Johannes Gutenberg-Universität Mainz
Institut für Filmwissenschaft
Wintersemester 2009/10
Hauptseminar: Expanded Cinema
Abgabedatum: 09.06.2010
Transmediale Narration im Kino
Von den Änfangen bis zu Alternate Reality Games am Beispiel von
,,The Dark Knight"
vorgelegt von:
Diana Weschke
Studienfächer:
Publizistik: 6.Semester (1.HF)
Filmwissenschaft: 6.Semester (2. HF)
Inhalt
Abbildungsverzeichnis
1. Einleitung
1
2. Crossmedialität
2
2.1. Transmediale Narration
2
2.2. Transmedialität und ARGs für Kinofilme
3
2.2.1. ,,The Blair Witch Project"
3
2.2.2. ,,The Beast"
5
2.2.3. Weitere ARGs zu Kinofilmen
7
3. "The Dark Knight"
9
3.1. Film und ARG
9
3.2. Verlauf von ,,Why so serious?
10
4. Fazit
14
Literaturverzeichnis
15
Abbildungsverzeichnis
Abb. 1: ,,The Blair Witch Project"-Auto. http://www.blairwitch.com/aftermath.html
3
Abb. 2: Flyer der Vermissten. http://www.blairwitch.com/aftermath.html
4
Abb. 3: "The Beast". http://bangaloreworldu-in.co.cloudmakers.org/salla/default.html 6
Abb. 4: ,,Cloverfield"-ARG. http://www.1-18-08.com
8
Abb.5: ibelieveinharveydenttoo.com. http://www.cinema.de/kino/news-und-specials/
b/batman/batmankult/schritt-fuer-schritt,3249509,ApplicationGallery.html?page=1
10
Abb.6: $1-Note vom Joker. http://www.cinema.de/kino/news-und-specials/b/batman/
batmankult/schritt-fuer-schritt,3249509,ApplicationGallery.html?page=1
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Abb.7: Dent Anstecker. http://batman.wikibruce.com/Image:Copy_of_101_8131.jpg
12
1
1. Einleitung
Als Besucher eines Kinofilmes kann man sich darauf einstellen die folgenden 90
bis 120 Minuten einer Geschichte beizuwohnen und in deren konstruierte Welt
abzutauchen. Eine ganzheitliche Immersion mit dem Stoff ist natürlich schwer zu
erreichen, jedoch spätestens beim Abspann findet auch für den
enthusiastischsten Zuschauer die Geschichte ihr Ende. Von der Narration bleibt
das Rückbesinnen und eventuell ein Weiterphantasieren im Kopf des
Rezipienten. Einige Fans diverser Filme schließen sich gelegentlich zusammen,
um die Story kultisch weiterzuspinnen, wie es beispielsweise bei Fanfiction der
Fall ist, oder gar diverse Szenen oder Umgebungen nachzuahmen, wie es bei
Reallife Rollenspielen vorkommt. Die Filmemacher selbst beschäftigten sich
jedoch lange Zeit wenig mit einem Transport ihrer Themen in andere Medien
oder gar in die reale Welt. Zwar gab es schon immer Merchandise, wie Bücher
oder Kostüme zum Film, aber die durch die Narration aufgespannte Welt wurde
dadurch selten detailierter erklärt oder erweitert.
Erst Ende der Neunziger begann man den narrativen Raum einer Handlung auch
für andere Medien aufzubereiten. Als Vorreiter dieser transmedialen Narration im
Kinofilm gilt ,,Blair Witch Project", bei dessen Vermarktung schon zehn Monate
vor Filmstart Gerüchte über die Hexe von Blair und täuschend echte Berichte von
Betroffenen im Internet auftauchten. 2001 nutzte dann Microsoft erstmals ein
Alternate Reality Game (im Folgendem: ARG) namens ,,The Beast", um Steven
Spielbergs Film ,,A.I. Artificial Intelligence" zu promoten. Dabei handelte es sich
um eine vollkommen neue Form des Spiels, welche verschiedene Medien nutzt
um eine Erzählung wiederzugeben und auf die Partizipation der Rezipienten
angewiesen ist, um diese zu entfalten. Dadurch findet die Handlung nicht mehr
nur im Kinosaal statt, sondern verlässt ihn und aus Zuschauern werden Akteure.
In den nächsten Kapiteln wird genauer auf die Definition von ARGs und deren
Entstehung eingegangen und ebenso werden andere Formen transmedialer
Narrationstechniken vorgestellt, die von Filmemachern zur Vermarktung oder zur
Weiterentwicklung ihrer Filme genutzt werden. Als aktuelles Beispiel für ein ARG
wird ,,The Dark Knight" angeführt, welches das bislang wohl kostspieligste Projekt
dieser Art darstellte, um auf Christopher Nolans Batman-Verfilmung aufmerksam
zu machen. Denn auch bei diesem ARG verlies die Story schon vor dem
Filmrelease den Kinosaal und machte sich in der Realität breit - wodurch der
Begriff ,,Expanded Cinema" wohl mit am offensivsten verwirklicht wurde.
2
2. Crossmedialität
2.1. Transmediale Narration
Die Begriffe crossmedial und transmedial sind nur schwer von einander
abzugrenzen. Auch in der Literatur werden sie je nach Autor different oder
synonymhaft verwendet. Von der Wortbedeutung her ist Crossmedialität ein
Verfahren, welches eine Nachricht quer durch verschiedene Medienformen leitet.
Alle relevanten Medien werden einbezogen und orientieren sich an dem
,,hybriden Kommunikationsverhalten der Zielgruppe"
1
. Dabei verliert das einzelne
Medium seine Bedeutung und Mediensysteme koexistieren nebeneinander, um
die Inhalte soweit und effektiv wie möglich zu verbreiten. Der Medienwissen-
schaftler Henry Jenkins spricht daher von einer Konvergenz: ,,In the world of
media convergence, every important story gets told, every brand gets sold, and
every consumer gets courted across multiple media platforms."
2
Bei transmedialen Techniken kann man vom selben Prinzip ausgehen. Jedoch
kommt hinzu, dass dieser Begriff meist mit Narration und weniger mit Marketing
und Journalismus in Verbindung gebracht wird und der lateinische Wortstamm
auf ein ,,darüber hinausgehen" hinweist. Es kommen nicht nur verschiedenste
Medien zum Einsatz, sondern manchmal wird ebenso eine nicht mediale Ebene
gewählt, um eine Geschichte zu erzählen. Des Weiteren liegt das Interesse nicht
so sehr auf der Quantität der Medien und damit der Vervielfältigung einer
Information in verschiedenen Kanälen, sondern auf den spezifischen Qualitäten
eines Mediums. Die Transmedia-Expertin Christy Dena beschreibt die Idealform
transmedialer Narration wie folgt: ,,[...] each medium does what it does best - so
that a story might be introduced in a film, expanded through television, novels,
and comics, and its world might be explored and experienced through game play.
Each franchise entry needs to be self-contained enough to enable autonomous
consumption."
3
1
Jürgen Müller, Bertelsmann AG in: Kracke, Bernd (Hrsg.) (2001): Crossmedia-
Strategien, S.16.
2
Jenkins, Henry (2006): Convergence Culture, S.2.
3
Dena, Christy/Douglass, Jeremy/Marino, Mark (2005): Benchmark Fiction, S.2.
So ist es dem Rezipienten möglich bewusst zu entscheiden, ob
er eine Handlung nur in einem Medium verfolgt oder sich ihr expansiver in
mehreren Kanälen nähert. Dies impliziert natürlich eine höhere Aktivität der
Medien-konsumenten, welche in einigen transmedialen Kampagnen zusätzlich
durch Rätsel oder verdächtige Momente motiviert wird.
3
Offensichtlich eignet sich gerade das Medium Film, im Besonderen der Kinofilm,
als Ausgangspunkt für trans- bzw. crossmediale Vorhaben. In ihm entfaltet sich
oftmals ein komplexer Handlungsraum mit Protagonisten, denen unendlich lange
Backgroundstories geschrieben werden könnten, so dass es unmöglich ist dass
komplette narrative Universum in einem Film unterzubringen. Im Gegensatz dazu
besteht bei dem Publikum jedoch oft das Interesse mehr über einzelne Personen
oder Aspekte zu erfahren und aktiver in die Handlung eingreifen zu können.
Daher verwehrte sich auch die Filmindustrie nicht länger dieser Möglichkeit und
befreite ihre Geschichten aus den Kinosälen.
2.2. Transmedialität und ARGs für Kinofilme
2.2.1. ,,The Blair Witch Project"
Die Independent-Produktion ,,The Blair Witch Project" sorgte 1999 weltweit für
großes Aufsehen. Mit anfangs $25000 verwirklichten die Regisseure Daniel
Myrick und Eduardo Sánchez eine Geschichte über drei Filmstudenten, die 1994
in den Wäldern von Burkittsville, Maryland, nach der legendären Hexe von Blair
suchen und dabei ums Leben kommen. Nach der Vorstellung beim Sundance
Festival erhielten die Produzenten mehr Budget zur Überarbeitung des Films
und arbeiteten letztendlich mit einer halben bis einer dreiviertel Million Dollar.
4
Trotz dieser immer noch geringen Finanzen, spielte der Film allein in den USA
und Kanada 140,5 Millionen US$ ein
5
- weltweit wurden 249 Millionen Dollar
erreicht.
6
Die Antwort findet man im Marketing:
Schon ein Jahr vor dem Filmstart
generierten die Filmemacher ein
massives ,,fan following" über die Website
www.blairwitch.com, auf welcher
Augenzeugenberichte und mythologische
Hintergründe zur Blair Witch nachgelesen
werden konnten. Ein damit verbundener
Film wurde zu diesem Zeitpunkt nie erwähnt, die Hauptdarsteller wurden jedoch
Nun stellt sich die Frage wie eine so kleine Horrorproduktion eine
solche Resonanz erzeugen kann.
4
vgl. Young, John (2009): "The Blair Witch Project" 10 years later.
5
vgl. Marich, Robert (2005): Marketing to Moviegoers, S. 144.
6
vgl. Young 2009.
Abb. 1: Joshua Leonards Auto, wie es die
Polizei angeblich am 25.10.1994 an der
Black Rock Road entdeckte.
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