Inhaltsverzeichnis 2
Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis 2
Abbildungsverzeichnis 4
Tabellenverzeichnis 4
Abk ürzungsverzeichnis 5
1 Vorwort 6
1.1 Einleitung 6
1.2 Motivation und Ziele 8
1.3 Methodik 9
2 Einführung und Hintergründe 12
2.1 Entstehung der Diskussion um gewalthaltige Videospiele 12
2.1.1 Definition des Begriffs „Killerspiel“ 12
2.1.2 Medienumbrüche: Ein Generationenkonflikt 14
2.1.3 Evolution gewalthaltiger Videospiele 16
2.1.4 Gewalthaltige Videospiele im Fokus der Medien 18
2.2 Die Wissenschaft zur Wirkung gewalthaltiger Videospiele 24
2.2.1 Erklärungsmodelle zu kurzfristigen Auswirkungen 24
2.2.2 Erklärungsmodelle zu langfristigen Auswirkungen 25
2.2.3 Empirische Studien zur Wirkung von Mediengewalt 26
2.3 Bedeutung der Videospielbranche in Deutschland 29
2.3.1 Kulturelle Bedeutung von Videospielen 29
2.3.2 Wirtschaftliche Bedeutung der Videospielindustrie 33
2.4 Überblick und Zwischenfazit 37
3 Die regulierte Selbstregulierung in Deutschland 39
3.1 Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle 40
3.2 Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien 44
3.3 Möglichkeit zur Beschlagnahmung nach § 131 StGB 46
3.4 Pan European Game Information 47
3.5 Kritiker der regulierten Selbstregulierung 49
3.5.1 Landesregierungen unter Führung der Union 50
3.5.2 Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen 52
3.5.3 Hans-Bredow-Institut für Medienforschung 54
3.6 Überblick und Zwischenfazit 56
Inhaltsverzeichnis 3
4 Die Politik in der Diskussion um gewalthaltige Videospiele 58
4.1 Standpunkte und Forderungen deutscher Parteien 58
4.2 Politische Regulierungsbestrebungen seit Erfurt 2002 61
4.2.1 Novelle des Jugendschutzgesetzes 62
4.2.2 Entwurf eines Gesetztes zur Verbesserung des Jugendschutzes 63
4.2.3 Erstes Gesetz zur Änderung des Jugendschutzgesetzes 67
4.3 Überblick und Zwischenfazit 68
5 Konsequenzen verschärfter medienregulativer Maßnahmen 70
5.1 Wirtschaftliche Konsequenzen 70
5.1.1 Entwickler und Publisher 70
5.1.2 Einzelhandel 73
5.1.3 Dienstleister 75
5.2 Gesellschaftliche Konsequenzen 76
5.2.1 Vernachlässigung tiefergehender Ursachen von Gewalttaten 76
5.2.2 Popularisierung verbotener Videospiele 79
5.2.3 Kriminalisierung und Bevormundung erwachsener Spieler 80
5.2.4 Vernachlässigung anderer negativer Auswirkungen 81
5.3 Überblick und Zwischenfazit 83
6 Fazit und Handlungsempfehlungen 85
6.1 Förderung der allgemeinen Medienkompetenz 85
6.2 Konsequenter Einsatz von Regulierungsmöglichkeiten 87
6.3 Erhöhung der Transparenz bei Kontrollmechanismen 89
6.4 Maßnahmen zur Prävention von Sucht und Gewalt 90
6.5 Zusammenfassung und Schlusswort 92
Anhang A: Antwort der CDU-Bundesgeschäftsstelle 94
Anhang B: Weitere Abbildungen und Tabellen 96
B.1 Weltkarte der Einstufungssysteme 96
B.2 Die Kennzeichen der USK 96
B.3 Die Kennzeichen der PEGI 97
B.4 Verkaufszahlen von Videospielen in Deutschland 98
Internetquellenverzeichnis 99
Literaturverzeichnis 112
Abbildungsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1: Die beliebtesten Videospielgenres
Abbildung 2: Verbreitung gewalthaltiger Videospiele
Abbildung 3: Globales Wachstum der Videospielindustrie
Abbildung 4: Wertschöpfungskette nach Müller-Lietzkow
Abbildung 5: Kontrollprozess der USK
Abbildung 6: USK-Altersfreigaben aus den Jahren 2008 und 2009
Abbildung 7: Kontrollprozess der BPjM
Abbildung 8: Wirksamkeit des Jugendmedienschutzes in Deutschland
Abbildung 9: Weltkarte der Einstufungssysteme
Abbildung 10: Die Kennzeichen der USK
Abbildung 11: Die Kennzeichen der PEGI
Tabellenverzeichnis
Tabelle 1: Befunde der Analyse zu 62 Computerspielen
Tabelle 2: Verkaufszahlen von Videospielen in Deutschland
Abkürzungsverzeichnis 5
Abkürzungsverzeichnis
BIU Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware
BPjM Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien
BPjS Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften
CDU Christlich Demokratische Union
CSU Christlich-Soziale Union
ESA Entertainment Software Association
ESRB Entertainment Software Rating Board
EU Europäische Union
FBI Federal Bureau of Investigation
FDP Freie Demokratische Partei
FJS Förderverein für Jugend und Sozialarbeit
HBI Hans-Bredow-Institut für Medienforschung
ISFE Interaktive Softwareföderation Europas
JMStV Jugendmedienschutz-Staatsvertrag
JuschG Jugendschutzgesetz
KFN Kriminalistisches Forschungsinstitut Niedersachsen
LAN Local Area Network
MMORPG Massively Multiplayer Online Role-Playing Game
NICAM Niederländisches Institut zur Klassifizierung Audiovisueller Medien
PEGI Pan European Game Information
SPD Sozialdemokratische Partei Deutschlands
StGB Strafgesetzbuch
USK Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle
1 Vorwort 6
1 Vorwort
Vor Beginn der eigentlichen wissenschaftlichen Analyse wird der Leser in diesem ersten Kapitel an das Thema dieser Diplomarbeit herangeführt. Neben grundlegenden Hin-tergrundinformationen finden sich hier auch Ausführungen über die Motivation, die den Verfasser zum Erstellen dieser Arbeit bewogen hat. Eine klare Definition der Ziele, welche dieser mit seiner Ausarbeitung verfolgt, ist ebenso Bestandteil der nachfolgenden Abschnitte, wie eine nachvollziehbare Darstellung der wissenschaftlichen Methodik, die zur Bearbeitung der Thematik Anwendung findet.
1.1 Einleitung
Die globale Computer- und Videospielindustrie hat sich über die letzten 35 Jahre hinweg zu einer der umsatzstärksten Medienbranchen entwickelt. 1 Über 25 Millionen Bundesbürger sitzen heute mehr oder weniger regelmäßig vor dem Fernseher und zertrampeln Schildkröten in der Welt von „Super Mario“, erforschen abenteuerliche Tempel mit „Lara Croft“ oder treten in der virtuellen Königsklasse des Weltfußballs gegeneinander an. Im Zuge fortschreitender Konvergenz verwischen außerdem zunehmend die Grenzen moderner Spiele mit interaktiven Unterhaltungsangeboten aus Film und Fernsehen.
Bevor Videospiele auf dem freien Markt verkauft werden dürfen, müssen sie sich heute in vielen Ländern speziellen Kontrollen durch Alterseinstufungssysteme unterziehen. In diesem Bereich haben sich über Jahre hinweg weltweit verschiedene Standards in Form eigener, teilweise unabhängiger Organisationen entwickelt (vgl. Abbildung 9). Doch nur wenige Staaten unterziehen die angebotene Unterhaltungssoftware ähnlich strengen Kontrollen wie es die Bundesrepublik Deutschland tut. 2 Nicht zuletzt verheerende Gewalttaten an verschiedenen Schulen haben Gesellschaft und Politik hierzulande dahingehend sensibilisiert, speziell gewalttätige Inhalte moderner Videospiele mit besonderem Argwohn zu betrachten. Die Diskussion, ob Videospiele mit Gewaltdarstellungen tatsächlich einen negativen Einfluss auf die persönliche Entwicklung von Jugendlichen nehmen, wird seit Jahren immer wieder auf ein Neues angefacht und ist im Verlauf der Zeit Gegenstand unzähliger wissenschaftlicher Untersuchungen und Studien geworden.
Unabhängig und autark von der Vorgehensweise zur Alterseinstufung in anderen europäischen Staaten, werden Videospiele in Deutschland durch eine eigenständige Kont-
1 Vgl.Müller-Lietzkow, J., et al. 2006: Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in
Deutschland, S. 3
2 Vgl. Feibel, T. 2004: Killerspiele im Kinderzimmer - Was wir über Computer und Gewalt wissen
müssen, S. 165
1 Vorwort 7
rollinstanz geprüft, mit dem Ziel eines noch effizienteren Jugendschutzes. 3 Deren strengen Auflagen stellen die Entwickler von Unterhaltungssoftware zunehmend vor große Herausforderungen, da sie ihre Produkte an die sehr restriktiven Gegebenheiten und Vorschriften des deutschen Marktes anpassen müssen. Beispiele dafür sind mitunter die Entschärfung von Gewaltszenen oder die Entfernung verfassungsfeindlicher Symbolik aus der Weltkriegs-Handlung eines Titels.
Solche Videospiele, die das Töten virtueller Gegner zum Thema haben, erhielten in erster Linie durch die mediale Berichterstattung den stark negativen Titel „Killerspiele“. Sie werden nicht selten als Auslöser für den Sittenverfall in der Jugendszene gebrandmarkt. Und das obwohl viele verhaltenspsychologische Studien belegen, dass ein regelmäßiges Konsumieren derartiger Videospiele keine kurz- oder langfristigen Änderungen der Verhaltensweisen bei Personen jeglicher Altersgruppen auslösen. 4 Dem entgegen prognostizieren einige Psychologen und Verhaltensforscher eine Zunahme an Morden und Gewalttaten in den kommenden Jahren, bedingt durch entsprechende Videospielinhalte. 5 Der Bedeutung dieser Freizeitbeschäftigung in der deutschen Jugendkultur wird in der gesamten Diskussion oft zu wenig Beachtung entgegengebracht. Zusätzlich spielt die Wirtschaft eine entscheidende Rolle, da Deutschland gleichermaßen einen wichtigen Absatzmarkt und Produktionsstandort für die Branche darstellt.
Auch in der Politik haben sich jugendgefährdende Medien in den vergangenen Jahren zu einem zentralen Diskussionsthema entwickelt. Die Parteienlandschaft zeigt sich in der Debatte um weiterreichende Vertriebsbeschränkungen bezüglich gewalthaltiger Videospiele als sehr zerstritten. Dennoch wurden seit dem Amoklauf eines 19-jährigen Schülers an einem Erfurter Gymnasium im Jahr 2002 unterschiedliche Gesetzesanpassungen und Regulierungsversuche im Bereich der Distribution von Unterhaltungssoftware unternommen - mit durchaus unterschiedlichem Erfolg.
Aus Branchenkreisen werden hingegen Forderungen nach einer Abkehr vom derzeitigen Einstufungssystem immer lauter. Die strengen Auflagen des Prüfgremiums bergen für die Unterhaltungssoftware-Industrie einen großen Mehraufwand oder gar ein Verlustrisiko, weshalb einige Unternehmen bereits mit der Abwanderung aus dem deutschen Markt drohen, sollten die Restriktionen in Bezug jugendgefährdende Inhalte noch weiter verschärft werden. 6 Höhere Entwicklungsaufwände und steigende Planungsunsicherheiten sind hier die Hauptargumente, auf die sich Vertreter der Industrie in ihren Aussagen stützen. Die politische Gegenseite weicht in ihrem Vorgehen jedoch nicht zurück
3 Vgl. Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle 2009: Wie Alterskennzeichen bei der USK entstehen
4 Vgl. Köhler, E. 2008: Computerspiele und Gewalt - Eine psychologische Entwarnung, S. 152
5 Vgl. Spitzer, M. 2005: Vorsicht Bildschirm - elektronische Medien, Gehirnentwicklung, Gesundheit und
Gesellschaft, S. 11
6 Vgl. Winckler, L. 2007: Spiele-Genies drohen mit Auswanderung
1 Vorwort 8
und bekräftigt ihre Aussagen, indem sie die Priorität des Jugendschutzes in Deutschland vor allen anderen Interessen unterstreicht.
Die weitreichenden Konsequenzen solcher verstärkter medienregulativer Maßnahmen bei gewalthaltigen Videospielen dürfen in der erwähnten Diskussion niemals außer Acht gelassen werden. Dabei sind wirtschaftliche wie auch gesellschaftliche Gesichtspunkte gleichermaßen zu berücksichtigen.
1.2 Motivation und Ziele
Seit Jahren wird die deutsche Bevölkerung in regelmäßigen Abständen durch Bluttaten an verschiedenen Schulen im gesamten Bundesgebiet auf ein Neues schockiert. Die Idee, durch einen Amoklauf an der meist ehemaligen Schule auf die eigenen sozialen Probleme aufmerksam zu machen, damit Rache an der Gesellschaft zu nehmen und sich gleichzeitig mit einem großen Knall aus dem eigenen Leben zu verabschieden, wurde erstmals von einem 17-jährigen Schüler an der Olean-Highschool in New York im Jahr 1974 verwirklicht. 7 Im Verlauf der letzten Jahre scheint sich diese leider auch hierzu-lande etabliert zu haben.
Wenn es um die Beantwortung der Frage geht, was eine solche Gräueltat bei einem Jugendlichen auslösen kann, so schien die Antwort in der Vergangenheit oft schnell in einem Wort gefunden: „Killerspiele“. Denn vor allem in den Medien wird die Vorliebe für gewalthaltige Videospiele oft als zentrales gemeinsames Merkmal der einzelnen Täter angeführt. Dass eine wahrheitsgetreue Berichterstattung dabei meist nur an unter-geordneter Stelle steht fällt in der Regel nur Brancheninsidern auf. Als Paradebeispiele für entsprechend vorurteilsbehafteten Journalismus gelten neben den üblichen populistischen Schlagzeilen der Boulevardzeitungen auch renommierte Sendungen des öffentlich-rechtlichen Rundfunks, durch die in der Vergangenheit nachweislich falsche Fakten über die Inhalte moderner gewalthaltiger Videospiele verbreitet wurden. 8
Motiviert durch den daraus resultierenden Zuspruch in der Bevölkerung ruft dies vornehmlich Politiker auf den Plan, vorschnell drastische Verbotsforderungen für die Herstellung und die Verbreitung entsprechender Videospiele auszusprechen - nicht selten ohne dabei ein gewisses Maß an eigenem Hintergrundwissen zu dieser Thematik aufzubauen. 9 Obwohl der Jugendmedienschutz in Deutschland im internationalen Vergleich zu den strengsten und vorbildlichsten seiner Art zählt, wird er von Kritikern hierzulande noch immer als zu uneffektiv befunden. Diese fordern eine Verstärkung der bestehenden medienregulativen Maßnahmen, wobei die daraus resultierenden wirtschaftlichen
7 Vgl. The Simcoe Reformer 1974: Honor student sniper kills 3, S. 1
8 Vgl. Hartmann, T. 2007: Schluss mit dem Gewalt-Tabu! Warum Kinder ballern und sich prügeln
müssen, S. 130
9 Vgl. a. a. O., S. 131
1 Vorwort 9
und gesellschaftlichen Konsequenzen entsprechender Handlungen im Eifer des Gefechtes oft übersehen werden. Diese Thematik wird in der vorliegenden Diplomarbeit näher beleuchtet und die Informationslücke in diesem Bereich somit geschlossen.
Die vorliegende Diplomarbeit untersucht die wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Konsequenzen einer noch restriktiveren Medienregulierung im Bereich der Unterhaltungssoftware. Im Fokus stehen dabei gewalthaltige Videospiele, denen durch Politik und letztlich auch Gesellschaft zumeist eine starke Jugendgefährdung unterstellt wird. Eine Beurteilung über die Richtigkeit dieser allgemeinen Annahme ist dabei kein zentrales Ziel der Arbeit. Dem Leser wird jedoch durch eine Auswahl an existierenden Erklärungsmodellen und Studien der allgemeine Dissens der Wissenschaft bezüglich des Themas verdeutlicht.
Der Fokus der Analysen liegt hingegen primär auf den derzeit bestehenden Verhältnissen im Bereich des Jugendmedienschutzes innerhalb der Bundesrepublik Deutschland. Ein Blick über den Tellerrand auf andere Länder oder möglicherweise auch Kontinente macht bezüglich einer globalen Betrachtung zwar durchaus Sinn, bildet jedoch ebenfalls keinen Hauptbestandteil dieser Arbeit und würde bei einem zu hohen Detaillierungsgrad zusätzlich deren Rahmen sprengen. Abschließend werden allgemeine Handlungsempfehlungen gegenüber politischen Entscheidungsträgern und der Gesellschaft erarbeitet und eine grundsätzliche Empfehlung für weitere Handlungen zur Optimierung des Jugendmedienschutzes in Deutschland gegeben.
1.3 Methodik
Die eigentliche wissenschaftliche Analyse beginnt mit einer Untersuchung zur Evolution der öffentlichen Debatte um gewalthaltige Videospiele. In diesem Zusammenhang wird außerdem analysiert, ob und inwiefern sich der Begriff „Killerspiel“ genau definieren lässt. Es wird dargestellt, wie technologisch bedingte Umbrüche in der Medienlandschaft in regelmäßigen Abständen zu immer neuen Generationenkonflikten führen und das die entsprechenden Diskussionen sich seit den späten 80er-Jahren nun auch auf Computer- und Videospiele und besonders deren gewalthaltige Vertreter übertragen haben. Desweiteren werden die tragischen Ereignisse an deutschen Schulen zusammengefasst, welche die Gesellschaft in der Vergangenheit immer wieder auf ein Neues schockiert und die Thematik gewalthaltiger Videospiele somit in den Fokus von Medien und politischer Diskussion gerückt haben. In diesem Zusammenhang wird eine Auswahl an wissenschaftlichen Studien und Erklärungsmodellen aus dem Bereich der Medien-wirkungsforschung dargestellt. Zuletzt wird in diesem Abschnitt die gegenwärtige Bedeutung der Videospielbranche in Deutschland dargestellt. Dabei spielen der wirtschaftliche und gesellschaftliche Stellenwert von Unterhaltungssoftware eine gleichgeordnete Rolle. Deutschland wird außerdem gleichermaßen als Absatzmarkt, wie auch als Pro-
1 Vorwort 10
duktionsstandort für Videospiele analysiert. Als Problematisch erscheint in diesem Zusammenhang die Recherche nach ebenso detaillierten wie aktuellen Branchenkennzahlen, da diese von unabhängigen Marktforschungsunternehmen erhoben und lediglich gegen Zahlung entsprechender Nutzungsgebühren erworben werden können. Eine Berufung auf Zahlen, die bereits mehrere Jahre alt sind, erscheint angesichts der rasanten wirtschaftlichen Entwicklung der Unterhaltungssoftware-Industrie nur in Ausnahmefällen sinnvoll.
Um die Funktionsweise des deutschen Jugendmedienschutzes generell beurteilen zu können, muss dieser komplexe Administrationsapparat zuvor einer detaillierten Analyse unterzogen werden. Die Arbeit einzelner Institutionen wird ausführlich veranschaulicht und in diesem Zusammenhang auch auf rechtliche Konsequenzen ihrer Entscheidungen eingegangen. Durch die Einbettung in die Europäische Union (EU) ist Deutschland staatsrechtlich betrachtet nicht vollkommen autark. 10 Die Handlungsmuster auf Ebene der EU müssen daher in der gesamten Diskussion also jederzeit mit einbezogen werden. Dass viele Beteiligte das gegenwärtige Jugendmedienschutzsystem als zu unwirksam empfinden, wurde eingangs dieser Arbeit bereits erwähnt. Die Argumente dieser Interessengruppen werden daher genauer analysiert und in nachvollziehbarer Form bewertet.
Desweiteren werden die aktuellen Standpunkte der einzelnen, derzeit im deutschen Bundestag vertretenen Parteien untersucht. Dabei ist davon auszugehen, dass sich deren Ansichten im Bezug auf den Jugendmedienschutz ebenso stark unterscheiden, wie dies auch in anderen Punkten der übrigen politischen Diskussion der Fall ist. In Folge dessen werden die medienpolitischen Regulierungsversuche im Bereich Unterhaltungssoftware, die seit dem Schulmassaker von Erfurt im Jahr 2002 verabschiedet wurden, näher beleuchtet und deren Wirksamkeit abschließend bewertet.
Den Kern dieser Diplomarbeit bildet eine Analyse über die Konsequenzen verschärfter medienregulativer Maßnahmen im Bereich der Unterhaltungssoftware-Industrie. Dabei werden einerseits die wirtschaftlichen Folgen für Hersteller von Videospielen, sowie für den Handel und betroffene Dienstleister dargestellt. Änderung der Medienregulierung können jedoch auch gesellschaftliche Konsequenzen nach sich ziehen. Diese stellen sich im Vergleich zur wirtschaftlichen Sicht meist als weniger offensichtlich dar, was ihre Bedeutsamkeit in diesem Zusammenhang jedoch in keiner Weise mindert.
Aus den Ergebnissen der gesamten wissenschaftlichen Analyse werden letztlich Handlungsempfehlungen, sowohl gegenüber der Gesetzgebung als auch für die Organe des deutschen Jugendmedienschutzes und die Unternehmen der Unterhaltungssoftware-Industrie, abgeleitet.
10 Vgl. Plantholt, B. 2008: Jugendgefährdung durch Videospiele: Politische Regulierungsversuche im
internationalen Vergleich - Akteure und Kontroversen, S. 9
1 Vorwort 11
In den nachfolgenden Kapiteln dieser Arbeit wird grundsätzlich davon ausgegangen, dass jedes Computerspiel auch ein Videospiel ist. Entgegen anderslautender Definitionen werden die Bezeichnungen in vorliegenden Fall als identisch angesehen, da eine begriffliche Abgrenzung angesichts der Thematik als irrelevant erscheint. Wechsel zwischen den beiden Ausdrücken dienen lediglich der sprachlichen Gestaltung des Inhalts. Ebenso gilt dies für den Begriff des „Spielers“, der zur Vereinfachung des Textes sowohl männliche als auch weibliche Konsumenten von Videospielen repräsentiert. Da der Terminus „Killerspiel“ eine stark negativ konnotierte und ebenso unsachliche Bezeichnung darstellt, wird er in dieser Diplomarbeit keine Anwendung finden. Fällt der Ausdruck dennoch im Verlauf der Ausarbeitung gelegentlich, dann nur in Zusammenhang mit seiner Begriffsklärung, sowie wörtlichen und sinngemäßen Zitaten von Personen oder Medienberichten, die gewalthaltige Videospiele entsprechend bezeichnen. In den übrigen Teilen der Arbeit wird entsprechende Unterhaltungssoftware in sachlicherer Form, beispielsweise als „gewalthaltige Videospiele“, bezeichnet.
Die Aktualität der vorliegenden Thematik und der Mangel an einschlägiger Literatur erfordert, einen großen Teil der Informationen aus Internetquellen zu beziehen. Dem Risiko eines entsprechenden Vorgehens bewusst, werden besonders relevante Daten und Fakten deshalb durch mehrfache Quellenangaben belegt. Für ein optimales Verständnis der Inhalte sollte beim Leser außerdem ein gewisses Vorwissen über Computer- und Videospiele vorhanden sein, da auf die geschichtliche Entwicklung von Unterhaltungssoftware in dieser Arbeit nur punktuell eingegangen wird. Eher selten verbreitete Begriffe werden bei ihrer erstmaligen Verwendung jedoch stets kurz erläutert.
Zuletzt wird an dieser Stelle um Verständnis dafür gebeten, wenn die Thematik, speziell im Bezug auf die Amokläufe in Littleton, Erfurt, Winnenden und Emsdetten, allzu wissenschaftlich behandelt wird. Natürlich sollten Trauer und Schmerz der Opfer und deren Angehörigen nicht willkürlich ausgeklammert werden. Wenn es jedoch um eine sachliche Analyse des gegenwärtigen Jugendmedienschutzes und die Konsequenzen weiterer medienregulativer Maßnahmen geht, stehen sie einer objektiven Betrachtung im Weg.
2 Einführung und Hintergründe 12
2 Einführung und Hintergründe
Die nachfolgenden Abschnitte vermitteln dem Leser erste Hintergrundinformationen zum Thema der Arbeit. Es wird zunächst die Entstehung der öffentlichen Diskussion um gewalthaltige Videospiele beschrieben und aufzeigt, wie der Begriff „Killerspiel“ Einzug in den Sprachgebrauch der deutschen Medien und dadurch letztlich der Gesellschaft gefunden hat. Die Beantwortung der Frage, ob gewalthaltige Videospiele einen negativen Einfluss auf die Entwicklung Jugendlicher nehmen stellt dabei kein zentrales Ziel dieser Arbeit dar. Dem Leser soll jedoch durch eine Auswahl an existierenden Erklärungsmodellen und Studien der allgemeine Dissens der Wissenschaft bezüglich des Themas verdeutlicht werden. Abschließend wird die wirtschaftliche sowie auch kulturelle Bedeutung der Videospielbranche in Deutschland prägnant umrissen.
2.1 Entstehung der Diskussion um gewalthaltige Videospiele
Die Diskussion um gewalthaltige Videospiele hat bereits seit einigen Jahren, parallel zur Entwicklung des Begriffs „Killerspiel“, Einzug in die deutsche Medienlandschaft und die politischen Diskussionen gefunden. Verantwortlich für die im Allgemeinen stark negative Sichtweise der Gesellschaft auf Unterhaltungssoftware mit gewalttätigen Inhalten sind dabei mehrere Faktoren. Neben den Konflikten, die seit Jahrhunderten durch die ständige Weiterentwicklung der Medienlandschaft zwischen den einzelnen Generationen entstehen, sind auch die Amokläufe an verschiedenen Schulen für die Ablehnung verantwortlich, die speziell Spielern von sog. „Ego-Shootern“ heute vor allem durch ältere Generationen entgegengebracht wird. Diese genannten einzelnen Faktoren sollen im Folgenden genauer beleuchtet werden.
2.1.1 Definition des Begriffs „Killerspiel“
In der politischen Diskussion fand der Begriff „Killerspiel“ zunächst vorwiegend Anwendung in Bezug auf reale spielerische Kampfhandlungen wie bei „Gotcha“ oder „Paintball“. 11 Doch spätestens seit dem Amoklauf von Erfurt im Jahr 2002 werden damit in erster Linie Videospiele bezeichnet, die das Ausüben von Gewalttätigkeiten gegen menschliche oder menschenähnliche Spielfiguren beinhaltet. Im Koalitionsvertrag der ehemaligen Bundesregierung aus dem Jahr 2005 wurde eine Diskussion zum Verbot von „Killerspielen“ angekündigt, ohne den Begriff dabei näher zu definieren. 12 An dieser Stelle blieb unklar, ob hier bereits gewalthaltige Computerspiele gemeint waren.
11 Vgl. Deutscher Bundestag 2002: Drucksache 15/88 - Entwurf eines Gesetzes zur Änderung des
Jugendschutzgesetzes (JuSchGÄndG), S. 1
12 Vgl. Deutsche Bundesregierung 2005: Koalitionsvertrag zwischen CDU, CSU und SPD, S. 105
2 Einführung und Hintergründe 13
Erst in einer Definition des Wissenschaftlichen Dienstes des Deutschen Bundestages aus dem Jahr 2006 wird der Terminus erstmals genauer beschrieben. Killerspiele sind demnach
„[…] solche Computerspiele, in denen das realitätsnah simulierte Töten von Menschen in der fiktiven Spielwelt wesentlicher Bestandteil der Spielhandlung ist und der Erfolg des Spielers im Wesentlichen davon abhängt. Dabei sind insbesondere die graphische Darstellung der Tötungs-handlungen und die spielimmanenten Tötungsmotive zu berücksichtigen.“ 13
In dem Papier wird jedoch auch klargestellt, dass der Begriff aus juristischer Sicht bislang in keiner Weise definiert ist. 14 Die Beschreibung umfasst demnach lediglich Videospiele, in denen „Menschen“ virtuell getötet werden. Umfassender wird der Begriff in einem Gesetzesantrag des Freistaates Bayern aus dem Jahr 2007 konkretisiert. Dieser erfasst
„[…] Spielprogramme, die grausame oder unmenschliche Gewalttätigkeiten gegen Menschen oder menschenähnliche Wesen darstellen und dem Spieler die Beteiligung an dargestellten Gewalttätigkeiten solcher Art ermöglichen. Darüber hinaus sind auch reale Gewaltspiele zu verbieten, die geeignet sind, Mitspieler in ihrer Menschenwürde herabzusetzen.“ 15
Hier werden also zum einen auch „menschenähnliche Wesen“ - wobei auch für diesen Begriff wiederum keine Bewertungskriterien existieren - und zusätzlich die bereits genannten realen Gewaltspiele wie „Gotcha“, „Paintball“ und „Laserdrome“ mit einbezogen. Eine bislang letzte Definition des Ausdrucks von politischer Seite wurde in einer Sitzung der Innenministerkonferenz vom 05. Juni 2009 formuliert. Diese gleicht jedoch, bis auf wenige Änderungen in der Formulierung, inhaltlich weitestgehend der Erklärung im Gesetzesantrag des Freistaates Bayern. 16
Viele Medienexperten kritisieren den Ausdruck „Killerspiel“ als ungeeignet. Denn seine stark negativ konnotierte Bedeutung erhielt der Begriff vorrangig im Zusammenhang mit der medialen Berichterstattung über die Amokläufe an unterschiedlichen Schulen in Deutschland. Ausgelöst durch Aussagen unterschiedlicher Politiker wird diese Art der
13 Grote, M. und Sinnokrot, C. 2006: Rechtmäßigkeit einer bundesgesetzlichen Verbotsregelung für die
Einfuhr, den Verkauf und die Vermietung von gewaltverherrlichenden Computerspielen
('Killerspiele'), S. 5
14 Vgl. a. a. O., S. 4
15 Deutscher Bundesrat 2007: Drucksache 76/07 - Entwurf eines Gesetzes zur Verbesserung des
Jugendschutzes (JuSchVerbG), S. 1
16 Vgl. Ständige Konferenz der Innenminister und -senatoren der Länder 2009: Sammlung der zur
Veröffentlichung freigegebenen Beschlüsse der 188. Sitzung, S. 7
2 Einführung und Hintergründe 14
Unterhaltungssoftware in der Gesellschaft oft als Trainingsprogramme für potenzielle Mörder (engl. „killer“) angesehen. So betonte der damalige Vorsitzende der Christlich-Sozialen Union, Edmund Stoiber, im Jahr 2006, sie würden Jugendliche dazu animieren, andere Menschen zu töten. 17 Auch findet sich in anderen Sprachen kaum ein passendes Pendant zu dem Begriff „Killerspiel“. In englischsprachigen Medien und Diskussionen beispielsweise findet in diesem Bereich mitunter die wesentlich sachlichere Bezeichnung „violent video games“ Verwendung.
Diese Vielzahl an unterschiedlichsten Ansätzen verdeutlicht die Schwierigkeit, den Begriff „Killerspiel“ eindeutig zu definieren und in der Folge juristisch anwenden zu können. Das liegt in erster Linie daran, dass es der subjektiven Sichtweise des Betrachters überlassen ist, ob in einem Spiel „unmenschliche Gewalttätigkeiten“ dargestellt werden. Das gezielte, schnelle Eliminieren eines Terroristen durch eine Polizeieinheit zur Rettung unschuldiger Geiseln fällt thematisch beispielsweise nur bedingt unter diese Beschreibung. Auch bleibt unklar, wann ein realer Mitspieler in einer rein virtuellen Wettkampfsituation „in seiner Menschenwürde herabgesetzt“ wird. Es scheint folglich utopisch, eine Begriffsdefinition entwickeln zu können, mit der „Killerspiele“ im Einzelfall klar von anderen gewalthaltigen Videospielen unterschieden werden können. Um einer willkürlichen Vollstreckung eines Verbots von Videospielen mit zu gewalthaltigen Darstellungen vorzubeugen, muss dies jedoch möglich sein.
2.1.2 Medienumbrüche: Ein Generationenkonflikt
Wie gefährlich Kunst tatsächlich ist, hängt stets von ihrer gesellschaftlichen Bewertung ab. 18 Betrachtet man die Diskussion um gewalthaltige Medien und ihre Wirkung auf Jugendliche genauer, so sind Parallelen zu ähnlichen Konflikten in der Vergangenheit kaum von der Hand zu weisen. Während die jüngere Generation in gewalthaltigen Videospielen lediglich eine unterhaltsame Form der Freizeitgestaltung sieht, sind Erwachsene zunehmend kritisch gegenüber diesem Medium eingestellt. So schreibt auch Gisela Ulmann:
„Der Verdacht drängt sich auf, dass Pädagogen immer gegen Medien, insbesondere gegen die neuesten gekämpft haben, wie überhaupt gegen alle zivilisatorischen, insbesondere technischen Neuerungen.“ 19
Das generelle Misstrauen der älteren Generation gegenüber Veränderungen in der Me-dienlandschaft ist dabei ein regelmäßig auftretendes Phänomen, das weiter in die Vergangenheit und Menschheitsgeschichte zurückreicht als man zunächst vermuten mag.
17 Vgl. Süddeutsche Zeitung 2006: 'Sie animieren Jugendliche, andere Menschen zu töten'
18 Vgl. Zimmermann, O. 2008: Streitfall Computerspiele: Computerspiele zwischen kultureller Bildung,
Kunstfreiheit und Jugendschutz, S. 16
19 Ulmann, G. 1999: Über den Umgang mit Kindern, S. 181 f
2 Einführung und Hintergründe 15
Thomas Hartmann belegt diese Tatsache in seinem Buch „Schluss mit dem Gewalt-Tabu! Warum Kinder ballern und sich prügeln müssen“. Er zitiert darin den griechischen Philosophen Platon, der bereits vor über 2000 Jahren in seinem Hauptwerk Politeia schreibt:
„Unsere Jugend liebt den Luxus, sie hat schlechte Manieren, missachtet Autorität und hat keinen Respekt vor dem Alter. Die heutigen Kinder sind Tyrannen, sie stehen nicht mehr auf, wenn ein älterer Mensch das Zimmer betritt, sie widersprechen ihren Eltern, schwätzen beim Essen und tyrannisieren ihre Lehrer“. 20
Eine Aussage, die viele Erwachsene mit Sicherheit noch heute ohne zu zögern unterschreiben würden. Doch Platons Begründung für diesen Sittenverfall findet heute vermutlich weniger Übereinstimmung. Er warnt davor, dass Kinder „beliebige Märchen anhören“ und so Vorstellungen in ihre Seele aufnehmen, welche denen entgegengesetzt sind, die sie haben sollten, wenn sie erwachsen sind. Deswegen sollte man die Dichter beaufsichtigen und es dürften nur „gute“ Märchen eingeführt werden.
Laut Werner Faulstich, Leiter des Instituts für Angewandte Medienforschung an der Universität Lüneburg, treten solche Rufe nach Verboten immer wieder auf. Ausgelöst werden sie demnach durch verbreitete Ängste vor einem drohenden Untergang und der unaufhaltsamen Auflösung aller Ordnungssysteme. 21 Das Lesen wurde früher allgemeinhin als negativer Gegensatz zu Predigt und mündlicher Belehrung empfunden. Es wurde argumentiert, dass durch den Buchdruck Sinnentstellungen und Satzfehler des Ursprungsdokuments vervielfacht und willkürliche Ansichten verbreitet würden. Selbst die Vervielfältigung der Bibel sei aus diesen Gründen abzulehnen. Später gelangte auch die Zeitung ins Kreuzfeuer der Kritik, denn sie würde hauptsächlich Lügen und Verleumdungen verbreiten und somit die öffentliche Meinung falsch beeinflussen. Außerdem würde mit der steigenden Anzahl an Informationen, die täglich auf die Leser einströmen, eine unerträgliche Hektik ins Leben der Menschen gebracht.
Auch die Entwicklung der Fotografie brachte ihre Kritiker auf den Plan. Sie sei zum einen eine Gotteslästerung durch einen teuflischen Apparat und außerdem eine Verkümmerung gegenüber der Malerei, welche allein zur ästhetischen Gestaltung imstande sei. Die Einzigartigkeit eines Kunstwerks verschwinde durch die technische Reproduzierbarkeit einer Fotografie. Im 20. Jahrhundert wurde auch der Hörfunk von vielen Seiten diffamiert. Das Telefon wurde in den 1930er-Jahren für den angeblichen Verfall der Briefkultur verantwortlich gemacht. Schallplattenmusik wurde gleichzeitig als oberflächliches Konkurrenzmedium gegenüber dem guten Schrifttum und dem guten Thea-
20 Hartmann,T. 2007: Schluss mit dem Gewalt-Tabu! Warum Kinder ballern und sich prügeln müssen, S.
10
21 Vgl. Faulstich, W. 2007: Medienumbrüche, Kulturschocks und Verbotsforderungen seit Anfang der
Geschichte
2 Einführung und Hintergründe 16
ter charakterisiert. Medien, denen viele Menschen zunächst mit Verbotsforderungen entgegengetreten waren, wie das Theater und die früher abgelehnten Druckmedien, wurden nun ironischerweise den angeblich kulturzerstörerischen elektronischen Medien entgegengehalten. Kinofilmen wurde angeblich wissenschaftlich nachgewiesen, dass sie die Jugend moralisch verderben und die Zuschauer kriminalisieren würden. Das Fernsehen wurde bis in die 1980er-Jahre hinein als Droge im Wohnzimmer kritisiert, die nur eine Wirklichkeit aus zweiter Hand böte und die Zuschauer bis zur Infantilisierung süchtig mache. Und wer erinnert sich nicht an die Ablehnung der eigenen Eltern gegenüber der neumodischen Rockmusik in den 1960er-Jahren.
Diese Kette an ständig wiederkehrender Medienkritik, ausgelöst durch Umbrüche in der Kultur, lässt sich in der Folge natürlich mit jeder Art von medialen Neuerungen weiterführen. Comics galten im Volksmund lange Zeit als „Schundheftchen“ und finden sich heute in Form von „Donald Duck“ oder „Mickey Maus“ sogar in einigen Museen wieder. Sie gelten kulturell als nahezu unantastbar, wie auch der einfache Gameboy, der vor 20 Jahren noch als jugendverderbendes Mittel zur Zerstreuung angesehen und für die schlechten Schulnoten von Kindern verantwortlich gemacht wurde.
2.1.3 Evolution gewalthaltiger Videospiele
Heute sind es nun also Computerspiele, die von Kulturkritikern oft für die zunehmende Verrohung der Jugend verantwortlich gemacht werden. Ohne an dieser Stelle zu tief in die geschichtliche Entwicklung des Mediums „Unterhaltungssoftware“ einzutauchen, ist es wichtig zu wissen, dass das Aufkommen gewalthaltiger Videospiele meist den Anfängen der 90er-Jahre zugeschrieben wird. Diese gab es jedoch bereits in der frühen Zeit der „Arcade-Spiele“. Mit dem Titel „Death Race“ erschien im Jahr 1977 das erste kontrovers diskutierte Videospiel. 22 Ziel darin war es, in kurzer Zeit möglichst viele sog. „Gremlins“ - dargestellt in Form von Strichen - zu überfahren. Aufgrund der damals beschränkten grafischen Möglichkeiten war es Außenstehenden kaum möglich zu erkennen, dass es sich bei den Überfahrenen nicht um Menschen handeln sollte. In Medien und Gesellschaft hagelte es in der Folge massenweise Proteste, was laut Eddie Adlum, einem ehemaligen Angestellten der Entwicklerfirma „Exidy“, einerseits zu stark erhöhten Verkaufszahlen, 23 letztlich aber doch zur Einstellung der Produktion führte. 24 In der Zwischenzeit waren sogar einige Fälle bekannt geworden, in denen entsprechende Automaten niedergebrannt wurden. 25
22 Vgl. Feibel, T. 2004: Killerspiele im Kinderzimmer - Was wir über Computer und Gewalt wissen
müssen, S. 62
23 Vgl. Kent, S. L. 2001: The Ultimate History of Video games, S. 90 ff
24 Vgl. Wonderly, M. 2008: A Humean approach to assessing the moral significance of ultra-violent video
games, S. 53
25 Vgl. Ferguson, C. J. 2008: Violent Video Games and Aggression, Criminal Justice and Behavior, S.
311
2 Einführung und Hintergründe 17
Gewaltdarstellungen in Videospielen existieren also schon fast ebenso lange, wie das Medium selbst. Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr nennen dafür einen recht einleuchtenden Grund:
„Gewalt ist als Phänomen so alt wie die Menschheit selbst. Sie ist offenbar im Menschen angelegt und im menschlichen Zusammenleben allgegenwärtig.“ 26
Gewalthaltige Videospiele wurden folglich in den Jahren darauf weiterhin in ihren unterschiedlichsten Ausprägungen produziert und veröffentlicht. Nahkampfspiele (sog. „Beat ’em Ups“) thematisieren den Einsatz von direkter körperlicher Gewalt in Form von verschiedenen Kampfkunststilen. Die Gewalthandlungen wurden in den jungen Jahren des Genres noch stark überzeichnet und abstrakt dargestellt. Spielhallen-Software wie der Titel „Street Fighter“, der über die Jahre hingweg durch die Veröffentlichung einiger Nachfolger seinen Weg auf die fast sämtliche Konsolen gefunden hat, waren bei Jugendlichen sehr beliebt und somit aus kommerzieller Sicht entsprechend erfolgreich. In dem Spiel „Mortal Kombat“ war es erstmals möglich sein bereits kampfunfähiges Gegenüber kurz vor Beendigung des Duells durch den Einsatz sog. „Fatalitys“ zu töten.
Mit der Weiterentwicklung der grafischen Möglichkeiten stieg auch der Detailreichtum von Gewaltszenen. In den Mittelpunkt des öffentlichen Interesses rückte dabei in erster Linie das neu entwickelte Spiele-Genre der „Ego-Shooter“. Hier agiert der Spieler aus einer „Ich-Perspektive“ in einer frei begehbaren, meist dreidimensionalen Spielwelt und bekämpft durch den Einsatz von Schusswaffen andere Spieler oder computergesteuerte Gegner.
Ein Vorreiter unter den Softwareherstellern in diesem Bereich war das Unternehmen „id Software“ aus Texas. Nicht zuletzt mit den Titeln „Wolfenstein 3D“ (1992) und „Doom“ (1993) ebnete es den Weg für eine neue Generation gewalthaltiger Videospiele und führte viele Grundelemente und Standards ein, die dem Genre bis heute trotz aller technologischen Weiterentwicklungen erhalten geblieben sind. 27 Andere Marktteilnehmer erkannten schnell das Potenzial dieser Art der Unterhaltungssoftware und begannen ebenfalls in den Markt der Ego-Shooter zu drängen. So hat sich bis heute ein nahezu unüberschaubarer Markt an unterschiedlichsten Herstellern und Techniken in diesem Bereich entwickelt. Einen weiteren Höhepunkt erreichte das Genre im Jahr 2000 durch die Veröffentlichung von „Counter Strike“. Dieses Spiel thematisiert eine Konfliktsituation zwischen Terroristen und einer Antiterroreinheit, bei denen unterschiedliche Aufträge erfüllt werden müssen. Seit seiner Veröffentlichung ist es vornehmlich im E-Sport
26 Fritz, J. und Fehr, W. 2003: Computerspiele - Virtuelle Spiel- und Lernwelten, S. 6
27 Vgl. Plantholt, B. 2008: Jugendgefährdung durch Videospiele: Politische Regulierungsversuche im
internationalen Vergleich - Akteure und Kontroversen, S. 15
2 Einführung und Hintergründe 18
einer der populärsten und meistgespielten Ego-Shooter. 28 Trotzdem, oder möglicherweise gerade deshalb, wird dieser Titel in den Medien bis heute als Paradebeispiel brutaler und menschenverachtender Computerspiele präsentiert.
War es in der Vergangenheit der Phantasie des Spielers überlassen, die Darstellung von Blut oder abgetrennten Körperteilen zu identifizieren, so durch die technologische Entwicklung bis heute fast fotorealistische Visualisierungen entstanden. Die aktuellsten Spiele mit gewalttätigen Inhalten stellen Action-Titel, wie „Grand Theft Auto IV“ (2008) oder die Ego-Shooter „Call of Duty 4: Modern Warfare“ (2009) und „Gears of War II“ (2008), dar.
2.1.4 Gewalthaltige Videospiele im Fokus der Medien
Mediale Aufmerksamkeit erlangen Videospiele für gewöhnlich nicht vorrangig durch die Präsentation neuer und richtungsweisender Technologien im Bereich der Unterhaltungselektronik, sondern meist nur im Zusammenhang mit der Berichterstattung über die vermeintlich negativen Folgen dieser Freizeitbeschäftigung. Die regelmäßig auftauchenden Schlagzeilen darüber, dass ein verstärkter Konsum von Computerspielen zu einer messbaren Verschlechterung der Schulnoten von Kindern und Jugendlichen führt, sind dabei weniger erschütternd. 29 Vielmehr wird die Gesellschaft immer wieder, sowohl national als auch international durch Gewalttaten in Form von Amokläufen an einzelnen Schulen schockiert.
Da eine umfassende Untersuchung sämtlicher Vorkommnisse den Rahmen dieser Arbeit sprengen würde, werden in den folgenden Abschnitten lediglich Hintergrundinformationen zu Ereignissen der neueren Zeit genannt, bei deren Ursachenforschung durch Politik und Medien vornehmlich gewalthaltige Videospiele als Auslöser gebrandmarkt und in ein schlechtes Licht gerückt wurden.
2.1.4.1 Littleton 1999: Columbine High School
In der amerikanischen Stadt Littleton im Bundesstaat Colorado tötet der damals 18jährige Eric Harris zusammen mit seinem 17-jährigen Freund Dylan Klebold am 20. April 1999 auf dem Campus der Columbine Highschool zwölf Mitschüler und einen Lehrer. 30 Weitere 24 Personen werden zum Teil schwer verletzt, bevor sich die beiden Jugendlichen schließlich, knapp eine Stunde nach Beginn ihrer Tat, durch Schüsse in den Kopf selbst das Leben nehmen. Spätere Untersuchungen ergeben, dass ein Massaker in noch weit größerem Umfang geplant war. So platzierten Harris und Klebold am Tattag wenige Minuten vor dem Beginn der Mittagspause, zwei neun Kilogramm
28 Vgl. Kleinz, T. 2009: Aktive Sportler oder unsportliche Spieler? - E-Sportler kämpfen um Titel und
Anerkennung
29 Vgl. 3sat.online 2007: Studie belegt: Mehr Medien verschlechtern Schulnoten
30 Vgl. Chua-Eoan, H. 2009: Top 25 Crimes of the Century
2 Einführung und Hintergründe 19
schwere Propangasbomben in der Schulcafeteria, versteckt in Kleidersäcken. Hätte die Zündung beider Sprengsätze nicht versagt, hätte deren Detonationskraft zu einer vollständigen Zerstörung der Cafeteria und in der Folge zu einem Einsturz der darüber liegenden Bibliothek führen können. Von den insgesamt 97 gelegten Sprengsätzen wurden 67 glücklicherweise nicht gezündet. 31
Die beiden Täter waren in der Vergangenheit an der Schule weniger durch ihre Gewaltbereitschaft, als vielmehr durch gute schulische Leistungen aufgefallen. Sie identifizierten sich mit der sog. „Trenchcoat-Mafia“, einer Gruppe von Jugendlichen, die zumeist schwarze Klamotten tragen und allgemein als Außenseiter gelten. Aufgrund dieses Auftretens waren sie regelmäßig den Schikanen der Mitschüler ausgesetzt. Ein gerichtliches Gutachten, das drei Monate vor der Tat in Zusammenhang mit einem versuchten Autodiebstahl über Harris und Klebold erstellt wurde, charakterisierte die beiden als intelligente junge Männer, die es im Leben noch zu etwas bringen würden. 32
Auch wenn die Tatmotive trotz einer beinahe unüberschaubaren Fülle an Hinweisen nie genau geklärt werden konnten, wurden resultierend aus den nachfolgenden Ermittlungen mehrere mögliche Faktoren identifiziert. Eric Harris Vater war Militärpilot bei der „United States Air Force“ - eine Karriere, die auch Eric vorschwebte, da ihm das College scheinbar nicht zusagte. Mit der Begründung, Harris sei abhängig von dem Antidepressivum „Luvox“, erhielt er am 15. April 1999 eine Untauglichkeitsbescheinigung für die Marine. 33 Die Analyse erstellter Videobänder und Tagebücher ergab, dass sowohl Harris als auch Klebold neben nationalsozialistischen und antihumanen Ideologien insbesondere auch antifeministisches, sowie waffen- und gewaltverherrlichendes Gedankengut vertraten. 34
Auch gewalthaltige Videospiele traten in diesem Zusammenhang in den Fokus der Ermittler. Die beiden Täter brachten ihre Realität in Videos, Internetseiten und Tagebüchern häufig mit dem Computerspiel „Doom“ in Verbindung. Auf einem der Videos soll Harris sein Schrotgewehr streicheln, während er sagt: „It’s going to be like fucking Doom. Tick, tick, tick, tick … Ha! That fucking shotgun is straight out of Doom!“ 35 In seiner Freizeit erstellte er mit großem Eifer eigene Levels für das Spiel und bot sich in einem Brief - wenn auch ohne Erfolg - dessen Entwicklern als professioneller Level-Designer an. 36
Ein kompletter Realitätsverlust der Täter, ausgelöst durch übermäßigen Konsum der stark gewalthaltigen Computerspiele „Doom“ und „Doom II“, stand in der öffentlichen
31 Vgl. Jefferson County - Sheriff's Office 1999: Bomb Summary
32 Vgl. De Thier, P. 1999: 'Sie wollten die Schule zerstören'
33 Vgl. Bartels, L. und Crowder, C. 1999: Fatal Friendship
34 Vgl. Jefferson County - Sheriff's Office 2006: Columbine Documents
35 Gibbs, N. und Roche, T. 1999: The Columbine Tapes
36 Vgl. Jefferson County - Sheriff's Office 2006: Columbine Documents, S. 98 u. 712
2 Einführung und Hintergründe 20
Diskussion folglich oft als Auslöser gegenüber den vielen Demütigungen und Beleidigungen im schulischen Umfeld, sowie einer gewissen Perspektivlosigkeit mit Blick auf die berufliche Laufbahn. Im April 2004 erklärte eine vom „Federal Bureau of Investigation“ (FBI) einberufene Gruppe von Psychologen, die Tat sei grundsätzlich auf psychische Probleme der beiden Jungen zurückzuführen. 37
2.1.4.2 Erfurt 2002: Gutenberg-Gymnasium
Am 26. April 2002 erschießt der 19-jährige Robert Steinhäuser am Erfurter Gutenberg-Gymnasium zwölf Lehrerinnen und Lehrer, eine Sekretärin, zwei Schüler und einen Polizisten. 38 Anschließend begeht er in einem Klassenzimmer der Schule Selbstmord. Es war das erste, durch einen Schüler verübte, Schulmassaker in Deutschland. Der Abschlussbericht, der speziell für diesen Fall gebildeten „Kommission Gutenberg-Gymnasium“ offenbart dabei Indizien auf einen Zusammenhang zu dem geschilderten Amoklauf an der „Columbine Highschool“ drei Jahre zuvor. 39 Auswertungen von Computerdaten ergaben demnach, dass Robert Steinhäuser kurz vor der Tat eine Recherche zum Massaker in Littleton durchgeführt hatte. Außerdem habe er in einem Gespräch mit einem Freund das Geschehene als „gut“ empfunden, wobei er bei den Fernsehbildern, in denen ein Schüler blutverschmiert aus einem Fenster fiel, einerseits abgestoßen und zugleich fasziniert gewesen sei. Ausgelöst durch die Tat selbst, sowie die wachsende Menge veröffentlichter Informationen der Ermittlungskommission, gelangten gewalthaltige Videospiele in den Verdacht, Hauptauslöser für das Massaker gewesen zu sein.
Wie auch beim Amoklauf in Littleton drei Jahre zuvor, wurden bei der Suche nach den Motiven einerseits der übermäßige Konsum dieser Form der Unterhaltungssoftware und andererseits die Probleme des Täters in seinem sozialen Umfeld diskutiert. Robert Steinhäuser war Eigentümer einer Waffenbesitzkarte, über die er seine erste Pistole erwerben und in den Erfurter Schützenverein „Domblick“ eintreten konnte. 40 Seine Vorliebe für Aktivitäten in Zusammenhang mit Gewalthandlungen drückte sich außerdem durch ein Amateurfilmprojekt mit gewalthaltigen Szenen aus, welches er mit Freunden auf einem stillgelegten Schießplatz durchführte, letztlich jedoch nie fertiggestellt wurde. 41 Fakt ist auch, dass Steinhäuser unter großen schulischen Leistungsproblemen zu leiden hatte, die im Oktober 2001 letztlich zu einem Schulausschlussverfahren führten. 42 Nachdem ein Wechsel auf ein weiteres Erfurter Gymnasium gescheitert war, täuschte er
37 Vgl. Cullen, D. 2004: The Depressive and the Psychopath - At last we know why the Columbine killers
did it
38 Vgl. Plantholt, B. 2008: Jugendgefährdung durch Videospiele: Politische Regulierungsversuche im
internationalen Vergleich - Akteure und Kontroversen, S. 4
39 Vgl. Gasser, K. H., et al. 2004: Bericht der Kommission Gutenberg-Gymnasium, S. 12
40 Vgl. a. a. O., S. 16
41 Vgl. a. a. O., S. 15 f
42 Vgl. a. a. O., S. 20
2 Einführung und Hintergründe 21
seinen Eltern über sechs Monate hinweg vor, noch immer regelmäßig zur Schule zu gehen. 43 Während dieser Zeit erwarb er eine weitere Waffe, sowie dazu passende Munition.
In seiner Wohnung konnten bei einer Durchsuchung mehrere Ego-Shooter aufgefunden werden, die von der Kommission wie folgt beurteilt werden: 44 „Die einzig geforderte Handlung […] ist das reaktionsschnelle Töten möglichst vieler Gegner.“ 45 Der Titel „Counterstrike“ wurde in der Folge als Paradebeispiel für die Spiele angeführt, die Robert Steinhäuser täglich konsumiert hatte. 46 Der Abschlussbericht belegt diese Aussagen jedoch als falsch. 47 Vielmehr soll der Täter wenige Stunden vor dem Massaker das Spiel „Quake III Arena“ konsumiert und sich damit scheinbar auf dieses eingestimmt haben. Abschließend urteilten die Ermittler, dass ein dauerhafter Konsum von gewalthaltigen Computerspielen in Verbindung mit Krisensituationen, fehlenden Kompensationsmechanismen, Persönlichkeitsproblemen wie mangelndem Selbstwertgefühl oder auch Anerkennungsbedürfnis, sowie die zu leichte Verfügbarkeit von Schusswaffen zu den schockierenden Geschehnissen geführt habe. 48
2.1.4.3 Emsdetten 2006: Geschwister-Scholl-Realschule
Der 18-jährige Bastian Bosse zündet am 20. November 2006 auf dem Schulhof der Geschwister-Scholl-Realschule in Emsdetten während der Pause selbst angefertigte Rohrbomben und eröffnet das Feuer auf einige Mitschüler und das Lehrpersonal. 49 Kurz darauf betritt er das Schulgebäude, in das er einige Brandsätze und eine Rauchgranate wirft, während er weiterhin wahllos auf die anwesenden Personen schießt. Anschließend nimmt er sich selbst das Leben, wodurch er letztlich zum einzigen Todesopfer der Tat wird. Insgesamt verletzt er sieben Menschen. 30 weitere Personen müssen aufgrund von Schockzuständen und Rauchvergiftungen behandelt werden.
Bosse soll sich über einen längeren Zeitraum hinweg mit Schulmassakern beschäftigt und im Zuge dessen einen Dokumentarfilm über die Tat von Littleton ausgeliehen haben. In seinem später ausgewerteten Tagebuch bezeichnete er Eric Harris beispielsweise als „Gott“. 50 Außerdem soll auch er das Videospiel „Doom“ entweder selbst gespielt oder zumindest davon gehört haben, da er eine seiner Waffen wie in dem Spiel als „BFG (Big Fucking Gun)“ bezeichnete. Seine Notizen lassen desweiteren darauf schlie- 43 Vgl.a. a. O., S. 24
44 Vgl. a. a. O., S. 336
45 a. a. O., S. 337
46 Vgl. Spiegel Online 2002: Erfurter Schulmorde - Killer-Spiel Counterstrike wird nicht indiziert
47 Vgl. Gasser, K. H., et al. 2004: Bericht der Kommission Gutenberg-Gymnasium, S. 365
48 Vgl. a. a. O., S. 341 ff
49 Vgl. Innenministerium des Landes Nordrhein-Westfalen 2006: Rede von Innenminister Dr. Ingo Wolf
50 Vgl. Kruse, N. 2006: Das Tagebuch von Sebastian B.
2 Einführung und Hintergründe 22
ßen, dass er die Fehler, die von den Tätern in Littleton begangen wurden, genauer analysiert hatte, um diese selbst zu vermeiden.
Bastian Bosse stammte aus unauffälligen familiären Verhältnissen. 51 Er war selbst ein Schüler der Geschwister-Scholl-Realschule in Emsdetten, an der er bereits einige Monate vor der Tat seine Fachoberschulreife erhalten hatte. Unter seinen Mitschülern galt er als introvertiert, wobei seine starke Affinität zu Waffen allgemein bekannt war. Im Zuge einiger Vorkommnisse in der Öffentlichkeit wurden ihm alle Waffenscheine und Waffenbesitzkarten entzogen. Dennoch gelang es ihm die Schusswaffen zu behalten und zusätzlich, auch ohne eine entsprechende Genehmigung, Munition für diese im Internet zu erwerben. In einer offiziellen Mitteilung des nordrhein-westfälischen Innenministeriums findet sich ein Persönlichkeitsprofil von Bastian Bosse:
„Der Täter fühlte sich durchweg nicht verstanden und akzeptiert, beklagte eigene Perspektivlosigkeit, für die er sein privates, insbesondere aber sein schulisches Umfeld seit seiner Einschulung verantwortlich machte. Er hatte Angst vor Gewalt und Schikanierungen anderer Jugendlicher, entwickelte daraus Hass- und Rachegefühle. Deutlich ist auch eine tief verinnerlichte Abneigung gegen staatliche Normen sowie Fremdbestimmung aller Art.“ 52
Bei einer Durchsuchung seiner Wohnung wurden fünf Computerspiele mit gewalttätigen Inhalten sichergestellt. Mit „Counter Strike“ war jedoch nur eines dieser Spiele tatsächlich auf dem Computer installiert, was darauf schließen lässt, dass Bosse im Zeitraum vor der Tat lediglich dieses Spiel konsumiert haben konnte. 53 Diese Tatsache, sowie die auffälligen Parallelen zum Amoklauf an der Columbine University, ließen die Diskussion um gewalthaltige Videospiele erneut aufflammen. Im Zuge der intensiven medialen Berichterstattung zu dem Vorfall geriet vorrangig der genannte Ego-Shooter „Counterstrike“ ins Kreuzfeuer der Kritik. So entstand das Gerücht, Bosse hätte seine Tat durch eine Nachbildung des Schulgebäudes mit Hilfe dieses Spiels im Voraus trainieren können. 54 Vergleiche wurden in diesem Zusammenhang auch zum Massaker von Erfurt gezogen. Dass der damalige Täter Robert Steinhäuser das Spiel „Counter Strike“ weder besessen noch gespielt hatte, wurde dabei in vielen Fällen unterschlagen.
2.1.4.4 Winnenden 2009: Albertville-Realschule
Am 11. März 2009 erschüttert der bislang letzte Amoklauf an einer deutschen Schule die Gesellschaft. Der 17-jährige Tim Kretschmer betritt an diesem Vormittag die Albertville-Realschule in Winnenden, in der er mit einer Handfeuerwaffe in mehreren
51 Vgl. Innenministerium des Landes Nordrhein-Westfalen 2006: Rede von Innenminister Dr. Ingo Wolf
52 a. a. O.
53 Vgl. a. a. O.
54 Vgl. Schmieder, J. 2006: Training für den Amoklauf?
2 Einführung und Hintergründe 23
Klassenzimmern auf die dort anwesenden Schüler und Lehrkräfte schießt. 55 Nach dem Eintreffen erster Polizeikräfte flüchtet Kretschmer über 100 Kilometer weit über Tübingen und Nürtingen in Richtung Wendlingen bis er schließlich im Industriegebiet Wert ankommt. In einem Autohaus erschießt er zwei weitere Personen und verletzt mehrere der eintreffenden Polizisten. Nachdem der Täter durch zwei gezielte Schüsse in die Beine verletzt auf den anliegenden Parkplatz des Autohauses geflüchtet war, nimmt er sich dort rund drei Stunden nach Beginn seiner Bluttat durch einen Schuss in den Kopf das Leben. Insgesamt gab Tim Kretschmer während des Amoklaufs 112 Schüsse ab, durch die 15 Menschen starben und elf zum Teil schwer verletzt wurden.
Tim Kretschmer hatte im Sommer 2008 seine Mittlere Reife an der Albertville-Realschule mit mittelmäßigem Erfolg abgelegt. Strafrechtlich war er bis zum Zeitpunkt der Tat noch nie in Erscheinung getreten. Sein Vater war Besitzer mehrerer Schusswaffen und Mitglied in einem Schützenverein. Tims Vorliebe für Handfeuerwaffen war allgemein bekannt. Er selbst hatte jedoch nur einige Soft-Air-Waffen besessen, die nur im Spiel mit Freunden hin und wieder Verwendung fanden. Schlimmere Verletzungen seien dabei nie vorgekommen. Aus einem sichergestellten Musterungsbescheid ging hervor, dass Tim Kretschmer seit 2008 wegen Depressionen in ärztlicher Behandlung war. Weitere Ermittlungen ergaben, dass er zunächst stationär in einer psychiatrischen Klinik behandelt worden war und seine Therapie anschließend in einem psychiatrischen Krankenhaus in Winnenden ambulant fortsetzen sollte, dies aber offenbar vorzeitig abgebrochen hatte.
Die genauen Motive für die Tat konnten bis heute nicht ermittelt werden. Einigen Medienberichten zufolge soll Kretschmer an seiner Schule in der Vergangenheit immer wieder Opfer von Pöbeleien und anderen Schikanierungen gewesen sein. 56 Die Tatwaffen entnahm er Polizeiberichten zufolge dem Waffenschrank seines Vaters, der diesen nicht ausreichend vor dem Zugriff anderer Personen geschützt hatte. 57
Im Zuge der Untersuchungen traten auch bei dieser Tat gewalthaltige Videospiele ins Visier der Ermittler. In seinem Zimmer wurde ein Computer mit dem Spiel „Counter Strike“ und anderen gewaltverherrlichenden Spielen aufgefunden und sichergestellt. Im Oktober 2009 wurde der Förderverein „Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden“ gegründet. Seine Mitglieder, von denen viele Angehörige der Opfer des Massakers sind, engagieren sich für präventive Tätigkeiten, um eine Wiederholung eines solchen Amoklaufes zu verhindern.
55 Vgl. Staatsanwaltschaft Stuttgart, et al. 2009: Amoklauf von Winnenden endet im Industriegebiet in
Wendlingen
56 Vgl. Süddeutsche Zeitung 2009: Munition und Mobbing
57 Vgl. Staatsanwaltschaft Stuttgart, et al. 2009: Amoklauf von Winnenden endet im Industriegebiet in
Wendlingen
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