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Videospiele und Kommunikation
Sprachgebrauch der Videospielkultur
Autor:in:
Kristijan Zrinski (Autor:in)
Fach:
Didaktik für das Fach Deutsch - Pädagogik, Sprachwissenschaft
Kategorie:
Hausarbeit , 2012 , Note: 2,0
Preis:
US$ 14,99
Videospiele und ihr Potenzial an Schulen
Ein pädagogisches Konzept zur außerunterrichtlichen Begleitung von Videospielen
Autor:in:
Sabrina Rocholl (Autor:in)
Fach:
Pädagogik - Schulwesen, Bildungs- u. Schulpolitik
Kategorie:
Hausarbeit , 2020 , Note: 1,3
Preis:
US$ 7,99
Dokumentation einer Unterrichtseinheit - Videospiele im Deutschunterricht
10. Klasse Gymnasium
Autor:in:
Christian Krebühl (Autor:in)
Fach:
Didaktik - Allgemeine Didaktik, Erziehungsziele, Methoden
Kategorie:
Unterrichtsentwurf , 2011
Preis:
US$ 31,99
Filmische Videospiele. Die Zukunft des digitalen Kinos?
Autor:in:
Alexandra Kelbler (Autor:in)
Fach:
Filmwissenschaft
Kategorie:
Hausarbeit , 2019 , Note: 1,8
Preis:
US$ 14,99
Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Computer- und Videospiele
Defizite und Verbesserungsmöglichkeiten
Autor:in:
Ron Bahre (Autor:in)
Fach:
Medien / Kommunikation - Forschung und Studien
Kategorie:
Bachelorarbeit , 2006 , Note: 1,3
Preis:
US$ 19,99
Ingame Advertising. Videospiele als Werbeträger in der Markenkommunikation
Autor:in:
Marcel Freundt (Autor:in)
Fach:
BWL - Offline-Marketing und Online-Marketing
Kategorie:
Bachelorarbeit , 2015 , Note: 1,4
Preis:
US$ 31,99
Historische Bildung durch Videospiele. Geschichtsdarstellung in "Red Dead Redemption"
Autor:in:
Vincent Franck (Autor:in)
Fach:
Didaktik - Geschichte
Kategorie:
Hausarbeit , 2019 , Note: 1,3
Preis:
US$ 19,99
Videospiele als interaktive Fiktionen - Zur Literarizität der Neuen Medien
Autor:in:
Yann Martin (Autor:in)
Fach:
Anglistik - Sonstiges
Kategorie:
Diplomarbeit , 2009 , Note: 1
Preis:
US$ 39,99
Besonderheiten der Markenführung auf dem Markt für Computer- und Videospiele
Autor:in:
Frederik Hammes (Autor:in)
Fach:
BWL - Offline-Marketing und Online-Marketing
Kategorie:
Diplomarbeit , 2004 , Note: 1,3
Preis:
US$ 39,99
Wie wirken sich Videospiele auf die Gesellschaft und insbesondere auf Jugendliche aus?
Vor- und Nachteile des Konsums
Autor:in:
Nicole Gaus (Autor:in)
Fach:
Soziologie - Konsum und Werbung
Kategorie:
Hausarbeit , 2019 , Note: 2,3
Preis:
US$ 14,99
Videospiele und ihre Spieler. Mit Schwierigkeiten von Subkultur zum Mainstream?
Sichtweisen, Probleme und Entwicklungen seit Mitte der 1980er Jahre
Autor:in:
Daniel Hartmann (Autor:in)
Fach:
Soziologie - Individuum, Gruppe, Gesellschaft
Kategorie:
Hausarbeit , 2015 , Note: 1,7
Preis:
US$ 16,99
Videospiele und Identität(en). Identitätsarbeit in und über digitale Bildschirmspiele
Fallbeispiel Star Wars: The Old Republic
Autor:in:
Sabrina Auer (Autor:in)
Fach:
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
Kategorie:
Masterarbeit , 2015 , Note: 2
Preis:
US$ 42,99
Eine Untersuchung des Third-Person-Effekts im Bereich der Glücks- und Videospiele
Autor:in:
Max Gerstenhuber (Autor:in)
Fach:
Medien / Kommunikation - Theorien, Modelle, Begriffe
Kategorie:
Hausarbeit (Hauptseminar) , 2012 , Note: 2,3
Preis:
US$ 14,99
In-Game Advertising. Computer- und Videospiele als Werbemedium und deren intermediale Positionierung
Autor:in:
Alexander Wiesinger (Autor:in)
Fach:
Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media
Kategorie:
Diplomarbeit , 2010 , Note: 1
Preis:
US$ 0,99
Aggressive Handlungen von Jugendlichen an beruflichen Schulen. Wie gewalthaltige Videospiele Jugendliche beeinflussen können
Autor:in:
Stephan Dirmeier (Autor:in)
Fach:
Didaktik - BWL, Wirtschaftspädagogik
Kategorie:
Bachelorarbeit , 2015 , Note: 1,3
Preis:
US$ 19,99
Experimentelle Befunde zu möglichen Auswirkungen aggressiver Videospiele auf das Verhalten von Kindern und Jugendlichen
Autor:in:
Marike Schlattmann (Autor:in)
Fach:
Psychologie - Medienpsychologie
Kategorie:
Hausarbeit (Hauptseminar) , 2003
Preis:
US$ 0,99
Die Erfolgswirkung von Lizenzarten auf Computer- und Videospiele. Eine empirische Untersuchung des deutschen Games-Marktes
Autor:in:
Stefan Jäckering (Autor:in)
Fach:
BWL - Offline-Marketing und Online-Marketing
Kategorie:
Diplomarbeit , 2011 , Note: 1,3
Preis:
US$ 39,99
Der Einfluss von Head-Mounted Displays auf Präsenzerleben, Flow und aggressive Kognitionen bei der Rezeption gewalthaltiger Videospiele
Autor:in:
Michael Schmid (Autor:in)
Fach:
Medien / Kommunikation - Forschung und Studien
Kategorie:
Bachelorarbeit , 2014 , Note: 1,0
Preis:
US$ 32,99
Der Blue Ocean Ansatz am Beispiel von Nintendos Wii
Was ist der Blue Ocean Ansatz, wie setzte Nintendo diesen um und wie veränderte die Wii den Markt für Videospiele?
Autor:in:
Nico Oertel (Autor:in)
Fach:
VWL - Innovationsökonomik
Kategorie:
Hausarbeit , 2012 , Note: 1,3
Preis:
US$ 16,99
Monetarisierung und Ethik im Medium Videospiel
Autor:in:
Yannick Allendorf (Autor:in)
Fach:
Kunst - Sonstiges
Kategorie:
Hausarbeit , 2020 , Note: 1,0
Preis:
US$ 0,99
Die digitale Logik des Todes in Videospielen
Phänomenologische Erkenntnisse zur Erfahrbarkeit und Gravitas des Todes im Videospiel "DESTINY 2"
Autor:in:
Timotheus Meiß (Autor:in)
Fach:
Kulturwissenschaften - Sonstiges
Kategorie:
Hausarbeit , 2023 , Note: 2,0
Preis:
US$ 17,99
Die filmtheoretische Kritik Laura Mulveys im Zusammenhang mit Videospielen
Die verschiedenen Frauenrollen innerhalb von Videospielen
Autor:in:
Julian Moosbrugger (Autor:in)
Fach:
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
Kategorie:
Seminararbeit , 2015 , Note: 2,0
Preis:
US$ 14,99
Identitätsarbeit im Videospiel Dragon Age:Origins
Autor:in:
BA Sabrina Auer (Autor:in)
Fach:
Medien / Kommunikation - Sonstiges
Kategorie:
Seminararbeit , 2012 , Note: 2
Preis:
US$ 16,99
Der intentionelle Sinngehalt von Videospielen im Kontext der Schulbildung
Autor:in:
Krishan Abbasi (Autor:in)
Fach:
Didaktik - Politik, politische Bildung
Kategorie:
Essay , 2020 , Note: 13 Punkte (1,3)
Preis:
US$ 6,99
Ludologie gegen Narratologie. Tod in Videospielen
Autor:in:
Robin Bruch (Autor:in)
Fach:
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
Kategorie:
Hausarbeit , 2016 , Note: 1,7
Preis:
US$ 14,99
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