Inhaltsverzeichnis:
1. Problemstellung 2
2. Definitionen 2
2.1 Intermedialität 2
2.2 Computerspiel 3
3. Wechselbeziehung zwischen Computerspiel und Spielfilm 4
3.1 Die drei Ebenen der Wechselspiele von Spielfilm und Computerspiel 4
3.2 Kann ein Computerspiel überhaupt Geschichten erzählen? 6
3.3 Verfilmte Computerspiele 7
4. Fallbeispiel: „Silent Hill“ 8
4.1 „Silent Hill“: Die Story 8
4.2 Umsetzung des Computerspiels in einen Spielfilm 10
5. Fazit und Ausblick 13
6. Literaturverzeichnis 14
Abbildungsverzeichnis :
Abb. 1: Wechselspiel zwischen Spielfilm und Computerspiel 5
Abb. 2: Rose nach dem Unfall (Film) 10
Abb.3 : Harry Mason nach dem Autounfall (Spiel) 10
Abb.4 : Wie der Unfall geschieht (Film) 11
Abb. 5: Wie der Unfall geschieht (Spiel) 11
Abb. 6: Die Polizistin (Film) 11
Abb. 7: Die Polizistin (Spiel) 11
Abb. 8: Sharon (Film) 12
Abb. 9: Cheryl (Spiel) 12
Abb. 12: Kleine Kreaturen in der Schule (Film) 12
Abb. 11: Kleine Kreaturen in der Schule (Spiel) 12
Abb. 12: hängende Leiche (Film) 12
Abb. 13: hängende Leiche (Spiel) 12
Abb. 12
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1
1. Problemstellung
Seit dem Beginn des 21. Jahrhunderts hat sich das Computerspiel fest in der Medienlandschaft etabliert und konkurriert mit anderen Unterhaltungsmedien. 1 Doch die Etablierung eines neuen Mediums geht nie spurlos an anderen Medien vorbei, sondern wirkt auf diese ein und verändert sie dadurch auch.
[…] Neue Medien konfigurieren die Beziehung der Medien zueinander neu, indem die
neuen Medien die ästhetischen und kulturellen Praktiken der vorgängigen Medien
integrieren und fortschreiben, überbieten oder in spezifischer Weise neu- und umgestalten. 2
Dadurch verschwimmen die klassischen Grenzen und es kommt zur Hybridisierung von Kino und Computer. Dadurch entsteht aber eine neue Aufgabe für die kritische Medienästhetik, um die intermedialen Wechselwirkungen zwischen den verschiedenen Medien zu analysieren. 3 Hierbei ist aber zu beachten, dass jedes Medium seine eigene „Sprache“ hat und daher muss man den Inhalt bei einem Medienwechsel „übersetzen“. „Ein über ein Medium vermittelter Inhalt ist untrennbar mit der Darstellungsform verbunden, die sich von Medium zu Medium unterscheiden.“ 4 An diese These knüpft diese Seminararbeit an. Nach der Etablierung der Computerspiele und die daraus folgenden Einflüsse und Wechselbeziehungen zum Film, kam es schließlich auch zu Computerspielverfilmungen. Doch wie werden Computerspiele in Spielfilme übersetzt? Was sind die Probleme aufgrund der unterschiedlichen „Sprachen“ dieser beiden Medien und haben Computerspiele überhaupt einen ausgeprägten narrativen Charakter, damit sie zu einem Kassenschlager an der Kinokasse werden können?
Diese Fragen können am Ende dieser Arbeit zwar nicht vollständig beantwortet werden, aber durch Bearbeitung des Themas und anhand des Fallbeispiels der Computerspielverfilmung „Silent Hill“ ist eine Annäherung an das Phänomen dennoch möglich.
2. Definitionen
2.1 Intermedialität
Seit Mitte der 90er Jahre ist Intermedialität ein Thema des wissenschaftlichen Diskurses und seit einiger Zeit auch der Teil der interdisziplinären Forschung. Das
1 Vgl. Hartmann 2004, S. 7
2 Jahn-Sudmann 2007, S. 163
3 Vgl. Hess-Lüttich 2001, S. 13
4 Hartmman 2004, S. 37
2
erste Mal wurde intermediale Forschung im Bereich der Literaturwissenschaften betrieben, indem man die Verfilmung literarische Werke systematisch erforschte. Intermedialität ist ein „Phänomen der Grenzüberschreitungen und medialen Interferenzen. 5 „Medien existieren nicht unabhängig voneinander, sondern nehmen sich gegenseitig wahr.“ 6 Sie bewegen sich sogar aufeinander zu, sie mischen sich, durchdringen sich gegenseitig und nehmen aufeinander Bezug.
Der Begriff Intermedialität wird heutzutage als Oberbegriff verwendet, unter den sich eine Vielfalt weitere Termini verbergen. Als weitere Unterbegriffe können Multimedialität, Poly- oder Plurimedialität, Transmedialität, Medienwechsel, Medientransfer und mediale Transformation genannt werden. 7
2.2 Computerspiel
„Computerspiele sind interaktive Medienangebote, die zum Zweck der Unterhaltung hergestellt und benutzt werden.“ 8
Statt dem Begriff „Computerspiel“ wird auch häufig die Bezeichnung „Videospiel“ verwendet. 9 Manche Wissenschaftler unterscheiden zwischen den beiden Begriffen, manch andere verwenden sie synonym. Der Begriff Videospiele wird meistens für elektronische Spiele verwendet, die explizit nur auf eine dafür vorgesehene Konsole gespielt werden können. Auf diesen Konsolen können auch meistens nur Spiele gespielt werden und wurden für diese Tätigkeit auch entwickelt. Daher bezeichnet man als Computerspiele nur Spiele, die auf den PC gespielt werden können. Der PC ist aber im Gegensatz zur Konsole nicht nur zum Spielen entwickelt wurden, sondern erfühlt weit mehr Funktionen. 10
Weiters soll hier noch genannt werden, dass es keine Selbstverständlichkeit ist in Hinblick auf den Computer vom Medium zu sprechen. Lange Zeit wurde er als Werkzeug oder Rechenmaschine bezeichnet und erst mit verbesserter graphischer Leistung und zunehmender Vernetzung wurde er als neues Medium bezeichnet. 11 Dennoch gibt es in der Forschung noch Diskurse, ob der Computer als Medium betrachtet werden soll oder ob er nur eine technische Infrastruktur ist.
5 Rajewsky 2002, S. 1
6 Hartmann 2004, S. 21
7 Vgl. Rajewsky 2002, S. 1ff
8 Klimmt 2006, S. 16
9 Vgl. Hartmann 2004, S. 20
10 Vgl. Aedtner 2009, S. 10
11 Vgl. Hartmman 2004, S. 45
3
In dieser Arbeit wird aber nicht zwischen Computerspiel und Videospiel unterschieden werden und der Computer, sowie auch die Computerspiele sollen als Medien betrachtet werden, da auch bei dem Begriff „Medium“ keine allgemein akzeptierten Definitionen vorhanden sind und eine Diskussion über Computer als Medium den Rahmen dieser Arbeit sprengen würde.
3. Wechselbeziehung zwischen Computerspiel und Spielfilm
Die Produktion von Computerspielen und Filmen hat sich in den letzten Jahren angenähert. Auch hinter einem Computerspiel steht, gleich wie bei Filmen, ein ganzes Produktionsteam, ein millionenschweres Budget und die Entwicklung kann bis zu mehreren Jahren dauern. 12
Doch nicht nur in dieser Beziehung gibt es Ähnlichkeiten zwischen Computerspielen und Filmen. Beide Medien wurden in ihrer Frühphase nicht als Kunstformen anerkannt und als unbedeutende Unterhaltung abgetan. 13 Deshalb wurden beide Medien auch erst spät von der akademischen Forschung als ästhetische Objekte und Kunstformen beachtet. 14
3.1 Die drei Ebenen der Wechselspiele von Spielfilm und Computerspiel
Die Wechselbeziehung zwischen Computerspiel und Spielfilm findet auf drei Ebenen statt. Auf der ersten Ebene befinden sich die Adaptionen des Spielfilms in ein Computerspiel. Dadurch will man zum einen das filmische Erlebnis des Zuschauers verlängern, aber auch wirtschaftliche Ziele verfolgen. Man versucht aus einem erfolgreichen Film, auch ein erfolgreiches Spiel zu erschaffen. So kam es in letzter Zeit zu Synergieeffekte und Franchises, um den Film und das dazugehörige Spiel auf einer Sphäre zu produzieren, zu vermarkten und distribuieren. Und dies geschieht auch aus dem Grund, da man dasselbe Zielpublikum mit dem jeweiligen Genre anstrebt. 15 Die jeweilige Zielgruppe kennt bereits schon den Titel und dadurch erspart man sich Zeit und Geld bei der Werbekampagne. Als Beispiel wäre „LucasArts“ zu nennen. Dies ist eine Firma, die für interaktive Unterhaltungssoftware für Computerspiele, die von Filmregisseur George Lucas gegründet wurde und zum „LucasFilm Entertainment Company“ gehören. 16
12 Poole 2007 , S. 132
13 Poole 2007, S. 27
14 Vgl. Hartmann 2004, S. 9
15 Vgl. Jahn-Sudmann 2007, S. 159f
16 Vgl. http://www.lucasarts.com/company/about/page1.html, [23.03.2010]
4
Arbeit zitieren:
Bianca Lipp, 2010, Übersetzung von Computerspielen in Spielfilme am Beispiel von “Silent Hill”, München, GRIN Verlag GmbH
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