Technische Universität Dresden Sommersemester 2000 Philosophische Fakultät Institut für Soziologie Lehrstuhl für Mikrosoziologie
Hauptseminar: Kindheit als soziokulturelles Phänomen
Thema: Der Personalcomputer als Sozialisationsinstanz und die Jugend - welchen Einfluß haben Szenen virtueller Gewalt auf Kinder und Jugendliche?
Uwe Liskowsky
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INHALTSVERZEICHNIS
1. EINLEITUNG. 3
2. ERLEBNISORIENTIERUNG UND TECHNOLOGIE 3
3. SOZIALISATION IM ZEITALTER DER INFORMATIONSGESELLSCHAFT. 5
3. 1. Sozialisation. 5
3.2. Sozialisation durch Medien 7
3.2.1. Informationsgesellschaft 7
3.2.2. Grundlagen der Mediensozialisation. 8
3.2.3. Der Umgang der Sozialisationsinstanzen mit dem Medienangebot 10
3.3. Sozialisation durch den Personalcomputer. 11
3.3.1. Der PC als neue Sozialisationsinstanz - Zwischen Risiko und Chance 12
3.3.2. Computerbesitz und -nutzung 13
4. GEWALT IN COMPUTERSPIELEN. 15
4.1. Zur Begriffsbestimmung von Gewalt 15
4.2. Computerspiele. 16
4.2.1. Lebensbezug und Interaktivität 16
4.2.2. Computerspielgenres 18
4.2.3. „DOOM“ als Klassiker der indizierten 3D-Shooter 19
4.2.4. Die Faszination der Gewalt in Kampfspielen 21
4.2.5. Zwischen virtueller und realer Welt. 21
5. ZUR MEDIENWIRKUNGSFORSCHUNG 24
5.1. Wirkungsszenarien. 24
5.2. Zwischen Medienkompetenz und Medienerziehung. 26
6. ZUSAMMENFASSUNG. 27
LITERATURVERZEICHNIS 29
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1. Einleitung
Der Inhalt der vorliegenden Arbeit gliedert sich im wesentlichen in drei Punkte. Zunächst soll die Sozialisation speziell der Kinder und Jugendlichen im Zeitalter der Erlebnis- bzw. Informationsgesellschaft dargestellt werden. Es wird kurz erläutert, welche Bedeutung die Medien bzw. die neuen Medien für die Internalisierung der Werte und Normen besitzen. Desweiteren soll untersucht werden, welche Rolle der Personalcomputer als neue Sozialisationsintanz und im besonderen gewaltverherrlichende Computerspiele in der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen einnimmt bzw. einnehmen. Hierbei ist interessant, von welchen Kriterien die Auswahl des jeweiligen Spiels abhängt. Bevorzugen beispielsweise Jungen gegenüber Mädchen eine andere Art von Spielen? Haben alle Kinder und Jugendlichen die gleichen Zugangschancen zu einem Personalcomputer? Inwieweit hängt der Zugang zum gewählten Spiel von der eigenen Lebensstruktur ab? Wie kann man letztendlich die Faszination von Gewalt in Computerspielen erklären?
Abschließend ist nun zu fragen, welche speziell negativen Auswirkungen im Umgang mit gefährdenden Computerspielen zu befürchten sind. In diesem Zusammenhang wird zu untersuchen sein, wie Austauschprozesse zwischen der virtuellen und der realen Welt funktionieren. Wie ist das Computerspiel mit der individuellen Persönlichkeit verbunden bzw. inwieweit können Handlungsmuster der Virtualität die Realität des Computerspielers beeinflussen. Ist die Mündigkeit im Sinne der Mediennutzung des jugendlichen Computerspielers heutzutage soweit fortgeschritten, daß er nur zu sinnvollen Zwecken von seiner Medienkompetenz Gebrauch macht? Oder sollten Instanzen des Jugendschutzes bzw. einer Medienerziehung möglichen negativen Auswirkungen von vornherein entgegenwirken?
2. Erlebnisorientierung und Technologie
Die heutige Zeit ist gekennzeichnet von einer immer schneller werdenden Entwicklung von Wissenschaft und Technik. Die Lebensverhältnisse haben sich diesem Trend angepaßt bzw. der momentane Standard der Technik fließt natürlich unmittelbar in die Lebensgewohnheiten der Menschen von heute ein. Die Entwicklung der Gesellschaft ist eng mit der Entwicklung ihrer immanenten Institutionen, wie z.B.
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Wissenschaft, Politik und Wirtschaft verbunden. Speziell die Auswirkungen des neuen Standards der Technik sind interessant für das zu bearbeitende Thema. Seit den sechziger Jahren ist in der westlichen Gesellschaft ein neuer Trend absehbar, der sich zunehmend auf das Erleben konzentriert. Nicht nur der Arbeitsplatz bzw. die Industrie profitiert von neuen Technologien sondern besonders die Möglichkeiten im Freizeitbereich haben sich vervielfacht. Generell versteht sich diese Erleb-nisorientierung als die unmittelbarste Form der Suche nach Glück. Fragen der materiellen Absicherung verlieren zwar nicht an Bedeutung, treten aber angesichts des neuen Mottos “Erlebe Dein Leben” in den Hintergrund. “Der kleinste gemeinsame Nenner von Lebensauffassung in unserer Gesellschaft ist die Gestaltungsidee eines schönen, interessanten und subjektiv als lohnend empfundenen Lebens” (Schulze 1992: 37). Lebensmaxime wie persönliche Freiheit, Unabhängigkeit, Selbstverwirklichung und Suche nach eigener Identität rücken in das Zentrum der Lebenswelt. Dienstleistungen bestimmen sich heutzutage nicht mehr hauptsächlich aus ihrem Gebrauchswert, sondern eher aus ihrem Erlebniswert. Die Nützlichkeit der Güter wird nebensächlich; das Erleben wird vom Nebeneffekt zur Lebensaufgabe. Gerhard Schulze bezeichnet diesen Prozeß als die “Ästhetisierung des Alltagslebens”. Die Ausrichtung auf das Schöne im Sinne einer positiven Bewertung von Erlebnisinhalten ist dabei charakteristisch (vgl. Schulze 1992: 52). Diese Erlebnisgesellschaft mit ihren unzähligen Optionen, Angeboten und ästhetischen Verlockungen gründet sich in meinen Augen auch auf den derzeitigen Stand der Technik bzw. der neuen Technologien, welche im wesentlichen auf der Entwicklung der Elektronik (Informations- und Kommunikationstechnologien) beruhen. Somit wird die Erlebnisorientierung durch die forcierte Entwicklung interaktiver Medien und neuer Teletechnologien (vgl. Vogelsang 2000: 363) noch zusätzlich verstärkt. Für die vorliegende Arbeit ist dieser Erlebnisdrang, speziell der Jugendlichen, auf Grundlage der neuen Voraussetzungen bzw. Technologien von großer Bedeutung. Speziell der Computer rückt dabei in den Mittelpunkt des Interesses, denn aufgrund seiner Möglichkeiten hinsichtlich der Netzkommunikation und somit der Erkundung virtueller Lebens- und Erlebnisräume stellt er eine zusätzliche Faszination dar (vgl. Vogelsang 2000: 364). Interessant ist demnach, inwieweit diese Einflüsse der neuen Medien das soziale Leben der Jugendlichen nachhaltig verändert haben, erst recht, wenn man bedenkt, daß die heutige Jugend die erste Generation ist, die von Beginn an die Kultur als Medien- und Computerkultur kennengelernt hat (vgl. Kellner 1997:
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311). Mit der Entwicklung der (neuen) Medien “Video”, “Personalcomputer” und “Internet” wird also die soziale Wirklichkeit der Jugendlichen enorm erweitert. Dieser Umstand ist natürlich hinsichtlich der Erlebnisorientierung aber auch der Sozialisation der Jugendlichen von besonderer Bedeutung.
3. Sozialisation im Zeitalter der Informationsgesellschaft
Ich werde zunächst den Terminus der “Sozialisation” eingehender erläutern, um in den folgenden Abschnitten die Auswirkungen speziell der neuen Medien insbesondere auf die Entwicklung der Kinder und Jugendlichen erklären zu können.
3. 1. Sozialisation
Der Begriff “Sozialisation” wurde zuerst von Emile Durkheim thematisiert, der ihn als Einwirken der Erwachsenengeneration auf diejenigen, die noch nicht reif sind für das Leben in der Gesellschaft (vgl. Durkheim 1972: 30) verstand. Diese Definition kann allerdings nur als ein Ausgangspunkt gesehen werden. Sozialisation kann auch “Vergesellschaftung” genannt werden, wobei hierbei der Prozeß gemeint ist, durch den ein Individuum in eine soziale Gruppe integriert wird und deren Normen internalisiert (vgl. Klima 1994: 615). Dies muß aber nicht ausschließlich nur auf die Jugendphase beschränkt sein, sondern jedes Individuum unabhängig seines Alters kann grundsätzlich immer neue soziale Rollen erlernen. Insofern ist die Sozialisation als ein Prozeß zu verstehen, der das gesamte Leben hindurch andauert. Die in einer Gruppe geltenden Normen werden über Sozialisationsinstanzen bzw.agenten vermittelt und darüber hinaus bei Anerkennung der Werte durch den Akteur internalisiert. Diese Vermittlung geschieht auf Grundlage der sozialen Interaktion. Soziale Interaktion ist also der Träger der Sozialisation in den sozialen Gruppen, in denen der zu sozialisierende Akteur sich befindet. Die wichtigsten Sozialisationsinstanzen, die den vorliegenden Wissensbestand vermitteln sind Familie, der Freundeskreis (Schule) und Arbeitskollegen (vgl. Diederich 617). Die Familie ist nach wie vor die wichtigste Instanz der Sozialisation, da sie zuerst und unmittelbar Einfluß nimmt. Für das vorliegende Thema ist dabei besonders wichtig, daß die familialen
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Ressourcen bzw. die familiale Lage sich natürlich direkt auf den Heranwachsenden auswirkt.
Ökonomisches, kulturelles und soziales Kapital bestimmen, nach Bourdieu, die Bedingungen der Sozialisation. Das ökonomische Kapital meint dabei die finanziellen Voraussetzungen der Familie. Das kulturelle Kapital versteht sich als das Maß an Bildung. Es wird untergliedert in die objektivierte Form (materielle Güter, welche auf das Vorhandensein von Bildung schließen lassen), die inkorporierte Form (der schulisch- akademische Rahmen bzw. vererbte Wissens- und Anschauungsformen, welche dem Individuum vorgegeben werden) und die institutionalisierte Form (Titel wie Schulabschlüsse, die das inkorporierte Kapital belegen und welches als die legitime Form des kulturellen Kapitals verstanden werden kann). Das soziale Kapital meint das bestehende Netz der institutionalisierten Beziehungen, in welches der Akteur eingebettet ist und die sich daraus ergebenden indirekten Ressourcen durch Dritte (vgl. Bohn/Hahn 1999: 263 f.). Faktoren wie Herkunft, Bildung und soziale Bezüge sind von besonderer Bedeutung, wenn es um den Zusammenhang von Sozialisation und den Einfluß bzw. den Gebrauch von neuen Medien geht.
Hinsichtlich dieser Problematik kann Sozialisation auch wie folgt definiert werden: “Sozialisation ist der globale, ganzheitlich konzipierte Prozeß der Entstehung der menschlichen Persönlichkeit in Abhängigkeit von der gesellschaftlich mitgeformten sozialen und dinglichen Umwelt” (Hurrelmann 1991: 8). Mit Sozialisation ist demnach die lebenslange Entwicklung gemeint, welche von der sozialen und vor allem auch der materiellen Umwelt entscheidend geprägt wird. Nicht also nur der mit mir interagierende Akteur überträgt Werte und Normen, sondern, heutzutage um so mehr, auch die materielle Umwelt. Von besonderem Interesse sind natürlich hierbei die neuen Medien.
Das Kapitalmodell von Bourdieu bestimmt die soziale Position der Jugendlichen. Die soziale Herkunft, speziell das Maß an wirtschaftlichen Voraussetzungen sowie der Bildung ist enorm wichtig für die Computermöglichkeiten der Jugendlichen (vgl. Schwab/Stegmann 1999: 233). Der Begriff “Computermöglichkeiten” meint hierbei den eigenen Besitz oder den privaten Zugang zu einem Computer. Das es hinsichtlich dieser Ressourcen und dem Umgang mit dem Computer als neues Medium große Unterschiede gibt, wird später noch genauer dargestellt werden.
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3.2. Sozialisation durch Medien
3.2.1. Informationsgesellschaft
Der Computer stellt im Zusammenhang mit den angesprochenen gesellschaftlichen Veränderungen das technische Leitmedium dar. Hinsichtlich der Sozialisation von Jugendlichen bildet somit die Computerisierung eine wesentliche Basis, welche sich nachhaltig auf die aktuelle gesellschaftliche Lebenssituation der Jugendlichen ausgewirkt hat. Eng mit der Computerisierung ist der Begriff der Informationsgesellschaft verbunden. Dieser geht auf eine Studie des amerikanischen Soziologen Daniel Bell zurück. Er stellt die zentrale Bedeutung des Computers im Hinblick auf die Information (das Wissen) als neue Ressource neben Rohstoffen und Energie als Grundbaustein der Informationsgesellschaft heraus. “Der mögliche Einsatz des Computers verändert im wirtschaftlichen Bereich, im beruflichen wie auch im privaten Alltag immer mehr Abläufe und Tätigkeiten“ (Schwab/Stegmann 1999: 15). Der Computer wird demnach als Überbringer und Speichereinheit von Informationen und somit von Wissen zu einer tragenden Säule der gesellschaftlichen Prozesse. Im Kern bedeutet der Begriff “Informationsgesellschaft”, daß der Umgang mit Informationen gegenüber dem Umgang mit Stoffen an ökonomischer Bedeutung gewinnt. Der Zusammenhang von Stoff und Ort der Handlung wird in der Informationsgesellschaft entwertet und durch moderne Telekommunikation (Telefon, E-Mail etc.) weltweit neu zusammengefügt. Die Informationsvermittlung hinsichtlich eines Produktes (Dienstleistung, Werbung, Beschaffenheitsdaten) werden zu einem eigenen Wirtschaftsgut, denn die umgehende Verfügbarkeit dieser Informationen entscheidet über den Erfolg des Produktes am Markt.
Nicht allein der Arbeitsmarkt profitiert von der schnellen Datenübertragung, sondern generell nimmt die direkte Verfügbarkeit von Wissen einen hohen Stellenwert auf dem (außerschulischen) kommerziellen Bildungsmarkt ein. Nahezu alle Bereiche des gesellschaftlichen Lebens unterliegen der technischen Veränderung. In der zukünftigen Lebenswelt kommt dem “lebenslangen Lernen” besondere Bedeutung zu. Hauptsächlich die Geschwindigkeit der Datenübertragung aber gleichzeitig auch die der Datenentwertung ist ein Hauptcharakteristikum der Informationsgesellschaft, mit dem sich speziell die Jugend auseinanderzusetzen hat (vgl. Spanhel 1999: 20). Mit anderen Worten bedeutet das, daß sich die Anforderungen der zukünftigen Lebens-
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und Arbeitswelt immer schneller wandeln und gleichzeitig ein hohes Maß an Eigeninitiative (selbständiges Handeln) und Flexibilität vorausgesetzt wird. Die technischen Veränderungen und somit die vorausgesetzten Handlungsfähigkeiten bedeuten eine Änderung des Sozialisationsprozesses. Die neuen Technologien bzw. die elektronischen Massenmedien übernehmen nunmehr die Aufgabe einer Sozialisationsinstanz (vgl. Schwab/Stegmann 1999: 18). Die Jugend muß sich demnach selbständig innerhalb der Medienwelten zurechtfinden und eine Medienkompetenz entwickeln. Auf diesen Begriff wird allerdings im folgenden noch genauer einzugehen sein.
3.2.2. Grundlagen der Mediensozialisation
Mit Sozialisation ist also der über die gesamte Lebenszeit verlaufende Entwicklungsprozeß der menschlichen Persönlichkeit in Abhängigkeit von den umgebenden sozialen und materiellen Umwelten gemeint. Zu den materiellen Umwelten sind heutzutage vornehmlich die Medien, insbesondere die auditiven und die audiovisuellen Informationsträger zu zählen. Sie verstehen sich, im gleichen Maße wie die "alten" Medien (Zeitung, Film und Fernsehen) als "Objektivation" des menschlichen Geistes und fungieren ebenso als Träger der Kultur bzw. des Werte- und Normensystems (vgl. Lukesch 1999: 60). In diesem Sinne stellen sie gleichfalls eine Wirklichkeit dar, die von der tatsächlichen, der realen Welt beliebig abweichen kann. Besonders durch die Entwicklung des Personalcomputers und somit durch den interaktiven Umgang mit diesem Medium kann der Inhalt, welcher transportiert werden soll, nach eigenen Vorstellungen modifiziert bzw. ein eigenes Produkt erzeugt werden. Auf das Phänomen der Interaktivität wird aber später noch genauer eingegangen. Im weiteren Verlauf der vorliegenden Arbeit spielen die Auswirkungen der Medien auf die Jugendlichen eine vordergründige Rolle. Allerdings sind hierbei angesprochene Medienwirkungen von bestimmten Faktoren abhängig.
Zunächst ist die Frage, zu wem die Informationen gelangen. Wer ist also der Rezipient? Desweiteren ist wichtig, wer der Kommunikator ist bzw. wer und welche Arbeitsumgebung hinter der zu übertragenden Information steckt. Desweiteren ist der mitgeteilte Inhalt von Bedeutung. Was verbirgt sich hinter der Aussage? Schließlich ist das verwendete Medium von Interesse. Wie wurden die Daten übertragen (vgl.
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Arbeit zitieren:
Uwe Liskowsky, 2000, Gewalt in Computerspielen und ihre möglichen Auswirkungen, München, GRIN Verlag GmbH
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