Inhaltsverzeichnis
Einleitung 3
Computerspiele in der Schule - warum nicht ? 4
Projektgruppen und Projektablauf 6
Projektziele 8
Ergebnisse der Schülerbefragungen und Elternbefragung 13
Sch ülerbefragung: Computerspiele 13
Elternbefragung : Computerspiele 14
Fazit 21
Fazit 21
Fazit 21
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Einleitung
Welche Computer-‐ und Konsolenspiele spielen Kinder und Jugendliche? Wie spielen Kinder und Jugendliche? Die Ergebnisse einschlägiger wissenschaftlicher Studien (vgl. KIM-‐und JIM-‐ Studie 2010) sind eindeutig: Es spielt ein sehr großer Teil der heutigen Jugendlichen Compu-‐ terspiele 1 . Doch betrifft das auch Schüler im näheren Umfeld? Warum ist das möglicher-‐ weise so? Welche Spiele bevorzugen unsere Schüler? Und über welche Kenntnisse und Er-‐ fahrungen verfügen die Eltern dieser Kinder? Lässt sich die Suche nach Antworten in einem unterrichtlichen Gewand bearbeiten oder nutzt man die bundesweit erhobenen Daten der renommierten Institute?
Im Rahmen eines Unterrichtsprojektes des Jahrgangs 5 wurde an einer niedersächsischen Hauptschule versucht, Antworten auf diese Fragen zu finden. Gemeinsam mit Schülern und Eltern wurde die Mediennutzung Jugendlicher am Beispiel der Nutzung von Computer-‐ und Konsolenspielen im Rahmen eines Unterrichtsprojektes thematisiert. Dabei stand im Vor-‐ dergrund, dass das Mediennutzungsverhalten der Jugendlichen und der Eltern im Hinblick auf Computer-‐ und Konsolenspiele an unserer Schule im Rahmen von Umfragen analysiert und kritisch hinterfragt wird. Die Schüler sollten dabei möglichst aktiv an der Planung und Durchführung des Unterrichtsgeschehens beteiligt sein, damit der eigene Medienkonsum sinnvoll beurteilt und das oftmals rein konsumierende Mediennutzungsverhalten in einen verantwortungsvolleren Umgang mit neuen Medien mündet.
Natürlich lassen sich für eine Bearbeitung des Themas im Unterricht auch bereits vorliegen-‐ de wissenschaftliche Studien bzw. die allgemeingültigen Ergebnisse nutzen. Sind die Schüler jedoch durch das selbsttätige Erarbeiten von Ergebnissen aus ihrem persönlichen Umfeld heraus aktiv beteiligt, erhöht dies sicherlich die bereits vorhandene themenimmanente Ak-‐ zeptanz und Leistungsbereitschaft. Zudem erfolgt schülerseitig eine direkte Identifikation mit den Unterrichtsergebnissen. Einem unterrichtlichem Vergleich mit Daten, die sich auf die Allgemeinheit der Jugendlichen in der Bundesrepublik beziehen, steht jedoch nichts im We-‐
1 Im weiteren Verlauf sind mit dem Begriff der Computerspiele auch Konsolenspiele und On-‐
line-‐Spiele gemeint.
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ge und stellt einen weiteren, sehr interessanten Anknüpfungspunkt für die unterrichtliche Bearbeitung dar.
Computerspiele in der Schule - warum nicht ?
Das Thema Computerspiele ist zur Zeit eines der vieldiskutiertesten in der Medienpädagogik. Es bietet sich im Rahmen des projektorientierten Arbeitens idealerweise an, da, wie wir in den Analysen herausfanden, nahezu alle Schüler und Schülerinnen beider Jahrgänge, aktiv Computerspiele spielen. Sie verfügen somit über einen enormen Umfang persönlicher Erfah-‐ rungen zum Thema. Besonders die Jungen nutzen dieses Medium weitaus häufiger und zeit-‐ intensiver als die Mädchen. 2 Auf der Basis unserer selbst erhobenen Ergebnisse und somit dem erfassten Mediennutzungsverhalten der Jugendlichen lassen sich auf vielfältige Weise medienerzieherische Phänomene mit den Schülern bearbeiten. Einige Inhalte sollen im wei-‐ teren Verlauf dieser Arbeit dargestellt werden. Weitere Anknüpfungspunkte zur Weiterar-‐ beit finden sich im Abschnitt „Fazit“. Vor dem Hintergrund verschiedener Gewaltphänome-‐ ne 3 oder der zur Zeit vieldiskutierten zeitlichen Reglementierung der „Spielzeit“ in Bezug auf die Gefahren der sogenannten „Spielsucht“ , die häufig in Zusammenhang mit abfallenden Schulleistungen diskutiert werden 4 , muss zunehmend auch Schule einen Teil der verantwor-‐ tungsvollen Medienerziehung in unserer Gesellschaft übernehmen. Nach meiner Meinung gehört auch die Thematik „Computerspiele“ zwingend dazu, denn sie stellt häufig die einzige Begegnungsplattform zwischen Computer und Schüler dar. Dabei sollten allerdings genau diese oft postulierten negativen Phänomene mit dem nötigen Weitblick und Sachverstand betrachtet werden. Wichtig erscheint der Aspekt, dass es neben Risiken auch Chancen bei der Nutzung von Computerspielen, insbesondere in der unterrichtlichen Begegnung, gibt. Medienpopulistisch wird die Thematik „Computerspiel“ leider nur allzu oft im Rahmen der „Killerspieldiskussion“ behandelt. Dass allerdings gewaltverherrlichende Spiele im gesamten
2 Dieses Ergebnis entspricht tendenziell auch den Ergebnissen größer angelegter wissen-‐
schaftlicher Studien (vgl. KIM-‐ und JIM-‐Studien 2010 des Medienpädagogischen Forschungs-‐
verbundes Südwest)
3 Amokläufe, Schulmassaker
4 Vgl. KFN-‐Studie 2008
4
Bundesgebiet jährlich nur einen relativ kleinen Teil der auf dem Markt befindlichen und zu-‐ gelassenen Spiele ausmachen, wird häufig nicht erwähnt. Besonders die Tatsache, dass ge-‐ nau diese wenigen, als jugendgefährdend eingestuften Spiele, unter Jugendlichen sehr be-‐ gehrt sind, macht aktives Handeln auf der Seite der Erwachsenen umso notwendiger. Mögli-‐ che negative Effekte, die sich durch ein zu exzessives Computerspielverhalten ergeben kön-‐ nen, werden in der Öffentlichkeit jedoch allem Anschein nach stärker wahrgenommen und entsprechend häufiger multipliziert. Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) stellt unter www.usk.de (Abruf: 14.01.2010) dar, „dass Ego-‐Shooter 2008 lediglich 2,9% der Ge-‐
samtzahl der bei der USK eingereichten Prüfanträge (…) ausmachte und die anderen Shooter-‐ Formen nicht über den 1-‐Prozent-‐Anteil gemessen am Auftragsvolumen insgesamt hinaus kamen.“ Richtet man also den Blick weg von den durchaus gerechtfertigten möglichen Risi-‐ ken, die sich häufig in Kombination mit anderen Sozialfaktoren ergeben können, so stehen die Chancen im Vordergrund.
Eine leitende Vorstellung bei der Bearbeitung des Themenbereiches „Computerspiele“ war außerdem, dass man gerade als erzieherisch tätiger Erwachsener das Thema Computerspiele keinesfalls als jugendspezifisches Phänomen des Freizeitverhaltens negieren darf, sondern dass es, genau hierdurch, zu einem fruchtbaren Austausch auf Augenhöhe mit der viel-‐ spielenden Generation der Jugendlichen kommen kann. Hier ergeben sich vielfältige Mög-‐ lichkeiten auch erzieherisch so auf Jugendliche einzuwirken, dass mögliche Risiken gemin-‐ dert und neue Chancen genutzt werden können. Denkt man an die altbekannten Maxime ...„die Schüler dort abzuholen, wo sie sich befinden“, ergeben sich Weg und Relevanz von selbst. Eine entsprechende medienerzieherische Präventivwirkung kann sich aus unserer Sicht nur dann einstellen, wenn neben dem Sachwissen auch der Austausch zwischen Ju-‐ gendlichen, Pädagogen und Eltern im Fokus steht. In diesem Sinne wurden auch die Eltern mit in die Umfragen 5 und Unterrichtsprozesse einbezogen, indem sie einen eigenen Frage-‐ bogen zur Beantwortung erhielten. Weiterführend wurden die Eltern zum Projektende am gemeinsamen Spieletag mit den Ergebnissen konfrontiert und hatten die Möglichkeit ge-‐
5 Schulrechtliche Informationen rund um das Thema Schulumfragen, Umfragen und Erhe-‐
bungen in Schulen finden sich im Runderlass des Niedersächsischen Kultusministeriums
RdErl. d. MK v. 5.12.2005 -‐ 24-‐81 402 (SVBl. Nr.2/2006 S.35) -‐ VORIS 22410 -‐
5
meinsam mit Jugendlichen zu spielen, sich auszutauschen und Erfahrungen zu sammeln. Die Autoren des Beitrages möchten in diesem Sinne zwei unterrichtspraktische Projekte vorstel-‐ len, bei dem die positiven Lerneffekte und das kritisch-‐konstruktive Mediennutzungsverhal-‐ ten deutlich vor den vielfach publizierten negativen Effekten zum Thema „Computerspiele“ stehen.
Projektablauf
Die insgesamt 22 Schüler der Lerngruppe verfügten, wie zu erwarten, bereits schon bei Pro-‐ jektbeginn über vielfältige, aber zumeist unreflektierte Erfahrungen mit Computerspielen.
Der Vorschlag sich mit diesem Thema einige Zeit intensiver zu befassen, stieß auf eine selten erlebte positive Resonanz und beide Lerngruppen arbeiteten in der Folge durchweg moti-‐ vierter und mit mehr Engagement als dies bei anderen Themenstellungen häufig der Fall war. Am Beginn des Projektes stand der Erfahrungsaustausch, um den Kenntnisstand abzu-‐ gleichen und eine gemeinsame Arbeitsbasis zu finden. „Was spielt ihr eigentlich?“ und „Wie spielt ihr?“ waren die zentralen Fragestellungen. Nachfolgend arbeitete die Lerngruppe an unterschiedlichen Schwerpunkten weiter. Schwerpunktmäßig beschäftigten sich die Kinder der 5. Klasse mit dem Spielverhalten von Jugendlichen befasste und planten hierfür einen „Spielenachmittag“. Nach der Bearbeitung eines theoretischen Blocks zum jeweiligen Schwerpunkt wurde im weiteren Verlauf ein gemeinsamer Spielenachmittag mit den Schü-‐ lern veranstaltet. Im Anschluss daran erfolgte dann die Erarbeitung zweier Fragebögen, die sowohl an Schüler als auch an Eltern ausgeteilt wurden. Der sich anschließenden Auswer-‐ tung folgte die intensive Besprechung und inhaltliche Analyse der Umfrageergebnisse. Basie-‐ rend auf diesen neuen Erkenntnissen wurde inhaltlich am jeweiligen Schwerpunkt gearbei-‐ tet. Um sich auf Augenhöhe auszutauschen wurde im Anschluss an die intensive Bearbei-‐ tungsphase der große „Tag der Computerspiele“ organisiert und durchgeführt. Hier hatten die Eltern, Lehrkräfte und Schüler einen Nachmittag lang die Möglichkeit, an den unter-‐ schiedlichsten Konsolen gemeinsam zu spielen und sich auszutauschen. Auf dem sich an-‐ schließenden schülergeleiteten Elternabend wurden zunächst die Ergebnisanalysen der Um-‐ fragen präsentiert und anschließend u.a. über die USK-‐ Kennungen, den Einsatz von Medien-‐ 6
Arbeit zitieren:
Diplomsportlehrer Marcus Lüpke, 2009, Computerspiele in der Schule – Analyse der Mediennutzung und praktische Begegnung mit Computerspielen der neuesten Generation in einer 5. Klasse, München, GRIN Verlag GmbH
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Marcus Lüpke hat den Text Computerspiele in der Schule – Analyse der Mediennutzung und praktische Begegnung mit Computerspielen der neuesten Generation in einer 5. Klasse kommentiert
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Mehr Infos unter www.marcus-luepke.info
am Wednesday, November 30, 2011-