Wettbewerb als motivationaler Aspekt in Computerspielen Matthias Weber
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung 3
2 Wettbewerb in Computerspielen 4
3 Hartmann: Let’s compete 5
3.1 Wettbewerbsarten. 5
3.2 Rahmung der Wettbewerbsspiele. 6
3.3 Spielermerkmale und kompetitive Computerspiele 11
3.3.1 Selbstwirksamkeitserwartung 12
3.3.2 Wetteiferneigung. 15
3.4 Zuwendungsintention. 17
3.5 Methode. 17
3.6 Ergebnisse 18
3.7 Zusammenfassung, Kritik und Ausblick. 19
4 Fritz’ Macht. 20
5 Bartle vs. Yee 23
6 Weitere Ansätze 28
6.1 Sweetser und Wyeth. 28
6.2 Daniel Freitag. 29
7 Folgefragen und Ausblick 29
8 Schlussbemerkung. 32
9 Anhang 33
9.1 Quellen 33
9.2 Abbildungsverzeichnis 38
1 Einleitung
Computerspiele haben sich in den letzten Jahren als großer und stetig expandierender Zweig der Unterhaltungsindustrie etabliert. Der Umsatz von Unterhaltungssoftware, also Spielen auf diversen elektronischen Plattformen wie Spielkonsolen, portablen Spielkonsolen und natürlich dem Personalcomputer, betrug in Deutschland im vergangenen Jahr rund 1,5 Milliarden Euro (vgl. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.: 2009, online); im Vergleich dazu der Umsatz an der Kinokasse in der Bundesrepublik 2008: 795 Millionen (vgl. Filmförderungsanstalt: 2009, online). Als aktuelles Beispiel lässt sich der kommerzielle Erfolg des Spiels Call of Duty - Modern Warfare 2 (Infinity Ward) anführen. Schätzungsweise 4,7 Millionen Exemplare gingen davon am ersten Verkaufstag in Großbritannien und Nordamerika über den Ladentisch (Wert: 310 Millionen Dollar), was den Ego-Shooter „zur erfolgreichsten Neuerscheinung der Gamesbranche“ macht (Spiegel Online 2009, online). Die Zahlen belegen die ökonomische Tragweite der Branche, doch auch Reputation auf anderer Ebene wird dem Wirtschaftszweig zuteil, seit Computerspiele vom Deutschen Kulturrat 2008 offiziell als kulturelles Gut anerkannt wurden. Der Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates, Olaf Zimmermann, konstatierte in diesem Zusammenhang: „Computerspiele sind ein Kulturgut. Sie müssen als solches behandelt werden und verdienen eine öffentliche Förderung“ (Deutscher Kulturrat: 2008, online).
Doch wie lässt sich die Faszination am Medium Computerspiel erklären? Von welchen motivationalen Aspekten werden immer mehr Menschen beeinflusst? Die Frage nach den Motiven ist diffizil und lässt nur eine multifaktorielle Analyse zu. Die vorliegende Arbeit fokussiert die Dimension des Wettbewerbs. Das ‚Sich-Messen’ kann als wichtiger Faktor im Zusammenhang mit der Hinwendung zu Computerspielen angesehen werden. Als Beleg dafür dienen die in dieser Hausarbeit vorgestellten Untersuchungen und Argumentationen der verschiedenen Autoren. In der Literatur findet der Begriff des Wettbewerbs respektive der ‚Competition’ häufige Verwendung. Ziel ist es, ausgewählte Ansätze, in denen Wettbewerb eine Rolle spielt, zu vergleichen, wobei Beispiele zur Verdeutlichung und Veranschaulichung dienen sollen. Besonderes Augenmerk gilt der Studie „Let’s compete“ (Hartmann 2008). Außerdem soll der Versuch einer Konzeptionierung eines Wettbewerbsmotivs unternommen werden.
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In dieser Arbeit werden unter dem Begriff der Computerspiele die Termini der Computer- und Videospiele subsumiert. Diese in der wissenschaftlichen Literatur, in zahlreichen Fachzeitschriften und im allgemeinen Diskurs häufig anzutreffende Unterscheidung entbehrt nach Empfinden des Autors für diese Hausarbeit jeglicher sinnvoller Grundlage, zumal man der Argumentation folgen kann, dass beide Arten von Spielen auf technisch vergleichbaren Systemen zum Einsatz kommen: Eine Spielkonsole wie beispielsweise die Playstation (Sony) besteht im Grunde aus ebensolcher Hardware wie ein Personalcomputer.
2 Wettbewerb in Computerspielen
Ein Zusammenhang zwischen Wettbewerb und Computerspielen scheint offensichtlich: „In Computerspielen wird häufig mit virtuellen oder echten Kontrahenten konkurriert, sei es in Autowettfahrten, Schießereien oder Börsengeschäften“ (Behr/Klimmt/Vorderer 2008, S. 225). Kulturhistoriker Johan Huizinga argumentiert, dass der Wettkampf (hier auch Agon genannt) dem Spiel inhärent ist, kurz: „Wettkampf ist Spiel“ (Huizinga 1956, S. 53). Er spricht in dem Zusammenhang von einem „agonalen Instinkt“ (Huizinga 1956, S. 55) und meint damit die „angeborene Sucht, der Erste sein zu wollen“ (Huizinga 1956, S. 102). Seine etymologischen Analysen zum Begriff des Spiels resultieren ebenfalls in der Schlussfolgerung, dass „Wettkampf, Herausforderung und Gefahr (...) dem Spielbegriff nahe“ seien (Wegener-Spöhring 2005, S. 3). Auch der französische Philosoph Roger Caillois exponiert das agonale Wesen des Spiels und gliedert Spiele in vier Kategorien, von denen die wichtigste als Agôn (Wettkampf) deklariert wird (vgl. Wegener-Spöhring 2005, S. 4):
„Die Triebfeder des Spiels ist für jeden Konkurrenten der Wunsch, sein hervorragendes Können auf einem
Gebiet anerkannt zu sehen. Deshalb erfordert die Praxis des Agôn eine gespannte Aufmerksamkeit,
entsprechendes Training, ausdauernde Anstrengungen und den Willen zum Sieg.“
Worauf sich kompetitive Handlungen begründen und zwischen welchen Protagonisten sie stattfinden können umreißen Behr et al. wie folgt:
„Computerspiele fordern (dauerhaft) gute Leistungen und sie belohnen Leistungen mit verschiedenen
Varianten von Belohnungen, zum Beispiel mit Punkten (‚Scores’) oder der Öffnung neuer Spielbereiche
(‚Levels’). Sie bestrafen unzureichende Leistungen aber auch mit frustrierenden Erfahrungen. Solche
leistungsbezogenen Erlebensformen können sich auf den Wettbewerb mit anderen Individuen (oder
virtuellen Avataren) beziehen, müssen jedoch keine solchen externen Bezugsgrößen haben.“
(Behr/Klimmt/Vorderer 2008, S. 225)
Es stellt sich nun die Frage, welche Bedeutung dem Wettbewerb in Computerspielen beizumessen ist. Kommunikationsforscherin Dr. Daniela Schlütz beispielsweise zählt „(sozialen) Wettbewerb zu den drei wichtigsten Motivdimensionen hinsichtlich der so genannten generellen Gratifikationserwartungen der Nutzer“ (Six et al. 2007, S. 466).
3 Hartmann: Let’s compete
Auch Medienwissenschaftler Dr. Tilo Hartmann schreibt dem Wettbewerb als motivationaler Komponente in Computerspielen eine große Bedeutung zu und untersucht in seiner Studie „Let’s compete“ inwieweit spezifische ‚kompetitive’, individuelle Faktoren von Gamern deren Zuwendung zu Spielen mit Wettbewerbscharachter beeinflussen.
3.1 Wettbewerbsarten
In Anlehnung an Deci und Ryan (Deci /Ryan 1985) definiert Hartmann zunächst zwei Formen des Wettbewerbs: den intrinsisch und den extrinsisch motivierten. Ersterer meint das ‚kämpfen’ mit den eigenen, individuell definierten Ansprüchen, par exemple das Aufstellen eines neuen Rekords oder aber auch das Erreichen des nächsten Levels eines Spiels. Zweiterer beschreibt den so genannten sozialen Wettbewerb. In Computerspielen finden sich beide Arten. Zum einen können sich die Spieler durch die Zielvorgaben des Spiels intrinsisch motivieren lassen („Aufgaben lösen, Punktzahlen erzielen, Levels meistern“ (Hartmann 2008, S. 211)). Zum anderen ist es möglich, dass ein sozialer Wettbewerb entsteht, wenn „andere soziale Entitäten“ (Hartmann 2008, S. 211) teilnehmen. „Soziale Entitäten“ definiert Hartmann dabei sowohl als
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humane Opponenten, als auch von der Spielplattform gesteuerte Figuren. Demzufolge könnte man den Begriff mit dem gebräuchlichen Terminus NPC vergleichen, der für non-player character, also Nicht-Spieler-Charakter steht (vgl. Wikipedia Webseite, Nicht-Spieler-Charakter: 2009, online). Zwischen Spieler, also player character und NPC bzw. mehreren NPCs kann sozialer Wettbewerb entstehen. Das Spiel wird dadurch kompetitiv, wobei Hartmann diesen Terminus für alle „Computerspiele, die in diesem Sinne das Leistungsstreben der Spieler stimulieren“ verwendet (Hartmann 2008, S. 212).
3.2 Rahmung der Wettbewerbsspiele
Die Frage, die sich allgemein bei der Betrachtung von Wettbewerb in Computerspielen stellt, ist die nach den Motiven der Nutzer, sich solchen Angeboten hinzuwenden, die eine derartige Komponente enthalten, wo doch gerade in der Alltagswelt dem Wettbewerb auch zahlreiche pejorative Konnotationen anhaften. Im Spiel jedoch treten diese scheinbar in den Hintergrund und der Unterhaltungsaspekt dieses Szenarios tritt verstärkt zutage bzw. wird erst in diesem als solcher endgültig anerkannt. Möglicherweise liegt dieser Umstand auch darin begründet, dass hier keine Folgen wie in der realen Welt zu befürchten sind und deswegen der Spannungszustand des Risikos zu verlieren oder zu gewinnen als angenehmer empfunden werden kann. Hartmann spricht in diesem Zusammenhang auch von einer dadurch ermöglichten geringeren „Konfliktintensität“ (Hartmann 2008, S. 212).
Medienwissenschaftler Christoph Klimmt umreißt im Zuge seines „handlungstheoretischen Rahmenmodells medialer Unterhaltung“ mit dem so genannten „dritten Mechanismus“ namens „simulierte Lebenserfahrungen“ ebenfalls diesen Sachverhalt. Er beschreibt die Übernahme so genannter „Handlungsrollen“ von Nutzern in Spielen. Dieses Hineinschlüpfen in eine andere Rolle kann für den Spieler reizvoll und unterhaltsam sein, nicht zuletzt, da diese oftmals alltagsfremd und in der Realität aufgrund unterschiedlichster Restriktionen schwer zugänglich sind. Überdies muss der Rollenspieler, wie bereits im vorigen Absatz erwähnt, nicht die Risiken eingehen, die in der Realität mit der Rolle verknüpft sind (vgl. Klimmt 2006, S. 97). Außerdem unterscheidet sich das Wettbewerbsszenario im Spiel von der realen Alltagswelt in einem weiteren wichtigen Punkt: Es bietet eine Art Rahmen, ein Begrenztheit, die die Wirkung der Handlungen des Spielers weniger schwierig vorhersehbar machen und somit eine Komplexitätsreduktion darstellt. Zudem erhält der Spieler durch die klaren Vorgaben
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hinsichtlich des Wettstreits ein präzises Feedback bezüglich seiner Handlungen (vgl. Hartmann 2008, S. 212).
Wie bereits oben betreffs der weniger schwerwiegenden Folgen in einem spielerischen Wettbewerbsszenario erwähnt, macht Hartmann den angesprochenen Rahmen auch für eine Distanzierung des Nutzers zum Spielgeschehen verantwortlich, in dem Sinne, dass dieser sich jederzeit bewusst ist, dass es sich nur um eine spielerische Auseinandersetzung handelt und insofern die Kontrolle behält, weil er das Spiel jederzeit beenden kann (vgl. Hartmann 2008, S. 212).
Diese Souveränität lässt sich an dieser Stelle dahingehend in Frage stellen, als dass es psychologische Phänomene gibt, die unter dem Begriff der Computerspielsucht subsumiert werden, welcher, wenn auch noch nicht eindeutig klinisch definiert, Verhaltensweisen wie den „unwiderstehlische[n] Wunsch nach Ausübung (Wiederholungszwang)“ oder „Kontrollverlust“ beinhalten (Zwigart 2009, S. 11). Die Erwähnung dieses Phänomens im vorliegenden Kontext mag drastisch sein, soll aber als kritische Anmerkung nicht unerwähnt bleiben. Dem Medium Computerspiel inhärent ist seine Interaktivität, die sich auch im Bereich des Wettbewerbs niederschlägt. Hartmann geht soweit, den Vergleich zu realen sportlichen Wettkämpfen zu ziehen, was angesichts der Entwicklungen der letzten Jahre im Bereich E-Sport, welcher den „Wettkampf im Austragen von Computerspielen im Mehrspielermodus“ bezeichnet (Wikipedia Webseite, E-Sport: 2009, online), durchaus nachvollziehbar erscheint (vgl. Hartmann 2008, S. 213).
Hartmann erkennt in den so genannten kompetitiven Computerspielen des Öfteren eine bewusste Hervorhebung von „Wettbewerbsmomenten“ durch verschiedene Mittel. Als Beispiel führt er die „aufwändig gestaltete Einblendung, wenn ein Gegner erfolgreich geschlagen wurde“ (Hartmann 2008, S. 213) an. Im Spielhallen-Klassiker Mortal Kombat (Midway, 1992), welcher dem Genre des Beat ’em up zugeordnet werden kann, findet sich derlei Entsprechung in der Aufforderung „FINISH HIM !!“ in rot bzw. gelb aufblinkenden Großbuchstaben (siehe Abb. 1) am Ende eines Kampfes an den Gewinner. Dem Aufgeforderten bietet sich nun in einem kurzen Zeitfenster die Möglichkeit seinen Gegner durch eine spezielle Tastenkombination auf spektakuläre Weise quasi hinzurichten.
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Abbildung 1 - Szene aus Mortal Kombat (Midway, 1992)
Innerhalb des Rollenspiels Fallout 3 (Bethesda Softworks, 2008) findet sich eine ähnliche Umsetzung. Wird ein Gegner mithilfe des so genannten VATS-Kampfsystems getötet, werden die letzten, den Opponenten tötenden, Aktionen in Nahaufnahme und Zeitlupe dargestellt, was dem Ganzen ein martialisches Antlitz verleiht (siehe Abbildung 2).
Abbildung 2 - Szene aus Fallout 3 (Bethesda Softworks, 2008)
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Arbeit zitieren:
Matthias Weber, 2009, Wettbewerb als motivationaler Aspekt in Computerspielen, München, GRIN Verlag GmbH
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