Inhaltsverzeichnis
1. Computer und Videospiele - mehr als nur Killerspiele? 3
2. Begriffe 4
2.1. Der Begriff der Bildschirmspiele 4
2.2. Der Begriff des Lernens 6
2.3. Der Begriff der Kompetenz 8
3. Medienwirkungskonzepte von Bildschirmspielen 9
3.1. Negative Wirkungsfaktoren 9
3.2 Positive Wirkungsfaktoren 11
3.3. Wirkungsfaktoren nach Jürgen Fritz 12
4. Von Schatzsuchern, Sackboys und Baumeistern 16
4.1. Einordnung der zu untersuchenden Spiele in Genres 16
5. Mögliche Kompetenzförderungspotenziale dieser Spiele und
Operationaliserungen 22
6. Methodeteil 25
6.1. Qualitative Methode 25
6.2. Erhebungsmethode: Interview und Fallstudie 26
6.2.1. Interviewleitfaden 27
6.2.2. Durchführung 28
7. Ergebnisdarstellung 35
7.1.Ergebnisse aus dem Interview zu Uncharted 1 35
7.2.Ergebnisse aus dem Interview zu Little Big Planet 37
7.3.Ergebnisse aus dem Interview zu ANNO 1701 38
7.4. Ergebniszusammenfassung 39
8. Fazit 41
Literaturverzeichnis : 45
2
1. Computer‐ und Videospiele - mehr als nur Killerspiele?!
Der Computerspieler wird oft als „passive und hilf(hirn)lose Masse“ 1 dargestellt, der den Spielen der Computerindustrie, deren Absatz in den letzten Jahren deutlich gestiegen ist (siehe Abb. 1), hilflos ausgeliefert ist 2 .
Abb. 1: Umsatz mit Unterhaltungsmedien in Deutschland 3
Seit den Amokläufen von Littleton 1999 und Erfurt 2002 gibt es immer wieder Diskussionen über die Auswirkungen von Spielen auf den Spieler 4 . Dabei stehen stets die negativen, aggressionsfördernden Folgen gewalthaltiger Spiele 5 im Vordergrund. Bei Amokläufern werden stets Computer- und Hausdurchsuchungen gemacht, bei denen oft festgestellt wird, dass der Täter ein passionierter Killerspielspieler war 6 . Spiele wie „Doom“ stehen dafür stellvertretend, in denen es das Ziel ist aus der Ego-Perspektive mit Waffengewalt alle im Bildschirm auftauchenden Menschen zu töten.
Aber es gibt nicht nur Killerspiele, die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) kategorisiert vierzehn verschiedene Spielsparten u.a. Jump n’Run, Action-Adventure und Strategie 7 . Diese Arbeit greift diese drei genannten Genres auf und soll anhand dieser klären, ob Bildschirmspiele nicht auch positive Konsequenzen, wie beispielsweise für das Lernen des Spielers haben können.
1 Fehr/Fritz 1993, S. 132
2 vgl. Ebd.
3 Voss, Oliver: Videospiele revolutionieren Musik und Film in: Wirtschaftswoche 21.12.2008 http://www.wiwo.de/unternehmen-maerkte/videospiele-revolutionieren-musik-und-film-381798/ (aufgerufen am 20.04.2010)
4 Aufgrund der besseren Lesbarkeit wird in dieser Arbeit nur die männliche Form „Spieler“ verwendet, wobei aber auch immer Spielerinnen mit eingeschlossen sind.
5 vgl. Klimmt 2006, S. 26
6 vgl. Schulze, Rainer: Eric Harris als Vorbild. Amokläufe an Schulen und Universitäten in: F.A.Z., 17.04.2007, Nr. 89 / S. 9
7 vgl. Die Genres der USK: http://www.usk.de/ (aufgerufen am 20.04.2010)
3
Im Folgenden werden Begriffe wie Bildschirmspiele, Lernen und Kompetenz definiert. Anschließend werden negative und positive Medienwirkungskonzepte sowie das Medienwirkungsmodell von Jürgen Fritz, dessen Theorie Grundlage dieser Untersuchung sein soll, erläutert. Im Hauptteil soll anhand dreier Spiele aus drei verschiedenen Genres überprüft werden, welche Lernkompetenzen durch das Spielen bestätigt werden könnten. Abschließend werden die Ergebnisse zusammengefasst und es wird ein Ausblick gegeben.
2. Begriffe
2.1. Der Begriff der Bildschirmspiele
Zu den Bildschirmspielen gehören Video- und Computerspiele, d.h. alle Spiele, die mittels eines Bildschirms gespielt werden können 8 . Neben den üblichen Videospielkonsolen, die an das Fernsehgerät angeschlossen werden (z.B. Nintendo Wii, Playstation 3 und Xbox 360) und dem Computer gehören dazu auch die tragbaren per Akku aufladbaren Spielkonsolen wie Nintendo DS und Playstation Portable (PSP).
Videospiele sind dadurch gekennzeichnet, dass sie zum Spielen eine spezielle Konsole und einen Fernsehbildschirm brauchen 9 . Marktführer sind Nintendo (aktuelle Konsole: Wii), Microsoft (aktuelle Konsole: Xbox 360) und Sony (aktuelle Konsole: Playstation 3) 10 . Während des Videospielens wird der Spieler aktiv in das Mediennetz und damit in das narrative Geschehen integriert 11 . Es wird ihm ermöglicht, als Akteur im Spiel sein eigenes mediales Leben zu (er)leben 12 .
Computerspiele sind Spiele, die ausschließlich am heimischen PC gespielt werden. Sie sind „interaktive Lebensweltsimulatoren, deren Nachstellung von symbolisch-figurativen Realitätsbereichen als faszinierend, attraktiv und unterhaltsam empfunden werden“ 13 . Computerspiele ermöglichen ebenso wie Videospiele, in eine virtuelle Welt einzutauchen und diese aktiv mitzugestalten bzw. zu (er)leben.
8 vgl. Hoffmann 2003, S. 288
9 vgl. Ebd., S. 289
10 vgl. Hüther/ Schorb 2005, S. 62
11 vgl. Fehr/Fritz 1993, S. 131
12 vgl. Ebd., S. 132
13 Klimmt 2006, S. 99
4
Die Trennung der Spielinhalte von Video- und Computerspiele mittlerweile ist oft nicht mehr gegeben, da die Spielentwickler ihre Spiele für alle Systeme produzieren, d.h. z.B. das Kriegsspiel „Call of Duty“ gibt es sowohl für Windows PC, aber auch für Playstation, Wii und Xbox 360.
Bildschirmspiele können bezeichnet werden als 14 :
- Verdichtungsmedium
In dem Spiel sind Elemente medienspezifischer, gesellschaftlicher, ökonomischer und psychologischer Art enthalten.
- Exemplarisches Medium
Es steht für eine virtuelle Welt, die die Innenwelt des Spielers mit seiner Außenwelt zu verbinden versucht.
- Selbsterfahrungsmedium
Im Spiel können die Spieler herausfinden, welche Spiele sie mögen und warum. Auch kann reflektiert werden, ob sich ihr eigenes Leben im Spiel wiederfindet.
- Medium für die politische Bildung
Im Spiel kann überprüft werden, welche gesellschaftlichen Normen und Handlungsmuster verwendet werden, z.B. gibt es Klischees? Die Abenteuerheldin Lara Croft wird in „Tomb Raider“ in übertriebener Weise weiblich dargestellt.
- Bündelungsmedium
Es gilt unterschiedliche Stilelemente, mediale Vorlagen und Vorbilder zu verbinden. Somit ist das Videospiel ein Abbild unseres Standes der Technik.
Wie die Spieler nun in die Spielhandlung miteinbezogen werden, lässt sich mittels des Begriffs des Lernens veranschaulichen, der im nächsten Abschnitt zunächst erklärt werden soll.
14 vgl. Fehr/Fritz 1993, S. 132
5
2.2. Der Begriff des Lernens
Unter Lernen versteht man erfahrungsbedingte Verhaltensveränderungen, die über einen gewissen Zeitraum Bestand haben 15 . Lernen kann nicht direkt beobachtet, sondern lediglich in Verhaltensänderungen (siehe Abb. 2) erfasst werden.
Abb. 2: Lernprozess nach Zimbardo
Es gibt sieben verschiedene Arten von Lernen beim Menschen 16 :
a, Konditionierung (bedingter Reflex), Behaviorismus: 17
Konditionierung meint das „Erlernen bestimmter Reiz-Reaktions-Muster“, z.B. bei der Vorstellung unserer Lieblingsspeise läuft uns das Wasser im Mund zusammen (siehe Versuch mit Pawlow’schen Hund) oder bestimmte Töne oder Musik lösen bestimmte Erregungszustände aus.
b, Gewöhnung: 18
Unter Gewöhnung versteht man, die bewusst nicht mehr stattfindende Wahrnehmung bestimmter Reize, z.B. Straßenlärm. Eine ursprünglich vorhandene Reaktion wird nicht mehr ausgelöst.
c, Neugier, Spiel und Nachahmung (Emotion/ Motivation): 19
15 vgl. Zimbardo 1999, S. 206
16 vgl. Kleesattel 2005, S. 166
17 vgl. Edelmann 1996, S. 14
18 vgl. Kleesattel 2005, S. 166ff.
19 vgl. Lindsay/ Norman 1981, S. 399
6
Die angeborene Neugier, so wie sie noch bei kleinen Kindern zu beobachten ist, geht im Laufe unseres Lebens verloren. Für das menschliche Lernen ist diese angeborene Lernbereitschaft Voraussetzung. Kinder lernen bestimmte Verhaltensabläufe im Spiel, dabei fehlt die Ernsthaftigkeit, z.B. backen Kinder Sandkuchen ohne dabei Hunger zu haben. Kinder ahmen ihre Vorbilder/Bezugspersonen nach, indem sie deren Verhaltensweisen annehmen, z.B. mit Messer und Gabel zu essen.
d, Lernen durch Versuch und Irrtum (kognitiv, Handeln, Problemlösen): 20
Wenn eine Handlung richtig durchgeführt wird, wird diese Handlung durch Erfolg honoriert und führt dazu, dass dieses Verhalten verstärkt und beibehalten wird. Misserfolg bremst eine irrtümlich falsch ausgeführte Handlung aus. Das Verhalten wird sich zukünftig nicht mehr wiederholen, da die fehl getroffene Entscheidung als Strafe wirkt.
e, Einsichtiges Verhalten (instrumentelles Lernen): 21
Der Mensch kann die Folgen seines Handelns voraussehen, d.h. er kann Erfolg oder Misserfolg abschätzen und wird danach handeln.
f, Tradition: 22
Menschen sind in der Lage, Erfahrungen und Wissen mittels Sprache und Bücher an folgende Generationen weiterzugeben. Wenn die späteren Generationen diese Verhaltensmuster übernehmen, entstehen Traditionen.
g, Prägung: 23
Die Prägung erfolgt im Säuglingsalter, anfänglich lächelt das Kind jeden an, später nur noch seine Bezugsperson. Bei fremden Menschen „fremdelt“ es und reagiert ängstlich oder abweisend, das ist ein Hinweis, dass das Kind wurde auf seine Bezugsperson geprägt wurde.
Von diesen Lernarten wird für diese Untersuchung der Punkt d, Lernen durch Versuch und Irrtum von Bedeutung sein.
20 vgl. Ebd., S. 384
21 vgl. Edelmann 1996, S. 14 22 vgl. Kleesattel 2005, S. 166ff. 23 vgl. Ebd.
7
Kognitives Lernen tritt z.B. beim Lernen einer neuen Gewinnstrategie auf. Daher könnte man darauf schließen, dass diese Lernart beim Spielen am besten beobachtet werden kann und ist somit Gegenstand dieser Arbeit.
Um die angesprochenen Verhaltensänderungen, die durch das Lernen hervorgerufen werden, zu deuten, muss noch ein weiterer Begriff, nämlich der der „Kompetenz“ eingeführt werden.
2.3. Der Begriff der Kompetenz
Der Psychologe Franz Emanuel Weinert definiert Kompetenz als „die bei Individuen verfügbaren oder durch sie erlernbaren kognitiven Fähigkeiten und Fertigkeiten, um bestimmte Probleme zu lösen, sowie die damit verbundenen motivationalen, volitionalen 24 und sozialen Bereitschaften und Fähigkeiten, um die Problemlösungen in variablen Situationen erfolgreich und verantwortungsvoll nutzen zu können.“ 25
Das Erlernen von Kompetenzen sind Ergebnisse von Medienwirkungskonzepten. Das nächste Kapitel soll ausgewählte Medienwirkungskonzepte mit ihren negativen und positiven Wir-kungsfaktoren darstellen.
24 Volition = willentliche Fähigkeit Handlungen und Handlungsabsichten umzusetzen (vgl. DUDEN 1974, S. 766)
25 Weinert 2001, S. 27f
8
3. Medienwirkungskonzepte von Bildschirmspielen
3.1. Negative Wirkungsfaktoren
Viele Wissenschaftler werfen den Bildschirmspielen eine negative Medienwirkung vor. Es wird behauptet, dass die Spieler zurückgezogen und sozial isoliert leben 26 . Jedoch kann diese soziale Isolation aus Sicht von Spielern nicht bestätigt werden, da für sie die Spielergemeinschaft (oder modern genannt „community“) eine Familie darstellt, die sogar wichtiger wird als die eigene 27 .
In der Literatur gibt es neun Wirkungsthesen, wovon die folgenden drei immer wieder genannt werden:
a, Suggestionsthese:
Diese meint die Nachahmung dessen, was durch die Medien vermittelt wird. Ein gewalthaltiges Spiel würde also demnach aggressionsförderndes Verhalten provozieren. Jedoch erfolgt eine Nachahmung dieser Gefühle nur, wenn die Familie und das gesellschaftliche Umfeld diese Verhaltensweisen honorieren 28 .
b, Habitualisierungsthese:
Hier steht die Abstumpfung und Desensibilisierung gegenüber den Medieninhalten im Vor-dergrund. Beispielsweise würde Gewalt als normales Alltagsverhalten toleriert 29 . Spielen führe zur emotionalen Abstumpfung und mache daher Empathie (Mitfühlen) nicht mehr möglich 30 , da man ja im Spiel ohne Gefühle z.B. eine Figur abschießt und nur auf sein Ziel fixiert ist, nämlich das Spiel zu gewinnen.
c, Stimulationsthese:
Die Stimulationsthese vertritt die Auffassung, dass das Gewaltverhalten emotional erregter Spieler durch bestimmte Spielinhalte verstärkt bzw. gefördert wird.
26 vgl. Fromme/ Meder 2001, S. 31
27 vgl. Hänsel 2005, S. 63
28 vgl. Fromme/ Meder 2001, S. 34
29 vgl. Kunczik/ Zipfel 2008, S. 449
30 vgl. Hänsel 2005, S. 132
9
d, Inhibitionsthese/ Kultivierungsthese:
Diese These geht davon aus, dass ängstliche Menschen durch hohen Medienkonsum eine gefährliche Welt außerhalb ihrer vier Wände vermuten und daher lieber zuhause bleiben und spielen oder fernsehen, statt sich der Realität zu stellen.
Des Weiteren gibt es noch folgende Theorien 31 :
e, General Aggression Model
Hier wird untersucht, wie das Individuum die Situation bewertet, Entscheidungen trifft und sich verhält. Dies hängt von seinen kognitiven Wissensstrukturen ab. Jedes Verhalten ruft eine Rückmeldung seiner Umwelt hervor, d.h. die Individuen lernen wie sie sich verhalten müssen, da sie Ereignisse wahrnehmen, werten und beantworten müssen 32 . Wird also beispielsweise aggressives Verhalten belohnt, so wird das Individuum dagegen änderungsresistenter, d.h. das Verhalten ist nicht mehr leicht zu ändern.
f, Skript-Theorie
Skripts beinhalten Informationen über bestimmte Ereignisabläufe (z.B. Einkauf beim Bäcker). Menschen, die viel aggressivem Verhalten ausgesetzt sind, können so Skripts entwickeln, die zur Problemlösung ausschließlich Aggression als Mittel sehen.
g, Erregungstransfertheorie
Aggressives Verhalten kann nach dieser Theorie auch durch Medieninhalte wie Humor, Sport oder Erotik verstärkt werden. Die emotionalen Erregungszustände, die die Intensität nachfolgender Handlungen verstärken, können sowohl prosozial als auch asozial sein.
h, Lerntheoretische Überlegungen
Menschen können durch Beobachtung anderer sich verschiedene Verhaltensweisen aneignen. Das kann sowohl negativ als auch positiv sein. Ob eine Verhaltensweise kopiert wird, hängt neben den Medieninhalten von der Persönlichkeit des Beobachters und den situativen Bedingungen ab (z.B. Verhaltensnormen in der Familie oder Freundeskreis).
Wie bereits erwähnt, gibt es nicht nur negative Wirkungsfaktoren, sondern auch positive, die nun im Folgenden dargestellt werden sollen.
31 vgl. Kunczik/ Zipfel 2008, S. 450f.
32 vgl. Ebd., S. 451
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Haike Blinn, 2010, Können Bildschirmspiele das Lernen positiv beeinflussen?, München, GRIN Verlag GmbH
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