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Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis 2
1. Einleitung 3
2. Der Reiz des Computerspielens. 4
2.1 Spielanlässe - warum werden Computerspiele gespielt? 4
2.2 Über Frust und Flow - welche Emotionen begleiten das Spiel am
Computer ? 6
3. Das Transfermodell. 8
3.1 Was sind Transfers ? 8
3.2 Wann finden Transfers statt? 12
4. Der kulturwissenschaftliche Blick: Das Encoding/Decoding-Modell von
Stuart Hall - ein Exkurs 16
4.1 Medienaneignung im soziokulturellen Kontext 16
4.2 Drei hypothetische Lesarten von Medientexten 19
5. Zusammenfassung und Fazit 21
Quellenverzeichnis 23
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1. Einleitung
Der Umgang mit dem Computer ist heutzutage eine Selbstverständlichkeit. Ob wir sie nun sehen können oder nicht - überall in unserem Alltag begegnen wir Computertechnik. Der Umgang bzw. das Bedienen von Computern ist somit zweifelsfrei zur Schlüsselkompetenz bzw. kulturellen Praxis geworden. Denn auch in unserer Freizeit haben Computer längst Einzug gehalten. Hier stehen wir nun aber offenbar vor einem Dilemma: Denn während vor allem Eltern, Erzieher und Pädagogen sich durchaus dafür einsetzen, dass Kinder und Jugendliche im Umgang mit dem Computer als Arbeitsgerät gefördert werden, indem sie beispielsweise verstärkt in der Schule in den Unterricht mit einbezogen werden, so sieht die gleiche Gruppe es oftmals gar nicht gerne, wenn der Nachwuchs zum Freizeitvergnügen vor dem Bildschirm sitzt. Denn wird das Gerät zum reinen Spielen benutzt, weckt das nicht selten die Sorge bzw. Furcht, der Computer könne aggressiv machen oder zur Vereinsamung des Kindes führen. Werden Kinder oder Jugendliche hinsichtlich ihrer Gewaltbereitschaft besonders auffälligtrauriges Beispiel wären hier insbesondere die Schreckensszenarien von Amokläufen an Schulen - so dauert es meistens nicht lange, bis in den Medienberichten enthüllt wird, dass der oder die Täter mit Vorliebe stark gewalthaltige Computerspiele gespielt haben soll(en). In diesem Zusammenhang ist auch der inzwischen schon geläufige Begriff des „Killerspiels“ entstanden. So widmete der Kultursender ARTE am 28.07.08 einen ganzen Themenabend dem Zusammenhang zwischen Gewalt und Computerspielen. Als Überschrift für diese Sendestrecke wählte man provokativ "Digital spielen - Analog morden". Nach einer kurzen, einleitenden Erörterung der Frage, was den Reiz des Spielens am Bildschirm eigentlich ausmacht, soll in der vorliegenden Arbeit aufgezeigt werden, dass starre, monokausale Wirkungsmodelle die Prozesse während des Computerspiels nur unzureichend zu fassen und zu erklären vermögen. 1 Anhand des von Jürgen Fritz und seinen Mitarbeitern auf der Basis herkömmlicher Lerntransfers entwickelten sog. „Transfermodells“ soll schließlich ein neuer Ansatz der Medienwirkungsforschung für Bildschirmspiele vorgestellt werden. Ein kleiner Exkurs zum „Encoding/Decoding“-Modell der Cultural Studies ergänzt die Arbeit.
1 Eine Zusammenfassung der populärsten Thesen zur Wirkung von Gewalt in den Medien findet sich bei: Roland Burkart: Kommunikationswissenschaft. Grundlagen und Problemfelder. 4., überarbeitete und aktualisierte Auflage. Wien/Köln/Weimar 2002. S. 334-344.
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2. Der Reiz des Computerspielens
2.1 Spielanlässe - warum werden Computerspiele gespielt?
Als Einstieg in die Thematik möchte ich zu Beginn die Frage anreißen, warum überhaupt Computerspiele gespielt werden. Was macht den Reiz des Spielens in virtuellen Welten aus? Warum ziehen Computer- und Videogames Millionen von Spielern in ihren Bann? Und was bewegt uns dazu, Platz vor dem Bildschirm zu nehmen?
Laut Fritz haben alle Spiele - sei es nun klassisch oder virtuell - eines gemeinsam: Das Ringen mit einem Gegner. Spielhandlungen lassen sich somit als Versuche beschreiben, auf eine Machtbalance einzuwirken - genauer: Versuche, diese Machtbalance zu seinen Gunsten zu verändern. Es geht im (Computer-)Spiel also in erster Linie um Macht. Und damit um die virtuelle Entsprechung einer Kraft, die mehr oder weniger alle Arten von menschlichen Beziehungen auch im realen Leben bestimmt. Fritz unterscheidet dabei drei Formen von Macht, die ein Spieler je nach Spieldesign und Genre ausüben kann: Zum einen „machtvolles“ bzw. souveränes Handeln in gefahrvollen Umgebungen, wie zum Beispiel in Ego-Shootern oder dem ‚Jump’n’Run‘-Genre. Zum anderen die „Handlungsmacht“, die ein Spieler etwa durch das Gewinnen von Kenntnissen, Kontrolle, Koordination, vorausschauendem Denken usw. erlangt (grundlegend beispielsweise in Simulations- oder Geschicklichkeitsspielen). Und schließlich eine Form von Macht, die vergleichbar ist mit erfolgreicher Lebensplanung bzw. Identitätsentwicklung, wie man sie unter anderem aus Strategiespielen her kennt. 2 Alle diese Beispiele zeigen: Der Computerspieler befindet sich im Spannungsfeld zwischen Macht und Ohnmacht, d.h. er beherrscht das Spiel und die geforderten Herausforderungen - oder eben nicht.
Erklärtes Ziel dürfte es für die meisten natürlich sein, das Spiel zu kontrollieren, überlegen zu sein und zu gewinnen. Hierin liegt schon ein bedeutender Reiz des Computerspiels - wie auch jeden anderes Spielsbegründet. Auch Fritz will eigenen Untersuchungen zufolge herausgefunden
2 vgl.: Jürgen Fritz: Warum eigentlich spielt jemand Computerspiele? Macht, Herrschaft und Kontrolle faszinieren und motivieren. Aus: Jürgen Fritz/Wolfgang Fehr (Hrsg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn 2003. Online-Ressource, URL:
http://www.bpb.de/themen/RSE41Q.html [Stand: 15.05.2008]
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haben, dass in 97,2% der Fälle der Spielerfolg als Hauptmotiv für den Spieler ausschlaggebend ist. 3 Als direkter Spielanlass bzw. unmittelbarer Auslöser reicht dann meistens schon einfache „Langeweile“ - so auch in der allerdings vor allem von jungen Spielern dominierten Befragungsgruppe von Fritz. 4
Fassen wir an dieser Stelle einmal zusammen: Computerspiele schaffen Umgebungen außerhalb der Kompetenzen der realen Welt, auf die der Spieler „machtvoll“ einwirken kann, indem er zum Beispiel übermenschliche Gegner besiegt oder aber ein Wirtschaftsunternehmen erfolgreich führt. Zugleich gibt es aber ebenfalls Berührungspunkte mit dem realen Leben bzw. dem Alltag des Spielers, in dem es ja schließlich auch darum geht, Konflikte auszutragen, Elemente des Lebens zu ordnen, an Fähigkeiten zu wachsen, Geld zu verdienen usw. Fritz spricht daher bei Computerspielen auch von „Metaphern für das reale Leben“ und schreibt weiter: „Computer sind ‚Generatoren von Wirklichkeit‘: Ihre Fähigkeit besteht darin, die unterschiedlichsten Realitäten zu schaffen, in denen Menschen (partiell) leben können.“ 5 Die Frage ist nun: Was passiert, wenn der Spieler in der virtuellen Welt scheitert, d.h. die Spielkontrolle verliert und dem Gegner unterlegen ist? Denn dies führt in der Regel zu Frust bis hin zu Aggression. 6 Darauf soll im nächsten Abschnitt nun näher eingegangen werden.
3 vgl.: Jürgen Fritz: Warum eigentlich spielt jemand Computerspiele?, a.a.O.
4 vgl.: Jürgen Fritz, Karla Misek-Schneider: Computerspiele aus der Perspektive von Kindern und Jugendlichen. In: Jürgen Fritz (Hrsg.): Warum Computerspiele faszinieren. S.89ff. Weinheim/München 1995.
5 ebd., Abschnitt: ‚Selbstbezug (dynamischer Funktionskreis)‘
6 zur These, dass Frustrationsgefühle beim Computerspiel eher aus mangelndem Spielerfolg resultieren als aus violenten Inhalten vgl.: Manuel Ladas: Brutale Spiele(r)? Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen. Frankfurt a.M. (u.a.) 2002.
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2.2 Über ‚Frust‘ und ‚Flow‘ - welche Emotionen begleiten das Spiel am Computer?
Zwei Begriffe kennzeichnen in der Fachsprache die grundlegenden Gefühlszustände beim Spielen in virtuellen Welten: Stimmen die Herausforderungen des Spiels in etwa mit dem Leistungsvermögen des Spielers überein, d.h. kann er die Spielaufgaben mehr oder weniger „in einem Fluss“ bewältigen, so spricht man von „Flow“. 7 Störungen und Misserfolge hingegen bezeichnet selbsterklärend der Ausdruck „Frust“. Weiter oben hatten wir bereits festgestellt, dass Computerspielen eine leistungsorientierte Aktivität ist. Im „Flow“ kann diese Tätigkeit zudem vom Gefühl des völligen Aufgehens begleitet werden. Der Spieler agiert in diesem Zustand quasi automatisch, „verschmilzt“ mit dem Geschehen auf dem Bildschirm und vergisst alles andere um sich herum. 8 Dieses besonders tiefe Eintauchen in die Spielwelt wird oft als angenehm empfunden und ist folglich von besonderer Bedeutung nicht nur für die Spieler, sondern auch die Entwickler. Man könnte es auch so formulieren: Der Erfolg eines Computerspiels misst sich daran, inwiefern es Erlebnisse von Flow zulässt bzw. ermöglicht. Fritz nennt mit Verweis auf Mihaly Csikszentmihhalyi 9 noch weitere Elemente von „Flow“: Er spricht von einem Verschmelzen von Handlung und Bewusstsein, woraus die ungeteilte Aufmerksamkeit des Spielers resultiere. Im „Flow“ werde die eigene Person nicht reflektiert, die Umwelt nicht wahrgenommen. Vor allem bei jüngeren Benutzern von Computer- und Videospielen lasse sich darüber hinaus sogar ein gewisser Grad von sensomotorischer Synchronisation beobachten: Beim Computerspiel werden unbewusst mimetische Bewegungen ausgeführt, indem man sich beispielsweise beim Autorennspiel mit dem ganzen Körper „in die Kurve legt“ oder aber das Eingabegerät viel stärker mitbewegt, als es erforderlich wäre. 10 Da sich Flow-Erlebnisse allerdings vornehmlich dann einstellen, wenn ein Gleichgewicht zwischen den Anforderungen des Spiels und den eigenen Fähigkeiten besteht, treten diese bei neuen bzw. noch unbekannten
7 vgl.: Mihaly Csikszentmihalyi: Das Flow-Erlebnis. Stuttgart 1992.
8 vgl.: Jürgen Fritz: Zwischen Frust und Flow. Vielfältige Emotionen begleiten das Spielen am Computer. Aus: Jürgen Fritz/Wolfgang Fehr (Hrsg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn 2003. Online-Ressource, URL: http://www.bpb.de/themen/8GADVU.html [Stand: 15.05.2008]
9 vgl.: Mihaly Csikszentmihalyi: Das Flow-Erlebnis, a.a.O., S.61ff.
10 vgl.: Jürgen Fritz: Warum eigentlich spielt jemand Computerspiele?, a.a.O.
Arbeit zitieren:
Christian Undorf, 2008, Das Transfermodell - Ein Wirkungsmodell für Computerspiele und virtuelle Welten, München, GRIN Verlag GmbH
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