Danksagung
Die vorliegende Arbeit wurde am Fachbereich für Mathematik/Informatik im Rahmen der Arbeitsgruppe „Mobile Gaming“ an der Freien Universität Berlin erstellt. Mein persönlicher Dank geht an:
- Tobias Fritsch, der mir nicht nur als Betreuer tagtäglich mit Rat und Tat zur Seite stand und meine Arbeit etliche Male lesen musste, sondern mich auch als guter Freund immer wieder motivierte und die Arbeit in der Uni angenehmer machte.
- Dr. Hartmut Ritter und Prof. Jochen Schiller vom Fachbereich Technische Informatik, für ihre Ratschläge, die technische Unterstützung und dafür, dass sie sich auf ein von mir selbst vorgeschlagenes Diplomthema eingelassen haben.
- Thomas „Tomek“ Naumovic für die freundliche Hilfe mit Nistnet und seine für mich unglaublichen Kenntnisse von Windows-Netzwerken.
- Frau Thiede vom Prüfungsbüro des Fachbereiches für ihre Geduld, Hilfsbereitschaft und Unterstützung obwohl ich sie ständig ausserhalb der Sprechzeiten gestört habe.
- Thomas Kalbe, Felix Zikesch, David Bührer und Heiko Roßnagel, die Entwicker von Smartblaster, für das kostenlose Bereitstellen ihres Sourcecodes im Internet.
Und letztlich an …
- Meine Eltern, für die seelische und finanzielle Unterstützung sowie meine Schwester, die mich auch an stressigen Tagen während der Arbeit ertragen hat und hilfreiche Kommentare aus Sicht eines „Gelegenheitsspielers“ geben konnte.
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Einführung in das Thema
In den letzten Jahren hat der technische Stand von PDAs 1 oder elektronischen Organizern ein Niveau erreicht, welches die tragbaren Geräte neben ihrem eigentlichen Nutzen als Terminplaner und Notizbuch auch für Spiele in Frage kommen lässt. Im Handy-Bereich gab es einen vergleichbaren technischen Fortschritt, und heute gibt es selbst für Handys in niedriger Preisklasse ein umfassendes Angebot an Spielen jeder Qualität. Der Markt für Handy-Spiele boomt, wie auch die Verkäufe von Klingeltönen oder Logos belegen. Bei den PDAs bleibt diese Entwicklung jedoch aus - zwar gibt es ein gutes Angebot an verschiedenen Spielen, allerdings sind diese, gemessen an den technischen Möglichkeiten aktueller PDA-Endgeräte, von niedriger Qualität und Werbung, Bewertung und Verkäufe finden fast ausschließlich über das Internet ab.
Die nachfolgende Arbeit soll den PDA-Spielemarkt beschreiben und analysieren, Kriterien für ein erfolgreiches, qualitativ gutes PDA-Spiel finden und diese dann an einem Beispiel umsetzen. Nur wenige wissenschaftliche Arbeiten beschäftigen sich mit dem Thema PDA-Entwicklung und keine davon setzt sich mit den speziellen Anforderungen von Spielen auf dieser Plattform auseinander. Diese Arbeit kann für Entwickler als Leitfaden dienen und kann sowohl auf Konzeptions- als auch auf Implementierungsebene helfen, die richtigen Entscheidungen zu treffen.
Der erste Abschnitt beschäftigt sich mit der aktuellen Marktlage, dem technischen Umfeld und bringt die Probleme beim Verkauf von PDA-Spielen auf den Punkt. Im zweiten Abschnitt werden wichtige Anforderungen an PDA-Spiele herausgearbeitet und, auch im Vergleich mit der Spieleentwicklung für Desktop-PCs, in ein System von Anforderungsebenen eingestuft. Der dritte Abschnitt stellt das Spiel Smartblaster ausgiebig vor und bewertet es nach den in Abschnitt 2 gefunden Kriterien, um letztendlich in Abschnitt 4 ein Konzept zur Verbesserung des Spiels vorzustellen. Im fünften Abschnitt wird eine wichtige Komponente von Smartblaster, nämlich die im PDA-Spielebereich sehr selten anzutreffende Netzwerkfunktion unter verschiedenen Bedingungen getestet, um für die Implementierung wichtige Performancedaten zu erhalten. In Abschnitt 6 folgen eine detaillierte Dokumentation der am Spiel vorgenommenen Änderungen und deren technischer Umsetzungen. Danach folgt im siebten Abschnitt ein Vergleich der überarbeitet Version mit dem Original und eine Abschlussbewertung, sowie ein Ausblick mit einigen Ansätzen für weitere Arbeiten am gegebenen Beispiel in Abschnitt 8.
1 PDA steht für Personal Digital Assisstant, ein flacher Miniaturcomputer, den man zur Benutzung in der Hand halten kann - daher den Handheld-Geräten zuzuordnen.
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Inhaltsverzeichnis
1. Allgemeine Analyse der Marktsituation im Bereich PDA-Spiele. 5
1.1. Verfügbare Ressourcen. 5
1.2. Entwicklung auf PDA-Endgeräten. 7
1.3. Qualität aktueller Spiele. 8
1.4. Verkaufsanalyse. 9
1.5. Fragestellung: Warum verkaufen sich PDA-Spiele so schlecht? 10
1.6. Schlussfolgerung. 12
2. Entscheidende Qualitätsanforderungen an PDA-Spiele. 13
2.1. Das Kano-Modell. 13
2.1.1. Basisanforderungen. 13
2.1.2. Leistungsanforderungen. 14
2.1.3. Begeisterungsanforderungen. 14
2.2. Qualitätsaspekte im Vergleich PDA / Desktop-PC. 14
2.3. Zusammenfassung. 16
3. Analyse des PDA-Spiels Smartblaster nach aktuellen Qualitätskriterien. 17
3.1. Spielkonzept. 17
3.2. Kurze Geschichte der Bomberman-Serie. 18
3.3. Smartblaster. 19
3.4. Bewertung und Vergleich mit dem Original. 20
3.5. Zusammenfassung. 23
4. Konzept zur Verbesserung mehrerer Qualitätsaspekte bei Smartblaster 24
4.1. Gameplay. 24
4.2. Grafik und Multimedia. 26
4.3. Sound. 26
4.4. Mehrspielermodus. 27
4.5. Bedienungskomfort. 28
5. Testen von Smartblaster unter erschwerten Netzbedingungen. 29
5.1. Netzbedingungen. 29
5.2. NistNet. 31
5.3. Das Testbett. 33
5.4. Testdurchführung. 34
5.4.1. Latenzzeit. 34
5.4.2. Limitierte Bandbreite. 35
5.4.3. Packet-Loss. 35
5.4.4. Jitter. 36
5.5. Ergebnisse und Auswertung. 37
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6. Die Verbesserte Version von Smartblaster 40
6.1. Zur Umsetzung gewählte Änderungen. 40
6.2. Die Implementierung. 42
6.2.1. Leveldesign. 42
6.2.2. Power-Ups. 45
6.2.3. Farbkontraste. 47
6.2.4. Soundeffekte. 49
6.2.5. Hintergrundmusik. 55
6.2.6. Netzwerkanpassung. 57
6.3. Testlauf und Vergleiche. 59
7. Bewertung. 60
8. Ausblick. 63
9. Quellenangaben. 64
Anhang 1: Detaillierte Testergebnisse. 65
Anhang 2: Sourcecode. 77
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1. Allgemeine Analyse der Marktsituation im Bereich PDA-Spiele
Der folgende Abschnitt soll einen Überblick über den aktuellen Stand im Bereich PDA-Spiele geben. Dazu werden momentan verfügbare Techniken und Ressourcen, die Qualität vorhandener Produkte und Projekte sowie die Marktlage analysiert. Da es zum konkreten Thema PDA-Gaming kaum wissenschaftliche Papers gibt, bildet die Internet-Ressource „The Book of Hook“ eine wichtige Grundlage für die weitere Arbeit. Der Autor der Webseite ist Brian Hook, ehemaliger Mitarbeiter der Hardwarefirma 3dfx sowie dem Spielehersteller Verant / Sony Online Entertainment. Seine Aufzeichnungen geben einen guten Einblick in die PDA-Spieleentwicklung aus Sicht der Programmierer und beschreiben sowohl Möglichkeiten als auch Probleme in diesem Markt.
1.1. Verfügbare Ressourcen:
Anders als bei heutigen Desktop-PCs, welche sich lediglich durch unterschiedliche Hardware-Ausstattung und Betriebsysteme unterscheiden, gibt es im Bereich der PDAs grundverschiedene Standards, welche untereinander selten kompatibel sind. Es gibt zwei Klassen von PDAs, die Microsoft PocketPCs, und die PalmOS Handhelds - alle Fabrikate und Untergruppen wie z.B. iPAQ oder Tungsten lassen sich in eine der zwei Gruppen einordnen.
Zwischen Palm und PocketPC gab es bis vor kurzem (ca. Mitte 2003) es eine klare Rollenverteilung:
PocketPC
Die PocketPCs waren die technisch deutlich weiter entwickelten PDAs, mit Prozessoren bis in den 300Mhz-Bereich, bis zu 64MB RAM und 65k Farbdarstellung - dies lag vor allem daran, das sowohl Microsoft© als auch viele große Hardwarehersteller wie Intel© oder Compaq© hinter dem PocketPC stehen und ihre Technik den PocketPCs anpassen. Auf den PocketPCs läuft eine Windows-Variante (Microsoft PocketPC 200x), welche auch von Desktop-System bekannte Applikationen wie Microsoft Word und Microsoft Excel zur Verfügung stellt.
Palm
Die Palm-Modelle lagen bis Anfang/Mitte 2003 technisch noch deutlich hinter den PocketPCs, mit Prozessorleistungen um die 33Mhz, maximal 16MB RAM und trotz gleicher Farbtiefe meist verhältnismäßig kleine Displays. Als Betriebssystem nutzen Palm-PDAs das hauseigene PalmOS, welches Basisanwendungen wie Textverarbeitung und Terminplaner bereitstellt und relativ einfach zu erlernen ist. PalmOS setzt auf Schlichtheit und gute Bedienbarkeit, ist aber wenig kompatibel zu Desktop-PCs, was zu einem deutlich geringeren Softwareangebot als bei PocketPCs führt
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Zusammenfassend stand der PocketPC für einen tragbaren PC mit guter Erweiterbarkeit und Spielraum für den fortgeschrittenen Benutzer, während der Palm eher der Ursprungsidee von PDAs näher ist, nämlich den PDA als persönlichen Assistenten und Terminplaner, der einen durch den Alltag begleitet.
Diese Rollenverteilung hat sich mit der neuen Generation von Palms weitestgehend aufgehoben, da die neuen Modelle den von der Preisklasse vergleichbaren PocketPCs in nichts nachstehen, wie folgende Beispiele für zwei aktuelle PDAs zeigen sollen:
Palm:
PalmOne Tungsten T5
- 416Mhz Intel X-Scale Prozessor
- 96 MB SDRAM, 160MB FlashROM
- Eingabe: Handschrifterkennung, Buttons (Steuerkreuz)
- 65.536-Farb TFT-Display (320x480, mit Touchscreen)
- Lautsprecher, MP3-Wiedergabe
- Bluetooth, Infrarot
- FlashDrive-Modus zur Verwendung des PDA mit Desktop-PCs
- Betriebssystem: PalmOS 5.4
- Preis: ca. 400€
PocketPC:
iPAC PocketPC H4155
- 400Mhz Intel X-Scale Prozessor
- 64 MB SDRAM, 32MB FlashROM
- Eingabe: Handschrifterkennung, Sprachrekorder, Steuerkreuz
- 65.536 Farben TFT-Display (240x320, mit Touchscreen)
- Integriertes Mikrophon, Lautsprecher, MP3-Wiedergabe
- WirelessLAN, Bluetooth, Infrarot
- Betriebssystem: Microsoft PocketPC 2003
- Preis: ca. 400€
1.2. Entwicklung für PDA-Endgeräte:
In der Theorie scheint die Programmierung von PDA-Software einfach zu sein, da in Standardsprachen wie C oder C++ programmiert werden kann. Viele große Entwicklungsumgebungen wie z.B. Microsoft Visual Studio .NET bieten darüber hinaus passende Frameworks und Erweiterungen. Das Ideal, praktisch für einen Desktop-PC in kleinem Format zu programmieren gestaltet sich als weniger trivial als erwartet.
Limitierte Ressourcen:
Wo man in modernen Rechnern bei der Speicherzuteilung in Megabyte rechnet, muss gerade bei den älteren Palm-PDAs in Kilobyte gerechnet werden. Sowohl Speicher als auch Rechenleistung müssen sinnvoll genutzt und verwaltet werden. (Beispiel: Garbage Collection)
Unterschiedliche Standards:
Im Gegensatz zu normalen PC-Anwendungen, wo bei der Kompatibilität in der Regel nur das Betriebssystem (Windows/Linux) berücksichtigt werden muss, gibt es bei PDAs verschiedenste Standards. Die älteren Palms basieren auf Motorola Dragonball© Prozessoren, neuere (ab PalmOS 5.0) alle auf ARM-Varianten. Bei den PocketPCs gab es bis 2002 sogar drei verschiedene Standards (NEC/MIPS, Hitachi SH-2, ARM), aktuelle Modelle verwenden StrongARM Prozessoren. Darüber hinaus gibt es bei beiden PDA-Typen zahlreiche unterschiedliche Bildgrößen und Farbtiefen, die gerade bei Spielesoftware berücksichtig werden müssen.
Kostenintensive Qualitätssicherung:
Durch die großen Unterschiede hinsichtlich Betriebsystem, Prozessorleistung, Speicherverwaltung und Bilddarstellung ist es sehr aufwendig, eine Software herzustellen die auf allen PDA-Systemen einwandfrei läuft. Allein um die Kompatibilität zu allen aktuellen PocketPCs (ab PPC2002) sicherzustellen, benötigt man Testgeräte im Kostenumfang von ca. 1.800€. Neben der Kompatibilität sind für Spiele auch Performancetests wichtig, da sich die PDAs in ihrer Rechenleistung stark unterscheiden. Eine Hilfestellung zum Testen von Performance bieten Emulatoren, die auf einem Desktop-PC den limitierten Speicherbereich und die Bildformate verschiedener PDA-Modelle simulieren können. (Beispiel: PalmOS Emulator POSE - www.palmos.com/dev/tools/emulator ) Die aufwendige Qualitätssicherung führt dazu, dass Spieleprojekte oft nur auf die aktuell populärste Plattform zugeschnitten werden und erst dann für andere Standards umgesetzt werden wenn sich das herausgebrachte Spiel erfolgreich verkauft.
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1.3. Qualität aktueller Spiele:
Die Masse an PDA - Spielen machen Umsetzungen von Karten- und Gesellschaftsspielen, Puzzles und Spieleklassikern wie Pac-Man, Space Invaders und Asteroids aus.
Es gibt einige Umsetzungen von erfolgreichen PC Games wie z.B. Quakewww.pocketquake.com , Rayman - www.raymanpocket.com oder Age of Empireswww.gomdm.com , aber nur sehr wenige eigens für den PDA entwickelte Spiele und
Spielkonzepte. Dies liegt sowohl an den an oben genannten Problemen bei der Qualitätskontrolle, die es einzelnen Entwicklern schwer machen, ein Spielkonzept auf dem PDA umzusetzen, als auch an den vergleichsweise geringen Systemressourcen wie Speicher und Rechenleistung. Letzteres stellt auch ein Hindernis bei der Konvertierung von PC und Konsolenspiele dar, da Grafiken und Sounds meist stark komprimiert oder vereinfacht werden müssen, um auf dem PDA gespeichert und sinnvoll dargestellt werden können. Hier einige Screenshots zu den oben genannten Umsetzungen:
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Die letzte und kleinste Gruppe bilden Spiele, die eigens für PDAs entwickelt wurden - diese Spiele nutzen meist die gegeben Ressourcen am effektivsten, und legen einen großen Wert auf Inhalt, um ressourcenbedingte Schwächen im Bereich Grafik und Multimedia auszugleichen. Einige nennenswerte Projekte sind das Rollenspiel Kyle’s Quest www.crimsonfire.com, um welches sich bereits eine Spielergemeinschaft gebildet hat und
mehrere Erweiterungen erschienen sind und das Action-Adventure
Everquest PocketPC -
eqpocket.station.sony.com.
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1.4. Verkäufe:
Der PDA-Spielemarkt spielt sich fast ausschließlich im Internet ab, da Spiele in der Regel bei Online-Anbietern gekauft und direkt auf das Endgerät heruntergeladen werden. Die beiden weltweit größten Anbieter für Software- und Spieledownloads sind www.handango.com und www.pocketgear.com - dazu gibt es noch eine Anzahl von kleinen Anbietern, die meist direkt ihre eigene Software anbieten.
Die folgende Tabelle zeigt einen ausgewählten Teil aus den Verkaufszahlen von www.handango.de im Jahr 2003. Es wird deutlich sichtbar, das Umsetzungen von Brett- und Gesellschaftsspielen gerade auf dem Palm die Spitzenreiter sind - ein auf dem PC weltweit erfolgreiches Spiel wie das Strategiespiel Age of Empires erreicht gerade mal ein Drittel der Verkäufe von Monopoly. Das Action-Adventure Everquest, welches von Sony Entertainment produziert wird und ein vergleichsweise qualitativ sehr hochwertiges Produkt ist, verkauft sich nur 1,500-mal pro Monat mit einem geschätzten Umsatz von 210$. (Allerdings sollte dazu bedacht werden, das Sony Entertainment einen Großteil der Verkäufe über den hauseigenen Online-Store abwickelt). Die Umsätze beziehen sich auf den Verdienst des Online-Distributors, nicht der Spielefirma selbst.
[Quelle: TheBookofHook, www.bookofhook.com]
Verbindet man die Zahlen aus der Tabelle nun mit dem Fakt, das www.handango.de zu einem der zwei umsatzstärksten Anbieter für PDA-Spiele gehört, so ist dies im Vergleich mit dem PC- und Konsolenspielemarkt, wo erfolgreiche Produkte Umsätze in Millionenhöhe erzielen, ein sehr kleiner Markt der wenig Chancen für kleine Anbieter bietet.
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1.5. Warum verkaufen sich PDA-Spiele so schlecht?
Betrachtet man den gigantischen Absatz von Spielen auf anderen aktuellen Handheld-Systemen wie dem GameBoy Advance (ca. 60€ Kaufpreis), so ist verwunderlich warum Spiele auf PDA-System so unpopulär sind. Aktuelle PDAs kosten vergleichsweise zwischen 150€ und 500€, finanzielle Gründe sind also eher unwahrscheinlich.
1. PDA - Besitzer sind keine typischen Spieler
Technikbegeisterte Privatkunden mit allgemeinem Interesse an allen Neuerungen auf dem Markt und Leute, die den PDA als Statussymbol tragen aber nie ernsthaft einsetzen bilden einen großen Teil der Abnehmer. Weitere Nutzergruppen sind Angestellte in einem speziellen Arbeitsumfeld, welches den Einsatz von PDAs begünstigt (GPS, Lagerverwaltung, Controlling) sowie eine nur kleine Gruppe von z.B. Managern, die den PDA als Personal Assistant/Laptop-Ersatz nutzen.
2. PDA - Besitzer haben wenig Gelegenheit zum Spielen
Das Haupteinsatzfeld von PDA-Geräten ist der Arbeitsplatz, sei es direkt bei der Tätigkeit im Arbeitsumfeld (Beispiel Controlling), oder als Terminplaner und Notizblock bei Dialogen und Meetings. Innerhalb dieses Umfeldes wird ein Nutzer den PDA nicht zum Spielen verwenden, und in seiner Freizeit hat er in der Regel auch Zugriff auf qualitativ hochwertigere Unterhaltung im Spielebereich. (Laptop, Desktop-PC oder Spielekonsole)
3. Das Erwerben von Spielen für den PDA ist extrem umständlich
Handys der aktuellen Generation bieten verschiedenste eingebaute Mechanismen zum Finden und Kaufen von Musik, Klingeltönen und Spielesoftware, so dass diese mit einem einfachen Tastendruck völlig unkompliziert direkt auf das Handy geladen werden (einer der Gründe für den rapide gewachsenen Klingelton-Markt). Im PDA - Spielebereich ist dies für Nutzer deutlich unkomfortabler. Die Spiele, genau wie jede andere Software, die sich nicht im Lieferumfang des Betriebssystems befindet, müssen zuerst im Internet ausfindig gemacht werden - sei es nun auf der Herstellerseite oder bei Online-Stores wie www.handango.de. Demo- oder Shareware-Versionen, bei denen man einen Teil des Spiels testen kann und dann mittels eines Registrierungsschlüssels den Rest freischaltet, müssen nach dem Herunterladen erst installiert und konfiguriert werden. Hinzu kommt, dass der Nutzer aufgrund der unterschiedlichen Standards (s.o.) oft erst zwischen verschiedenen Versionen wählen muss. Dies ist nicht nur unbequem, sondern erfordert Fachwissen, dass nicht jeder PDA-Besitzer automatisch hat.
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1.6. Schlussfolgerung:
PDAs bieten für Spieleentwickler eine gute Plattform um Spiele zu entwickeln, deren Fokus auf Inhalt und Spielspaß liegt. Dies ist für moderne Spielekonsolen und Desktop-PCs nicht mehr möglich, da derzeitigen Qualitätsstandards im Bereich Multimedia ohne ein Team von Sound- und Grafikspezialisten nicht entsprochen werden kann. Aktuelle Spieleprojekte für den PC wie Everquest 2 werden von mehr als 100-köpfigen Teams umgesetzt, wovon ein Großteil nur für die 3D-Gestaltung zuständig ist. Die Marktlage bietet allerdings geringe Chancen für neue Spieleprojekte. PDA-Besitzer sind keine typischen Spieler, haben wenig Gelegenheit um Spiele am PDA zu spielen und haben sehr wenig Marktübersicht. Daher ist es unwahrscheinlich, dass sich ein neues, inhaltlich hochwertiges Spiel von der Konkurrenz absetzen kann.
Die einzigen Teilnehmer, die trotz der momentanen Marktsituation ernsthafte Umsätze erzielen, sind Online-Shops mit breiter Angebotspalette an PDA-Software. Einzelne Projekte wie das oben gezeigte Everquest PocketPC sind oft nur Prestigeobjekte für die dahinter stehenden Firmen - diese Spiele dienen nicht als Einnahmequelle, sondern zur Etablierung der Marke und/oder des Firmennamens im zuvor nicht erschlossenen PDA-Spielemarkt.
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2. Entscheidende Qualitätsanforderungen für PDA-Spiele
Die Analyse und Bewertung eines Spieles kann nicht ohne Kenntnis der Rahmenbedingungen durchgeführt werden. Aufgrund der großen Unterschiede zwischen Desktop-PC und PDAs in den Bereichen verfügbare Ressourcen, Einsatzfeld und Benuterzielgruppe, können Qualitätsstandards wie sie bei PCs und modernen Spielkonsolen üblich sind, nicht uneingeschränkt angesetzt werden. Ein Spiel welches für den PDA entwickelt wurde kann nach aktuellen Standards technisch und auch vom Spielinhalt hoffnungslos veraltet sein, und trotzdem aufgrund anderer Qualitätsmerkmale erfolgreich verkauft werden. Diese Eigenschaften sollen im folgenden Abschnitt erörtert und aufgestellt werden.
2.1 Das Kano-Modell
Das Kano-Modell der Kundenzufriedenheit bildet die Grundlage zur folgenden Klassifizierung der einzelnen Qualitätsaspekte bezogen auf PDAs und Desktop-PCs. Man unterscheidet dabei drei Kategorien von Anforderungen:
2.1.1. Basis- / Selbstverständlichskeitsanforderungen
Dies sind Aspekte, deren Vorhandensein vom Kunden erwartet wird. Sie tragen nicht zur Kundenzufriedenheit bei und werden nicht direkt wahrgenommen. Sollten sie allerdings fehlen oder nur mangelhaft umgesetzt sein, so wirkt sich das extrem negativ auf die Zufriedenheit aus. Beispielhafte Basisanforderungen aus dem Bereich Software sind Fehlerfreiheit und technischer Support. Der Benutzer erwartet nach dem Kauf ein fehlerfreies Produkt und Hilfe bei Problemen mit der Software.
2.1.2. Leistungsanforderungen
Nach diesen Anforderungen wird seitens des Kunden „gefragt“. Je mehr davon umgesetzt ist desto größer die Zufriedenheit. Mit laufendem Fortschritt entwickeln sich bestimmte Leistungsanforderungen zu Basisanforderungen. Dies ist im Spielebereich deutlich zu sehen. Gute Beispiele sind Kompatibilität / Plattformunabhängigkeit und Spielmöglichkeiten via Internet.
2.1.3. Begeisterungsanforderungen
Diese Eigenschaften tragen ein hohes Maß zur Kundenzufriedenheit bei. Sie sind meist mit technischer oder konzeptioneller Innovation verbunden und ermöglichen es einem Produkt, sich klar von Vergleichbarem abzugrenzen. Die Anforderungen dieses Typs finden sich ganz oben auf den Feature-Listen der Spielehersteller wieder und bestimmen maßgeblich die Kaufentscheidung der Kunden. Features, welche vor 5 Jahren eine Revolution darstellten (Beispielsweise echtzeitgerenderte 3D-Grafik), sind heute der Standard in vielen Genres -Begeisterungsanforderungen werden mit der Zeit zu Leistungsanforderungen.
2.2. Qualitätsaspekte im Vergleich PDA / Desktop-PC
Die folgende Tabelle führt zu ausgewählten Spiele-Eigenschaften jeweils einen Vergleich zwischen PDA und PC auf und ordnet den Aspekt einer Anforderungsklasse zu.
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2.3. Zusammenfassung:
Die Unterschiede in den Anforderungen an Spiele zwischen PC und PDA lassen sich auf zwei Hauptursachen zurückführen:
Unterschiedliche technische Möglichkeiten
Diese sind sowohl bedingt durch die Größe des Endgerätes als auch dem aktuellen Stand im Hardwarebereich. Qualitätsstandards in Grafik, Sound und anderer Multimedia in Spielen lassen sich nur vergleichsweise bewerten, natürlich kann selbst ein PDA-Spiel mit exzellenter Grafik nicht mit aktuellen PC-Spielen mithalten. Dies führt dazu, dass sich PDA-Spiele eher durch ihren spielerischen Inhalt auszeichnen als durch graphische Aufmachung, die zwar für Begeisterung sorgt aber nicht von den Spielern in erster Linie erwartet wird.
Verschiedene Einsatzfelder und Nutzergruppen
Desktop-PCs werden am Arbeitsplatz oder im Haus genutzt. Dies meist über einen längeren Zeitraum in sitzender Tätigkeit, während PDAs in der Regel an verschiedenen Orten und in mehreren kurzen Intervallen bedient werden. Dies beeinflusst vor allem Aspekte wie den Bedienkomfort. Ein PDA-Nutzer möchte bei seinem Spiel sofort beginnen und jederzeit aufhören können, sowie seinen Spielfortschritt automatisch speichern wenn er den PDA ausschaltet. Auch die Mehrspielerfähigkeit wird vom mobilen Charakter der PDAs beeinflusst. Während es bei heutigen PC-Spielen Mehrspieleroptionen eine Selbstverständlichkeit geworden sind, ist dies aufgrund technischer Schwierigkeiten, mit denen sich derzeit ganze Forschungsgruppen befassen, bei PDA-Spielen eine Ausnahme.
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Arbeit zitieren:
Peter Harmjanz, Dr. Tobias Fritsch, 2004, Konzeptionelle Evaluation aktueller Mehrbenutzerspiele im Handheld-Bereich, München, GRIN Verlag GmbH
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am Thursday, December 24, 2009-