Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung. 1
2. Was ist World of Warcraft? 2
3. Merkmale textbasierter allgemeiner Chat-Kommunikation 5
3.1. Grundlagen und Voraussetzungen 6
3.1.1. Technische Voraussetzungen 6
3.1.2. Die Funktionsweise von Chaträumen 7
3.1.3. Synchrone, asynchrone oder quasi-synchrone Chat-Kommunikation? 11
3.2. Linguistische Aspekte 13
3.2.1. Schriftliche und mündliche Kommunikation 13
3.2.2. Schriftlichkeit und Mündlichkeit nach Koch und Oesterreicher 15
3.2.2.1. Skizzierung des Modells 15
3.2.2.2. Merkmale konzeptioneller Mündlichkeit im Chat 16
3.2.3. Sprachökonomie 20
3.2.4. Die englische Sprache und ihr Einfluss auf die Sprachverwendung im Internet 21
3.3. Abschließendes zum theoretischen Diskurs 22
4. Das Korpus 22
4.1. Abbreviationen 24
4.1.1. Instanzen, Aufgaben und Kampf 25
4.1.2. Klassen 28
4.1.3. Berufe und Handel 33
4.2. Fachsprache oder Fachjargon? 36
4.3. Mögliche Gründe für die starke Frequentierung des Englischen 41
4.4. Emoticons und Inflektiva 43
4.5. Interpunktion 47
4.5.1. Das Komma 47
4.5.2. Der Schrägstrich 49
4.5.3. Das Ausrufezeichen. 52
4.6. Abschließendes zur Korpusanalyse. 55
5. Schlussgedanken 56
6. Literaturverzeichnis 58
7. Anhang 64
7.1. Abkürzungsverzeichnis 64
7.2. Darstellungsverzeichnis 66
7.3. Korpus 67
1. Einleitung
„Konversation in Echtzeit zwischen zwei oder mehreren Personen in einem Computernetz, insbesondere im Internet. […] Gewöhnlich verwenden die Teilnehmer eines Chats nicht ihren richtigen Namen, sondern ein frei wählbares Pseudonym (‚Nickname‘).“ (Brockhaus Enzyklopädie Online)
Die hier beschriebene Kommunikationsart über einen schriftbasierten Chat wurde in den vergangenen Jahren derart detailliert beschrieben und analysiert, dass dieses Forschungsfeld in der Linguistik und interdisziplinär betrachtet als eine „weithin akzeptierte Domä- ne“ (Beißwenger2007: 1) verstanden werden kann. Allerdings beschränkte sich die For-
schung weitestgehend auf etablierte Chatplattformen wie spin.de und den IRC 1 . Ein Aspekt der Chat-Kommunikation, der bisher ein Nischendasein führte, stellt die Untersuchung der Sprachverwendung in onlinebasierten Spielechats unter den Spielern dar. Aus diesem Grund beschäftigt sich diese Arbeit mit der Analyse der spielerbezogenen Kommunikation im aktuell populärsten Onlinespiel World of Warcraft (WoW) der Spieleschmiede Blizzard. 2 Aus soziologischer und psychologischer Sicht ist das Spiel schon seit längerem Ge-genstand diverser Untersuchungen (vgl. Fischer 2009: 321-339; Rabler 2010). Zwar ist diese Arbeit im Kontext der deutschen Sprachwissenschaft anzusiedeln, aber da es sich bei Chat um eine Kommunikationsart handelt, sind kommunikationswissenschaftliche und pragmatische Überlegungen vonnöten, um den Themenkomplex adäquat erschließen zu können. Bis alle notwendigen Aspekte der Chat-Kommunikation erörtert wurden, soll Chat vorerst als „[…] internetbasierter Dienst, der die synchrone (maschinen)schriftliche Textkommunikation […] ermöglicht“ (Beck 2006: 118), verstanden werden. Wenn im Folgenden von Chat gesprochen wird, wird auf Chatplattformen wie spin.de und chat4free Bezug genommen.
In Kapitel 2 wird eine kurze Skizzierung der Merkmale von WoW vorgenommen, um dem Leser den Einstieg in den späteren Diskurs und die Analyse des Korpus zu erleichtern und um ein rudimentäres Vorverständnis für dieses popularkulturelles Phänomen zu schaffen. Im Anschluss wird der Versuch unternommen, eine eigene Definition von Chat auf Basis linguistischer Theorien und Konzepte zu entwickeln. Den Hauptteil dieser Arbeit bildet Kapitel 4 mit der Analyse eines selbsterstellten Textkorpus des Spiels. Dabei sollen die in
1 Der InternetRelayChat ist der Vorläufer der heutigen Chatsysteme, der aus einer Vielzahl an selbsterstellbaren Chaträumen/Channels besteht. Weiterführende Information zu diesem Chatsystem sind bei Runkehl/ Schlobinski/ Siever 1998: 73-77 und Beck 2006: 118-123 zu finden.
2 Paraverbale Kommunikation zwischen dem Spiel und den Spielern wird nicht berücksichtigt (vgl. 4.).
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Kapitel 3 erläuterten Merkmale der Chat-Kommunikation mit den Inhalten des Korpus verglichen werden. Ferner soll die aufgestellte allgemeine Definition von Chat anhand des Korpus verifiziert oder falsifiziert werden. Den Abschluss dieser Arbeit bildet ein detailliertes Fazit der gewonnenen Erkenntnisse sowie ein Ausblick und Desiderate. Auf Wertungen im Sinne einer Sprachkritik wird in dieser Arbeit verzichtet. In den Ausführungen wird aus Gründen der Übersichtlichkeit das maskuline Genus für Bezeichnun-gen wie Spieler verwendet. 3
In dieser Arbeit können aufgrund des gegebenen Rahmens nicht alle Bereiche des komplexen Themenfelds Chat-Kommunikation erörtert werden. Daher werden u.a. die angeregte Diskussion um die Existenz einer eigenen Internetsprache und ihre Beziehung zur Standardsprache (Crystal 2006) Hypertextualität (Wolf 2001: 182-186; Porombka: 2001) und Intertextualität (Burger 2001: 13-44) nicht erörtert.
Ziel dieser Arbeit ist, auch Lesern, die mit World of Warcraft und Chats im Allgemeinen nicht vertraut sind, einen fundierten Einblick in diese beiden Themenfelder mittels detaillierter theoretischer Vorüberlegungen und ausführlicher Korpusanalyse zu gewähren.
2. Was ist World of Warcraft?
Im folgenden Abschnitt soll kurz der Werdegang und spielspezifische grundlegende Charakteristika von WoW skizziert werden. Zwar sind diese für die Analyse der Sprache innerhalb des Spiels größtenteils nicht relevant - nichtsdestotrotz ist es meines Erachtens nach nötig, basale Elemente des Spiels und seiner Mechanik zu erörtern, um dem Leser zumindest einen groben Einblick in die Welt von Warcraft zu gewähren.
WoW ist als MMOG (Massively Multiplayer Online Game) zu bezeichnen. Unter diesem Terminus lassen sich alle Spiele subsummieren, bei denen eine große Anzahl an Spielern, oftmals mehrere tausend, simultan via Internet mit- oder gegeneinander spielen können (vgl. Rittmann 2008: 27). Ferner ist es der Subklasse MMORPG (Massively Multiplayer Role Playing Games) zuzuordnen, sodass die Bandbreite auf die Kategorie Rollenspiele reduziert werden kann. WoW kann ohne Zweifel als populärstes und erfolgreichstes MMORPG der letzten Jahre gewertet werden. Gründe hierfür sind u.a. die hohe Anzahl an
3 Aufgrund einer relativ hohen Anonymität im Internet kann ein gender swapping/gender switching nicht ausgeschlossen werden. Darunter versteht man, dass sich eine Person im Internet als Frau ausgibt, in Wahrheit aber ein Mann ist und umgekehrt. (vgl. Rabler 2010: 107-111; Beck 2006: 157-160).
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Spielern, die verschiedenen lokalisierten Versionen 4 und der durchgehende Support seitens des Entwicklers hinsichtlich Kundenbetreuung und Weiterentwicklung des Spiels in so-
wohl kostenloser 5 als auch in zu bezahlender Form. 6 Aber auch aufgrund negativer Aspekte ist WoW seit längerer Zeit im Blickfeld der Massenmedien. Hierunter fallen insbesonde- redie „Killerspieldebatte“ (Steinlechner 2009) und das Suchtpotential des Spiels (Sonnabend 2009).
Die Spielewelt von WoW, Azeroth, bestehend aus seinen Kontinenten bzw. weitflächigen Arealen Kalimdor, den Östlichen Königreichen, der Scherbenwelt, Nordend und dem Maelstrom, wird von Spielern erschaffenen virtuellen Charakteren (Avataren) bewohnt, die diese via Maus und Tastatur standardmäßig aus einer Rückenansicht im Winkel von etwa 40° steuern (Heinecke 2007: 18). Je nach individuellen Vorlieben kann man zwischen zwei
verfeindeten Fraktionen, der Allianz und der Horde, 7 wählen. Aufgrund ihrer Feindschaft ist eine Kommunikation zwischen Spielern der verfeindeten Fraktionen nicht möglich. Hat man sich für eine Fraktion entschieden, so kann im nächsten Schritt eine von insgesamt
zehn Klassen auswählen. 8
Bevor ein Spieler die virtuelle Welt betreten kann, muss er noch einen Servertyp auswählen, auf dem er spielen möchte. Es existieren zwei reine Servertypen und zwei Mischformen. Der erste Typ ist der PvE-Server (Player versus Environment). Dieser ist für Spieler konzipiert, die hauptsächlich in Gruppen agieren und sich an computergesteuerten Gegnern messen wollen. Typ 2 ist der PvP- Server (Player versus Player), dessen Fokus auf dem Kampf zwischen den Spielern selbst liegt und der gegen Mobs eher sekundärer Natur ist. Den dritten Haupttyp stellt der RP-Server (Role Playing) dar, auf dem man sich, in wesentlich größerem Maße als bei den anderen zwei Servertypen, in seinen Charakter hineinfühlt. Der RP-Server tritt im Gegensatz zum PvE- und PvP-Server nicht isoliert auf, sondern wird mit einem der beiden anderen Servertypen verbunden, sodass neben den reinen PvP-und PvE-Servern RP-PvE- und RP-PvP-Server existieren. Worauf das spielerische Haupt-
4 WoWwurde bisher u.a. in den USA, Europa, Südkorea, China, Spanien und Russland in jeweils übersetzter Version veröffentlicht und bietet auch Support in der jeweiligen Landessprache an.
5 Unter der kostenlosen Weiterentwicklung von WoW versteht man Patches, d.h. inhaltliche Spieleerweiterungen (Contentpatches) sowie Fehlerbehebungen (Bugfixes).
6 Spieleerweiterungen, die bezahlt werden müssen, werden Addons genannt. Sie erscheinen seit der Veröffentlichung des Hauptspiels im November 2004 ca. im Zweijahresturnus: The Burning Crusade (Februar 2007), Wrath oft he Lich King (November 2008) und Cataclysm (Dezember 2010).
7 Die Allianz setzt sich aus den Völkern Menschen, Zwerge, Gnome, Nachtelfen, Draenei und Worgen zusammen. Die Horde ist ein Zusammenschluss von Orcs, Untoten, Tauren, Trollen, Blutelfen und Goblins.
8 Eine detailliertere Erörterung der klassenspezifischen Unterschiede würde zwar zum tieferen Spieleverständnis beitragen, ist allerdings für den Kontext dieser Arbeit nicht relevant, da keine sprachlichen Besonderheiten den verschiedenen Klassen bzw. ihren Spieler zu eigen sind.
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augenmerk letztendlich bei den kombinierten Servertypen liegt, ist abhängig von ihrer Ausrichtung gegen Mobs oder gegen Spieler.
Eine Analyse der Ziele von WoW birgt einige Schwierigkeiten, denn außer dem Erreichen der Maximalstufe (85) existiert kein eigentliches Hauptziel, das es zu erreichen gilt. Viel mehr bietet das Spiel eine Fülle an Teilzielen, von denen zwei exemplarisch kurz erläutert werden sollen. Der Avatar des Spielers (Charakter), eine Figur mit der man sich in virtuellen Welten bewegt (vgl. Runkehl/ Schlobinski/ Siever 1998: 80), beginnt auf Stufe (Level) 1. Hier besitzt er kaum Macht, eine verhältnismäßig schlechte Ausrüstung (Equipment),
wenig Gold 9 und nur ein sehr begrenztes Repertoire an Fähigkeiten. Mit steigender Stufe wachsen diese Charakterattribute stetig an und verbessern sich somit. Der gängigste Weg, aufzusteigen, besteht im Absolvieren von Aufgaben (Quests), die von systemgesteuerten
Avataren vergeben werden. 10 Für ihr erfolgreiches Abschließen erhält man, abhängig von ihrem Schwierigkeitsgrad und Aufwand, eine bestimmte Anzahl an Erfahrungspunkten. Hat man eine vom System festgelegte Grenze erreicht, steigt man ein Level höher, wobei die Menge an Erfahrungspunkten, die man für einen Levelaufstieg benötigt, sich von Stufe zu Stufe kontinuierlich erhöht. Für das Absolvieren aufwendiger oder schwer zu bewältigender Quests bietet das Spiel die Möglichkeit, sich in Gruppen von 2 bis 40 Spielern zu organisieren.
Ein weiteres grundlegendes Element von WoW ist der Handel. Jeder Avatar kann aus elf
Primärberufen 11 zwei und alle vier Sekundärberufe 12 erlernen und mit den hergestellten oder gesammelten Gegenständen handeln und somit seinen Goldbestand vermehren. Damit kann er z.B. Rohmaterialien sammeln, die er zum Herstellen von Rüstungsgegenständen benötigt. Die Transaktionen können sowohl von Spieler zu Spieler direkt über ein Handelsfenster als auch über ein virtuelles Auktionshaus, in dem mit Gold bezahlt wird, erfolgen.
Zur Abstimmung der Spieler untereinander, sei es zur Absprache einer Taktik, zum Austausch spielbezogener Informationen oder um sich auf sonstige Art und Weise mitzuteilen, wurde ein Chatsystem in das Spiel integriert, das die schriftliche Kommunikation unter den Spielern ermöglicht und das Hauptmedium der Kommunikation innerhalb des Spiels dar-
9 Goldstellt die virtuelle Währung in WoW dar.
10 Ein Beispiel für eine Aufgabe ist: Erforscht die Jaspismine und kehrt dann nach Goldhain zu Marschall Dughan zurück, um ihm Bericht zu erstatten.
11 Zu den Primärberufen zählen Alchemie, Ingenieurskunst, Inschriftenkunde, Juwelenschleifen, Lederverarbeitung, Schmiedekunst, Schneiderei und Verzauberkunst.
12 Sekundäre Berufe sind Angeln, Archäologie, Erste Hilfe und Kochkunst.
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stellt. 13 Dieses System ist nicht nur auf die Kommunikation innerhalb von Gruppen beschränkt, sondern kann auch genutzt werden, um nur mit einer einzigen Person zu chatten (Flüstern) oder global mit einer Vielzahl an Spielern innerhalb der Spielewelt in Kontakt zu treten.
Aufgrund der Notwendigkeit der Kommunikation, die Organisation und Handel mit sich bringen, kann Rittmann bedingt zugestimmt werden, dass „[d]as Hauptaugenmerk der Multiplayer-Spiele […] in der Kommunikation untereinander und im Spiel miteinander [liegt]“ (2008: 27). Das eigentliche Hauptaugenmerk der MMO(RP)Gs stellt, wie die Be-
darstellt. Unten links und rechts sind die Chatelemente des Spiels zu finden. Der restliche Bildschirm von der graphischen Spielewelt dominiert. Nichtsdestotrotz sind Spiel und Kommunikation untrennbar miteinander verbunden.
3. Merkmale textbasierter allgemeiner Chat-Kommunikation 14
Das folgende Kapitel soll einen Einblick in die Grundlagen und Voraussetzungen der Kommunikation in textbasierten Chats gewähren. Im Teilkapitel 3.1 werden eher technische Aspekte populärer Chatplattformen aufgegriffen, thematisiert und mit dem Chatsys-
13 AndereMöglichkeiten sich mit Spielern auszutauschen, sind das integrierte Sprachsystem oder externe Programme wie TeamSpeak (TS), die die Möglichkeiten bieten, via Headset - also nicht nur schriftlich sondern auch mündlich - miteinander zu kommunizieren. Aufgrund des zu untersuchenden Themenfelds werden diese Möglichkeiten der Kommunikation ausgeklammert.
14 Neben der textbasierten Chat-Kommunikation existiert u.a. der Videochat, bei dem die Kommunikationspartner mittels Webcam, Mikrophon und ggf. zusätzlich schriftlich miteinander in Verbindung treten. Auf-grund der Themenstellung dieser Arbeit soll diese allerdings ebenfalls nicht weiter berücksichtigt werden.
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tem in WoW verglichen. Die in diesem Teilkapitel verwendeten Auszüge des Korpus dienen als Beispiele für die aufgestellten Thesen und Theorien, um den theoretischen Diskurs nicht vollkommen losgelöst vom zu untersuchenden Spiel zu betrachten. Somit soll ein vom linguistischen Teil losgelöstes Vorverständnis für das Spiel selbst, seine Funktionsweise, aber auch für die Chat-Kommunikation im Allgemeinen geschaffen werden. Im Teilkapitel 3.2 wird auf die Gegenüberstellung eines „klassischen“ Chats mit WoW verzichtet, da die detaillierte linguistische Untersuchung des Spiels der anschließenden Korpusanalyse vorbehalten ist. Dem Leser sei allerdings versichert, dass alle aufgegriffenen linguistischen Merkmale dieses Teilkapitels in der Korpusanalyse ihre Relevanz erhalten. Vielmehr soll 3.2. dazu dienen, den Leser hinsichtlich sprachlicher Merkmale der Chat-Kommunikation zu sensibilisieren.
3.1. Grundlagen und Voraussetzungen 3.1.1. Technische Voraussetzungen
Um überhaupt einen Chat betreten zu können, bedarf es einiger technischer Voraussetzungen. So ist ein PC/MAC oder ein anderes internetfähiges Gerät wie z.B. ein Smartphone oder ein Tablet als technische Basis für einen Chat unabdingbar. Es handelt sich um eine computervermittelte Kommunikation (Computer-mediated Communication, CMC) (vgl. Rehm 2001: 1). Je nach Art des Chats ist darüber hinaus entweder eine zusätzliche Soft-
ware 15 oder ein Plug-In 16 unabdingbar. Ferner ist bei vielen Chatplattformen eine meist kostenfreie Registrierung erforderlich, die zur Identifikation der jeweiligen Person dienen
soll. 17 Hinzu kommt die Wahl eines Nicknamen. 18 Um Missverständnissen vorzubeugen, wird im Folgenden Chat im Sinne der webbasierten Version verstanden.
Wie die Bezeichnung Online-Rollenspiel bereits nahelegt, ist diese Gattung Spiel nur via Internet spielbar. Folglich muss eine permanente Verbindung zum Internet bestehen, um an der Spielewelt teilhaben zu können. Das setzt wiederum einen internetfähigen PC/MAC
15 Vor allem bei Instant Messengern bzw. „Talk-Programme[n]“ (Beck 2006: 121) wie ICQ oder Skype ist eine zusätzliche Software erforderlich, die sich mit den Servern bzw. dem Netzwerk des jeweiligen Anbieters verbindet und somit die Kommunikation mit anderen Personen ermöglicht.
16 Ein Plug-in bezeichnet ein Programm, das nicht selbstständig arbeitet, sondern sich in ein bereits vorhandenes Programm integriert und dessen Funktionen erweitert. Für viele Chatplattformen, wie z.B. www.chat4free.de oder www.spin.de ist das Plug-in Java Standard. Es verschmilzt mit einem gewünschten Browser und gestattet dem Nutzer innerhalb des Browsers zu chatten, ohne eine zusätzliche, separate Software dafür verwenden zu müssen. Dieses Konzept wird WebChat genannt.
17 Da meist keine weiterführende Identifikation durch Personalausweis, Kontodaten etc. erfolgt, ist nie vollständig gewährleistet, dass der Chatpartner derjenige ist, der er vorgibt, zu sein.
18 Für detaillierte Ausführungen zur Funktion von Nicknamen wird auf Wirth 2005: 74-77 und Beck 2006: 129-32 verwiesen.
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voraus, wobei die Systemanforderungen aufgrund der graphischen Spielewelt um einiges höher liegen als bei reinen textbasierten Chatplattformen. Unter anderem aus diesem Grund ist WoW nicht auf Tablets oder anderen Plattformen mit relativ geringer Leistung portiert worden.
Gleich ist beiden Systemen die obligatorische Registrierung sowie die Wahl eines Nicknamens, der in WoW zugleich den eigenen Avatar bezeichnet. Im Gegensatz zu Chatplatt-formen, die in der Regel aufgrund ihrer Finanzierung durch Werbung kostenfrei sind, 19 wird bei WoW eine monatliche Gebühr fällig, die im Durchschnitt, je nach Dauer des abgeschlossenen Abonnements, bei ca.12€ liegt. Diese finanziert den Betrieb und die War-
tung der Server, 20 die Kundenbetreuung (Support) und die Entwicklung neuer Spieleinhalte (Blizzard Entertainment 2010).
Erfüllt man die technischen Voraussetzungen, verbindet man sich entweder mit dem dazugehörigen Programm oder durch Aufrufen der entsprechenden Homepage mit der Chat-plattform bzw. den entsprechenden Servern. Bei WoW geschieht dies durch Öffnen des gleichnamigen Programms.
3.1.2. Die Funktionsweise von Chaträumen
Hat man sich in den gewünschten Chat eingeloggt, stehen eine Vielzahl von Chatkanälen, so genannten Channels oder auch Chaträumen zur Auswahl, die meist nach Interessengebieten, altersspezifischen Zielgruppen oder Orten/Regionen geordnet sind. Jeder dieser Räume öffnet sich per Doppelklick in einem eigenen Fenster. Diese große Anzahl an Channels ist nötig, „[u]m ein Chaos unter den zahlreichen Nutzern zu vermeiden […]“ (vgl. Runkehl/ Schlobinski/ Siever 1998: 73). Zwar bezog sich diese Aussage lediglich auf den IRC - jedoch lässt sich diese Feststellung problemlos auf andere Chatplattformen übertragen, da auch dort eine Ordnungsfunktion aufgrund der hohen Anzahl an chattenden Personen notwendig ist.
Je nach Belieben kann man entweder einem oder mehreren dieser Kanäle beitreten. Daraufhin gibt es die Möglichkeit, im Hauptchat der Gruppe etwas zu schreiben, indem man sich der vorgesehenen Zeile bedient und danach die Enter-Taste drückt. Die schriftliche Äußerung kann so verfasst werden, dass alle Besucher des Chatraums die Nachricht rezi- 19 Ausnahmenbilden zumeist Erotik- oder Datingchatportale wie www.neu.de, deren Basis „[…] das Herstellen intimer Gesprächssituationen“ (Krollmann 2002: 354) darstellt, was sich die Betreiber dieser Seiten be- zahlenlassen.
20 Ein Server ist in diesem Kontext ein Computer des Betreibers Blizzard, auf dem das Spiel World of Warcraft betrieben wird. Durch Öffnen des Programms verbindet man sich mit einem dieser Server.
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pieren können, oder man kann jeweils separat mit einer Person kommunizieren. 21 Ersteres soll im Folgenden als „one-to-many"- (Luginbühl 2005: 425, auch im Original kursiv) und letzteres als „one-to-one-Kommunikation“ (ebd., auch im Original kursiv) bezeichnet werden. Der one-to-many-Kommunikation kann auch eine „many-to-one-Kommunikation“ (Beck 2006: 132, auch im Original kursiv) folgen, wenn z.B. Person x alle Teilnehmer eines Chatraums kollektiv im Hauptchat grüßt und diese ihr dann antworten. Dem Chatter stehen also zwei Intimitätsstufen zur Verfügung: Entweder kann der gesamte Raum die eigene Nachricht lesen oder aber nur ein spezifischer Kommunikationspartner.
In WoW findet sich ein ähnliches, aber in manchen Punkten divergentes, System wieder. Die primäre Kommunikation in WoW erfolgt, wie bei den oben aufgeführten Chatplatt-formen, über ein textbasiertes Chatsystem. Im Gegensatz zu den Chatplattformen ist der Spieler automatisch in ein Netz von maximal fünf öffentlichen Chatkanälen eingebunden,
fen. Im Folgenden sollen diese fünf Channels und der sogenannte Gebietschat kurz skiz-
ziert werden. 22
Standardmäßig befindet sich der Spieler ab Erstellung seines Avatars bzw. Betreten eines Servers simultan in zwei Chatkanälen: Allgemein und Lokale Verteidigung. Je nach dem in welchem Gebiet sich der Charakter aufhält, ändern sich Lokalität und Adressaten: Spieler, die sich in Gebiet A (hier: Wald von Elwynn) befinden, können nur in die Channels des Gebiets A schreiben. Ebenso kann das Geschriebene nur von Spielern rezipiert werden, die sich ebenfalls in Gebiet A befinden. Daher lassen sich diese Channels als lokal begrenzt bezeichnen. Mit der Enter-Taste öffnet man die Chatzeile, schreibt einen Befehl, der die
Nummer des Channels enthält, 23 und anschließend kann der gewünschte Text eingegeben werden. Bei erneutem Drücken der Enter-Taste wird das Geschriebene abgeschickt und somit für den/die jeweiligen Adressaten sichtbar. Da alle hier aufgeführten Channels
21 Je nach Chatplattform werden diese separaten Dialoge z.B. Private Dialoge (www.chat4free.de) oder Flüstern (www.spin.de) genannt.
22 Es existieren des Weiteren noch Gildenchannels, die Flüsterfunktion als und selbst erstellte Channels. Da diese eher privaten Charakter haben, werden sie in Kapitel 3 und 4 nicht berücksichtigt, um die Privatsphäre der Spieler zu wahren. Ferner haben Spieler, die sich in keiner Gilde befinden, nicht privat angeschrieben oder sich in keinem der selbsterstellten Channels befinden, keine Möglichkeit, die jeweiligen Chats einzusehen.
23 Um etwas in einen Channel zu schreiben, setzt man vor die eigentliche schriftliche Äußerung den Befehl /1, für den Handels-Channel /2 usw. Das Slash-Zeichen steht für die Ausführung eines Befehls (tue x, schreibe in Channel y).
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darauf ausgerichtet sind, mit einer mehr oder weniger großen Anzahl an Personen zu kommunizieren, kann man in WoW von einer one-to-many bzw. einer many-to-one-Kommunikation sprechen.
Besucht der Spieler eine der insgesamt 14 Hauptstädte 24 (hier: Sturmwind), tritt er automatisch, neben den beiden oben genannten lokalen Channels, zusätzlich Handel und Su-
einbestimmtes Gebiet, sondern auf die Gesamtheit der 14 Hauptstädte. Wenn ein Spieler, der sich in Hauptstadt A aufhält, in den Channel Handel oder SucheNachGruppe etwas schreibt, so ist dies in allen Hauptstädten für die Mitglieder derselben Fraktion lesbar. Verlässt er die Hauptstädte, tritt er auch automatisch aus den beiden Channels aus.
Neben diesen fünf Channels mit mehr oder weniger großer Reichweite existieren noch zwei weitere mit einem begrenzteren Radius, die unter dem Begriff Gebietschat subsummiert werden. Die erste Möglichkeit ist, etwas zu sagen: 25 „Wenn ihr etwas sagt, ist eure Nachricht nur für Spieler in unmittelbarer Nähe des Charakters sichtbar.“ (Blizzard Enter- 24 Hauptstädtein WoW sind großflächige Areale. Dort befinden sich Banken, Auktionshäuser, Lehrer etc. Sie sind die Orte, an denen sich die meisten Spieler aufhalten und die höchste Kommunikationsdichte im gesamten Spiel vorherrscht. Die Hautstädte in WoW sind: Sturmwind, Eisenschmiede, Darnassus, Exodar, Gilneas (Allianz); Donnerfels, Orgrimmar, Unterstadt, Silbermond, Sen´jin, Lorenhall (Horde); Dalaran, Shattrath (beide Fraktionen).
25 Analog zu den bereits genannten Channels lässt sich in den Sagen-Channel etwas mit dem Befehl /s, /sagen oder /say schreiben.
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tainment 2010). Das Gesagte erscheint im Gegensatz zu den fünf anderen Channels als eine weiße Sprechblase über dem Avatar.
Vergleicht man die Intimitätsstufen in WoW mit denen einer gängigen Chatplattform, so stellt man fest, dass in WoW mehr Intimitätsstufen existieren: Die Funktion Sagen besitzt den kleinstes Radius von einigen virtuellen Metern, gefolgt wird diese von der Kommunikationsform Schreien. Die gebietsbeschränkten Channels Allgemein und Lokale Verteidigung sind Stufe drei. Die Channels mit der höchsten Reichweite und somit der geringsten Intimität stellen Handel, SucheNachGruppe und Gildenrekrutierung dar. Es existieren also vier Intimitätsstufen im Chatsystem von WoW 27 - im Gegensatz zu einer Chatplattform wie spin.de, die zwei dieser Stufen aufweisen kann.
Eine von den Channels losgelöste Möglichkeit zur Kommunikation ist über das Emotesystem möglich. Es bietet die Gelegenheit, dem Gegenüber etwas in eingeschränkter Art und Weise, d.h. ohne schriftliche Chatausgabe, mitzuteilen. WoW bietet ein Repertoire
von ca. 85 Emotes (ingame GmbH 2008) wie grüßen, einen Witz erzählen und lachen. 28 Adressat eines Emotes kann entweder ein einzelner Avatar oder aber alle Avatare um die Person herum sein. Unterstützt werden viele dieser Emotes durch eine Sprachausgabe und eine Geste. Wird beispielsweise der Befehl /grüßen in den Chat eingegeben, sagt der Avatar Hallo und winkt mit der rechten Hand.
Wie auch schon bei den technischen Aspekten ähneln sich auch die grundlegenden Strukturen reiner textbasierter Chatplattformen und das Chatsystem in WoW, wobei letzteres
26 Ein Spieler kann seinen Avatar mit dem Befehl /y, to yell, /schreien, /shout schreien lassen.
27 Addiert man die ausgeklammerten Channels Flüstern, Gildenchat und die selbstkreierten Channels hinzu, wären es sieben Stufen.
28 Wie die Funktionen Sagen und Schreien führt man Emotes durch einen Befehl wie /grüßen, /witz oder /lachen aus.
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aufgrund der größeren Anzahl an Intimitätsstufen und Kommunikationsmöglichkeiten als komplexer bezeichnet werden kann.
3.1.3. Synchrone, asynchrone oder quasi-synchrone Chat-Kommunikation?
Nachdem die grundlegenden Mechaniken der Chat-Kommunikation erläutert wurden, soll mit dem folgenden Teilkapitel eine Brücke zwischen dem eher technischen und dem linguistischen Aspekt der Chat-Kommunikation geschlagen werden.
„Die Kommunikation im herkömmlichen Chat ist zwar wechselseitig, sie ist aber im strengen Sinne nicht synchron." (Dürscheid 2004: 151). Die Beiträge werden dem Rezipienten erst nach dem Schreiben bzw. dem Abschicken durch Drücken der Enter-Taste angezeigt und nicht während des Tippvorgangs. Zwar existiert vereinzelt das Konzept Online-Chat,
bei dem der Adressat jeden Tastenanschlag seines Gegenübers verfolgen kann. 29 Allerdings findet sich diese Technik eines reinen Synchron-Chats weder in WoW noch bei den gesichteten und bereits aufgeführten Chatplattformen wieder. Daher plädieren Dürscheid (2005: 153) und Bittner (2003: 196) für den in der Chat-Kommunikation relativ neuen Terminus quasi-synchron.
Runkehl, Schlobinski und Siever vertreten die Ansicht, dass Kommunikation in Chats synchron verläuft - ohne jedoch eine Begründung anzugeben (1998: 72). Beißwenger (2007: 25ff) ist ebenfalls der Ansicht, dass Kommunikation in Chats synchron verläuft, begründet aber seine Verwendung im Gegensatz zu Runkehl: Er geht, wie Dürscheid und Bittner, von einer zeitlichen Kopräsenz der Kommunikationspartner aus, was eine prototypische asynchrone, im Sinne einer intendierten zeitversetzen, Kommunikation ausschließt. Allerdings berücksichtigt er wie Runkehl nicht die Zeit zwischen Produktion und Rezeption einer Nachricht. Es muss Dürscheids und Bittners Meinung beigepflichtet werden, da beide dieses Faktum berücksichtigen und somit für ein detaillierteres Verständnis der Chat-
Kommunikation sorgen. 30
Der Begriff quasi-synchron ist allerdings nicht mit asynchron zu verwechseln, wobei strenggenommen die quasi-synchrone Kommunikation auf den ersten Blick zeitversetzt, also asynchron, stattfindet. Dürscheid führt als Beispiel für schriftlich-asynchrone Kom- 29 Dürscheidverweist auf das Programm ICQ (2004: 151ff). Dort ist die Funktion allerdings standardmäßig deaktiviert.
30 Es kann nicht vollständig ausgeschlossen werden, dass Runkehl sich dieser Tatsache bewusst war. Allerdings lässt seine Arbeit keinerlei Rückschlüsse auf diese Vermutung zu.
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munikation die E-Mail an (2005: 154). Hier wird deutlich, dass sich asynchron auf einen größeren zeitlichen Abstand zwischen Produktion und Rezeption einer schriftlichen Nachricht als quasi-synchron bezieht. Eine E-Mail wird zwar im Normalfall innerhalb weniger Sekunden zugestellt, aber nicht sofort gelesen, wie es beim Chat der Fall ist. Selbst wenn die Nachricht vom Rezipienten unmittelbar nach der Zustellung gelesen wird, ändert dies nichts an der Tatsache, dass die verwendete Technologie im Bereich des Asynchronen zu verorten ist, da eine „[…] zeitgleiche Beteiligung [von Produzent und Rezipient] zwar möglich, aber nicht notwendig ist.“ (Beißwenger 2007: 22).
Ein Beispiel für schriftlich-asynchrone Kommunikation im Rahmen von Chatplattformen, das der E-Mail sehr ähnlich ist, stellt die private Nachricht dar. Sie bietet die Möglichkeit anderen Chatteilnehmern, unabhängig vom quasi-synchronen Chat, in den Chaträumen Nachrichten zu senden, dar.
Auch in WoW existieren die beiden chronologischen Ebenen der quasi-synchronen und asynchronen Kommunikation. Erstere bezieht sich auf die unter 3.1.2 erläuterten Channels. Wie dort festgestellt wurde, ähneln diese Channels Chatplattformen stark, sodass eine weitere Ausführung m.E. nicht notwendig ist.
Die asynchrone Kommunikation in WoW weist ebenfalls Nähe zur E-Mail bzw. zu privaten Nachrichten in Chatplattformen auf: Spieler x kann Spieler y, sofern er dessen Avatarnamen kennt, einen Brief über das integrierte Postsystem senden. Wie bei der E-Mail auch muss zunächst der Empfänger, hier der Name des Avatars, eingetragen werden. Im Anschluss muss das Betreff-Feld ausgefüllt werden und zum Schluss folgt die eigentliche Nachricht. Wie bei einer E-Mail ist es möglich, den Brief mit einem Anhang zu versehen, der in WoW aus Gold oder Gegenständen bestehen kann. Nach einer Stunde erreicht die Nachricht den Empfänger, was durch ein Briefsymbol am rechten oberen Bildschirmrand symbolisch dargestellt wird. Der Brief kann nun an einem der vielen Briefkästen abgeholt werden.
Auch wenn die Differenzierung zwischen synchron und quasi-synchron auf den ersten Blick marginal erscheinen kann, so zeigt sie jedoch auf, dass schriftliche Kommunikation im Internet - abgesehen vom OnlineChat, der auch heute noch ein Nischendasein führt -
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nicht synchron verläuft. 31 Dieses Faktum soll auch im folgenden Teilkapitel und für die zu formulierende Definition von Chat in 3.3 von Relevanz sein.
3.2. Linguistische Aspekte
Wie in den vorangegangenen Teilkapiteln bereits erläutert, gilt diese Arbeit der Untersuchung eines textbasierten, also in diesem Kontext verschriftlichten, Chats via Internet. Mag diese Feststellung zunächst banal erscheinen, wirft sie jedoch die Frage nach Schriftlichkeit und Mündlichkeit in der textbasierten Kommunikation auf. Ein privater, schriftbasierter Chat wird u.a. Privater Dialog (chat4free.de) oder Flüstern (WoW) genannt, d.h. er wird mit Begriffen umschrieben, die dem Bereich der mündlichen Kommunikation entspringen.
Besitzt die Chat-Kommunikation aufgrund dieser kurzen Vorüberlegungen eine „Zwitterstellung“ zwischen Schriftlichkeit/Mündlichkeit und schriftlicher Kommunikation/mündlicher Kommunikation? Dieser Frage soll in den folgenden Teilkapiteln nachgegangen werden. Um nicht zu sehr von der eigentlichen Themenstellung abzuweichen, sollen lediglich exemplarisch einige Merkmale von Mündlichkeit/Schriftlichkeit bzw. mündlicher und schriftlicher Kommunikation in Chats untersucht werden.
3.2.1. Schriftliche und mündliche Kommunikation
Wolf charakterisiert schriftliche Kommunikation als „[...] zeitversetzt, indirekt, die Kom-munikatoren befinden sich an unterschiedlichen Orten" 32 (Wolf 2001: 176) und mündliche Kommunikation als „zeitgleich, direkt, die Kommunikatoren stehen untereinander in Blickkontakt." (ebd.). Es handelt sich bei letzterem um eine face-to-face-Kommunikation. Weitere Merkmale dieser Kommunikationsart sind „Gesichtsausdruck, Mimik, Blickkon- takt,Gesten, Haltung [...] und Artikulationsweise“ (Bußmann, Hadumod u.a. 2008: 186). Wolf zieht daraus den Schluss, dass Chat eine „[…] zeitgleiche schriftliche Kommunikation" (2001: 176) darstellt. Somit nimmt der Chat eine Zwitterstellung zwischen schriftlicher und mündlicher Kommunikation ein - auch wenn er diesen Terminus nicht explizit verwendet. Dies bedeutet, dass der Chat, von Videokonferenzen abgesehen, indirekt verläuft, eine räumliche Trennung vorherrscht, aber die Kommunikation zeitgleich stattfindet.
31 Im Rahmen einer Arbeit, die sich detaillierter mit den technischen Aspekten von Chats befasst, wäre eine Analyse der Begriffe synchron, quasi-synchron und Echtzeit wünschenswert, sodass die Zeitspanne zwischen Produktion einer Nachricht, ihrer Übertragung an den Server und ihrer Rezeption noch differenzierter behandelt werden kann.
32 Diese Form der Verständigung wird auch „vermittelte Kommunikation“ (Beißwenger 2007: 13) im Sinne einer körperexternen Mediatisierung genannt.
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Unabhängig davon verwenden Runkehl, Schlobinski und Siever diesen Begriff, um die Ambivalenz des Chats hinsichtlich mündlicher und schriftlicher Kommunikation darzustellen. (1998: 83). Gemäß Wolf müsste letztendlich auch Burger zugestimmt werden, wenn er schreibt, dass der Chat diejenige schriftbasierte Kommunikationsform im Internet ist, […] die dem Gespräch am nächsten kommt“ (Luginbühl 2005: 446).
Allerdings ergibt sich aus der Argumentation Wolfs ein Verständnisproblem, da er nicht definiert, was er unter dem Begriff zeitgleich versteht, indem er ihn mit „in Echtzeit“ (Wolf 2001: 176, auch im Original kursiv) gleichsetzt. Eine mögliche Deutung ist, dass er beide Begriffe in ihrem technischen Sinne versteht. Wie in 3.1.3 allerdings postuliert, wird auf Basis Dürscheids die Verwendung von zeitgleich im Sinne von synchron aus bereits erläuterten Gründen abgelehnt. Eine zweite mögliche Deutung schließt die Verwendung des Begriffs in seiner technischen Bedeutung aus. Vielmehr könnte Wolf die relativ enge Verbindung der Chatpartner, wie sie auch bei einem mündlichen Gespräch vorhanden ist, mit zeitgleich und Echtzeit verdeutlichen wollen und somit seine These einer „[…] zeitgleichen schriftlichen Kommunikation“ (ebd.) unterstreichen. In diesem Fall wäre Wolf zuzustimmen.
Um weiteren Missverständnissen vorzubeugen, wird der Begriff quasi-synchron im technischen Kontext verwendet und die Termini Zeitgleichheit/Echtzeit mit Unmittelbarkeit ersetzt.
Diese Unmittelbarkeit ist ein Faktor für „[d]ie Akzeptanz von Virtualität im menschlichen Miteinander[…]“ (Rittmann 2008: 87). Der Mensch nimmt im Chat die Tatsache an, dass er zwar räumlich von seinem Kommunikationspartner getrennt ist (Indirektheit), ihn daher nicht sieht und hört, aber aufgrund seiner Interaktionen darauf schließt, dass sich auf der anderen Seite ein Mensch befindet. Rittmann versteht unter diesen Interaktionen „[…] kor- rekte[s]und detaillierte[s] Beantworten einer Frage, Humor und Flirt“ (ebd.). Auf Basis psychologischer Befunde erscheint es angebracht, diese drei Verhaltensweisen in fünf Metaebenen (Big Five) zu verallgemeinern und zu erweitern, da sie die Persönlichkeit menschlichen Verhaltens beeinflussen (vgl. Petermann/ Niebank/ Scheithauer 2004: 186f): Neurotizismus, Extraversion/Intraversion, soziale Verträglichkeit, Gewissenhaf-
tigkeit und (Nicht-)Offenheit für Erfahrungen. 33 Diese Erweiterung erscheint notwendig, da z.B. der Aspekt Rittmanns einer fundierten Beantwortung von Fragen als menschliche
33 Aufgrund des vorgegebenen linguistischen Rahmens dieser Arbeit kann die These nicht verifiziert oder falsifiziert werden. Eine weiterführende Arbeit in soziologischer wie psychologischer Richtung wäre wünschenswert.
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Verhaltensweise in der heutigen Zeit aufgrund von automatisierten Frage-Antwort-Computern nicht mehr haltbar ist. 34 Es bleibt abzuwarten, in welchem Umfang in den kommenden Jahren und Jahrzehnten Maschinen Interaktionsmuster des Menschen der anderen vier Metaebenen simulieren können.
3.2.2. Schriftlichkeit und Mündlichkeit nach Koch und Oesterreicher
3.2.2.1. Skizzierung des Modells
Eng verbunden mit dem Themenfeld Schriftliche und mündliche Kommunikation sind die beiden Begriffe Schriftlichkeit und Mündlichkeit. Da in der Linguistik weitgehend Konsens darüber besteht, dass das Modell des Kontinuums von Schriftlichkeit und Mündlichkeit nach Koch und Oesterreicher (vgl. 1985: 587-604) ein passender Ansatz ist, Äußerungen zu beschreiben und zu klassifizieren (vgl. Dürscheid 2003: 1), soll in diesem Teilkapitel versucht werden, es auf die Kommunikation in Chats anzuwenden. Dabei soll es nicht um eine detaillierte Erörterung dieses Modells gehen - viel mehr sollen die essentiellen Merkmale herausgearbeitet und auf die Chat-Kommunikation angewendet werden. Koch und Oesterreicher unterscheiden zwischen medialer und konzeptioneller Mündlichkeit (Nähe) im Sinne des Duktus, „die Modalität der Äußerung“ (Storrer 2000: 153), und medialer und konzeptioneller Schriftlichkeit (Distanz) als Realisationsform einer Äuße-
rung, die prototypisch entweder phonisch oder graphisch sein kann. 35 Bei Letzterem ergeben sich keine Probleme, da eine Äußerung entweder gesprochen (Gespräch, Vortrag) oder verschriftlicht (Brief, Rezept) werden kann.
Der Aspekt der Konzeption aber ist, vor allem im Hinblick auf die Chat-Kommunikation, differenzierter zu betrachten, da Übergangsformen innerhalb des Kontinuums von Mündlichkeit und Schriftlichkeit existieren. In eben diesem Kontinuum gilt es den Chat zu verorten.
Kann man im Bereich einer Kommunikationsart, die indirekt vonstattengeht, überhaupt von Nähe und somit von konzeptioneller Mündlichkeit sprechen? Stein weist darauf hin, dass die potentielle hohe physische Distanz (Indirektheit), den Begrifflichkeiten Nähe und Distanz eine andere Qualität verleiht (vgl. 2005: 339). Daher muss das erläuterte Modell hinsichtlich seiner Übertragbarkeit auf Chat-Kommunikation, die von Koch und Oesterreicher aufgrund der Entstehungszeit des Modells nicht berücksichtigt werden konnte, hinterfragt werden.
34 Ein erster Ansatz in diese Richtung ist www.wolframalpha.com.
35 Dürscheid verweist ergänzend auf eine dritte Realisationsform, die Gebärdensprache (2003: 2). Da sie aber für den Kontext der Kommunikation in Chats nicht relevant ist, wird dieser Aspekt nicht weiter thematisiert.
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3.2.2.2. Merkmale konzeptioneller Mündlichkeit im Chat
Einfach hingegen ist die Einordnung des Chats in die Kategorie medial schriftlich, da die Kommunikation graphisch in einem Chatfenster stattfindet, in dem man mithilfe einer Tastatur sprachliche Äußerungen verfasst und verschickt.
Komplizierter hingegen gestaltet sich die Analyse hinsichtlich konzeptioneller Mündlichkeit oder Schriftlichkeit. Koch und Oesterreicher verstehen unter der konzeptionellen Mündlichkeit „[…] raum-zeitliche ,Nähe‘ oder ,Distanz‘ der Kommunikationspartner, Öffentlichkeit, Vertrautheit der Kommunikationspartner, Emotionalität, Monolog/Dialog […]“ und unter der konzeptionellen Schriftlichkeit „[…] raumzeitliche Distanz, öffentlich, fremde Partner, emotionslos, […] monologisch, fixes Thema usw.“ (1994: 588, im Original auch kursiv). Die Dialogizität und Emotionalität konzeptioneller Mündlichkeit lassen sich mit Gesprächswörtern, z.B. mit Interjektionen und Abtönungsverfahren herstellen. Hingegen sind bei der konzeptionellen Schriftlichkeit diese Gesprächswörter von geringer oder gar keiner Bedeutung. Viel mehr zeichnet sich diese durch eine komplexe Textgliederung mittels Idiomen aus. (vgl. ebd.: 590)
Nicht alle Aspekte konzeptioneller Mündlichkeit und Schriftlichkeit können im Rahmen dieser Arbeit erörtert werden, aber die folgende exemplarische Auswahl skalarer Merkmale soll zeigen, dass eine Einordnung hinsichtlich beider Termini nicht immer eindeutig ist.
1) Vertrautheit vs. Fremdheit: In einem Chat
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trifft man
meist auf nicht bekannte Personen, die ihre Identität entweder hinter Nicknamen verbergen, also bewusst die Anonymität wählen, oder in diesem einen Teil ihrer Iden-
tität preisgeben (Jule13). 37 Es ist natürlich nicht auszuschließen, dass man bewusst oder unbewusst auf bekannte Personen trifft, was allerdings nicht die Regel ist und daher nicht als Standardsituation bezeichnet werden kann (vgl. Wirth 2005: 73f). Allerdings wird im Chat eine gewisse Vertrautheit simuliert. Man begrüßt sich nicht mit Grüß Gott oder verwendet Höflichkeitspronomen wie Sie, sondern es
36 Es sei nochmals auf die in der Einleitung eingeschränkte Funktion des Begriffs Chat im Sinne einer Chat-plattform wie spin.de verwiesen.
37 Die Anonymität im Chat beschränkt sich strenggenommen nur auf den Nicknamen, da über die IP-Adresse der Anbieter und somit die Identität einer Person herausgefunden werden kann - sofern Anschlussinhaber und die Person, die diesen benutzt, identisch sind. Probleme ergeben sich folglich bei Familien, Internetcafés und sonstigen Gegebenheiten, bei dem Inhaber und nutzende Person nicht identisch sind.
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nen und Pronomen 38 verwendet, die persönliche Nähe simulieren (Hi und du).
Diese persönliche Ebene dient der „dialogischen [imaginierten] Vergegenwärtigung des Kommunikationspartners“ (Voßkamp 1971: 81), d.h. der Empfänger wird so angeredet, als ob er direkt anwesend wäre (vgl. Wirth 2005: 73). Somit ist ein Chat, basierend auf obigen Feststellungen, konzeptioneller Mündlichkeit zuzuordnen. Nichtsdestotrotz stellt die Tatsache, dass man mit fremden Personen kommuniziert nach Koch und Oesterreicher ein Merkmal konzeptioneller Schriftlichkeit dar. Somit ergibt sich unter dem Aspekt einer Vertraut- bzw. Fremdheit ein Paradoxon, was sich nicht auflösen lässt und daher der Chat in diesem Punkt eine Zwitterstellung zwischen konzeptioneller Mündlichkeit und Schriftlichkeit innehat.
2) Emotionalität vs. Emotionslosigkeit: Ein Mittel zur Herstellung von Vertrautheit und Nähe sind Emotionen. Da in einem textbasierten Chat keine face-to-face-Kommunikation stattfindet, ist es nicht direkt möglich, Emotionen oder Mimiken zu vermitteln.
In den vergangen Jahren entstand ein reiches Repertoire an Emoticons bzw. Smileys, „ikonische Rekonstruktion[en] typisierter Gesichtsausdrücke“ (Beißwenger 2000: 97). Sie dienen allerdings nicht nur als „Kompensationsmaßnahmen für fehlende non-verbale Information“ (Lenke/ Schmitz 1995: 128), sondern haben zudem eine kommentierende Funktion (vgl. Wirth 2005: 81), da sie sich reflexiv auf den Schreiber selbst oder auf eine andere Person bzw. deren Aussage innerhalb
des Chatraums beziehen. 39 Aufgrund ihrer Funktion, Emotionen ikonisch darzustellen, besitzen sie ebenfalls eine emotionale Komponente.
In der Literatur wird zumeist auf Emoticons der westlichen Welt verwiesen (Western Emoticons), deren „[…] Grundzeichen […] der Doppelpunkt, der Bindestrich und die runde Klammer [sind]“ (Wolf 2001: 178). Unter dieser Definition lassen
38 Interjektionen sind hier nicht nur als Einzelwörter zu verstehen, sondern auch als Wortverbindungen.
39 Auch andere Sprachwissenschaftler wie Georg Rehm verweisen lediglich auf die Kompensationsfunktion von Smileys (vgl. Rehm 2001: 2).
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Arbeit zitieren:
Florian Fuchs, 2011, Zum Sprachgebrauch im Spiele-Chat am Beispiel von World of Warcraft, München, GRIN Verlag GmbH
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