Zudem sind „traditionelle“ Spiele immer auf einen Zeitraum festgelegt, der einen Tag nicht übersteigt. Bei Sport-Spielen, z.B. Fußball oder Handball, ist die Zeit sogar noch strenger limitiert. Das Computerspiel dagegen, bettet sich in meinen Alltag ein. Ich kann mich wochenlang an CounterStrike festbeißen, auch wenn ich nicht spiele, kann ich so also schon planen, was anders machen werde, wenn ich den Computer morgen wieder anschalte. Die Partie „Mensch-Ärger-Dich-Nicht“ ist abgeschlossen, wenn ich verloren oder gewonnen habe. Im Computerspiel kann ich zurückgehen und einen bestimmten Zug noch einmal anders versuchen. Das PC-Spiel beansprucht viel von meiner Zeit und damit auch meiner Gedankenwelt. Je länger ich um die Belohung kämpfen muss, desto stärker ist am Ende das Erfolgsgefühl.
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Der andere Aspekt, die spezielle Form von Produktivität, wurde bereits von Darshana Jayemanne in „The Nip and the Bite“ angesprochen. Dort wird das Beispiel vom Papierkorb auf dem Desktop angeführt. Obwohl der Papierkorb nicht real existent ist, und das Dokument, dass ich ihnen schiebe, auch nicht, wird im Prozess des „Löschens“ tatsächlich etwas vernichtet. Die Tat wird nicht nur simuliert, sondern existiert und hat reale Auswirkungen. Jayemanne’s Papierkorb-Modell trifft auf sämtliche Computeranwendungen zu, auch auf Computerspiele. Beim Spielen von „SimCity“ werde ich zum „Macher“, statt zum Spieler, im Sinne von Mitspieler, wie es bei traditionellen Spielen der Fall ist. Diese Rolle gibt mir das Gefühl selbst etwas zu schaffen, eine Leistung zu erbringen, statt nur zu „gewinnen“.
Trotz aller positiven Aspekte, die Johnson aufzeigt und denen, die ich ergänzt habe wackelt das schlechte Image der „Computer-Kids-Generation“ kaum. Egal ob verbesserte Koordination, strategische Höchstleistungen oder noch so viele Glückshormone, das Image reicht nicht an das Buch heran.
Das liegt besonders am Medium Computer, der nicht in unserer Wohnwelt, sondern in unserer Arbeitswelt beherbergt ist. Der Wohnraum soll Gemütlichkeit, Entspannung und, vor allem, Passivität vermitteln. Arbeitsräume sind in erster Linie praktisch angelegt. Auch in einen noch so gemütlichen Bürosessel soll man sich nicht einfach zurücklehnen, sondern aktiv etwas schaffen. In dieser Hinsicht, hat McLuhan völlig Recht, Lesen ist passiv, Computerspielen aktiv.
Folglich sollte eine Imagekampagne pro Computerspiele, auf diesem Vorzug aufbauen. Spannung, statt Entspannung. Herausforderung und Eigeninitiative, statt vorher festgeschriebenem Verlauf im Buch. Abenteuer erleben statt nur davon zu Lesen. Sie lesen heut Abend von der Rettung der Prinzessin? Pah, kann ja jeder. Ich hol die Kleine da selbst raus!
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Juliane Ungänz, 2-Fach-Bachelor
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Juliane Ungänz, 2005, Ich spiel verrückt, spielst du mit?, Munich, GRIN Publishing GmbH
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