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Wissenschaftliche Texte zu  World of Warcraft

World of Warcraft ist ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, das in der Forschung zu Computerspielen und Online-Communities eine wichtige Rolle spielt. Es wird in der Regel im Kontext der Medien- und Kommunikationswissenschaft sowie der Soziologie untersucht. World of Warcraft bietet einen interessanten Forschungsgegenstand, da es sowohl die sozialen Aspekte von Online-Spielen als auch die Auswirkungen auf die Lebenszufriedenheit und Identitätsbildung berührt.

26  Veröffentlichungen
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  • Über die gesellschaftliche Macht von Nachrichtenagenturen
    Eine systemische Analyse über den Zugang zu Informationen in modernen Gesellschaften
    Titel: Über die gesellschaftliche Macht von Nachrichtenagenturen
    Autor:in: Jakob Müller (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Journalismus, Publizistik
    Kategorie: Hausarbeit , 2008 20 Seiten , Note: 2.3
    Katalognummer: 310986
    Preis: US$ 16,99
  • Bitte nicht stören - muss klicken!
    Untersuchung zum Internetnutzungsverhalten der Generation Y im Kontext der Internetsucht
    Titel: Bitte nicht stören - muss klicken!
    Autor:in: Tibor Pintér (Autor:in)
    Fach: Führung und Personal - Sonstiges
    Kategorie: Hausarbeit (Hauptseminar) , 2012 22 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 188023
    Preis: US$ 19,99
  • Der Einfluss von World of Warcraft auf die Lebenszufriedenheit
    Titel: Der Einfluss von World of Warcraft auf die Lebenszufriedenheit
    Autor:in: Antje Kalina (Autor:in)
    Fach: Soziologie - Methodologie und Methoden
    Kategorie: Hausarbeit , 2013 7 Seiten , Note: 1,30
    Katalognummer: 383780
    Preis: US$ 6,99
  • Die Bedeutung von Computerspielen für das Gewaltverhalten von Kindern und Jugendlichen
    Titel: Die Bedeutung von Computerspielen für das Gewaltverhalten von Kindern und Jugendlichen
    Autor:in: Janine Winkler (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Medienpädagogik
    Kategorie: Hausarbeit , 2006 27 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 130565
    Preis: US$ 18,99
  • Die Entwicklung der deutschen Computerspielbranche. Untersuchung der Risiken und positiven Auswirkungen von Computerspielen
    Titel: Die Entwicklung der deutschen Computerspielbranche. Untersuchung der Risiken und positiven Auswirkungen von Computerspielen
    Autor:in: Simon Crins (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Medienökonomie, -management
    Kategorie: Hausarbeit , 2015 28 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 306746
    Preis: US$ 18,99
  • Die programmierte Identität. Zur Korrelation von Interface und Rolle im MMORPG am Beispiel von "Der Herr Der Ringe Online"
    Titel: Die programmierte Identität. Zur Korrelation von Interface und Rolle im MMORPG am Beispiel von
    Autor:in: Ava Sergeeva (Autor:in)
    Fach: Soziologie - Medien, Kunst, Musik
    Kategorie: Hausarbeit , 2012 27 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 294069
    Preis: US$ 18,99
  • Formen der Kollaboration in einem MMORPG am Beispiel World of Warcraft
    Titel: Formen der Kollaboration in einem MMORPG am Beispiel World of Warcraft
    Autor:in: Markus Kammermeier (Autor:in)
    Fach: Informatik - Wirtschaftsinformatik
    Kategorie: Studienarbeit , 2009 21 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 157148
    Preis: US$ 16,99
  • Gemeinsam einsam? Welchen Einfluss haben MMORPGs auf das Sozialleben der SpielerInnen?
    Titel: Gemeinsam einsam? Welchen Einfluss haben MMORPGs auf das Sozialleben der SpielerInnen?
    Autor:in: B.A. Marina Ünlü (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Medienpädagogik
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2009 91 Seiten , Note: 1,15
    Katalognummer: 140574
    Preis: US$ 42,99
  • Gemeinsam Zocken. Analyse sozialer Beziehungen in Onlinespielen anhand des Massively Multiplayer Online Role-Playing Games "World of Warcraft"
    Titel: Gemeinsam Zocken. Analyse sozialer Beziehungen in Onlinespielen anhand des Massively Multiplayer Online Role-Playing Games
    Autor:in: Josua Schertler (Autor:in)
    Fach: Soziologie - Medien, Kunst, Musik
    Kategorie: Hausarbeit , 2018 19 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 450381
    Preis: US$ 16,99
  • Im Zocken vereint
    Über die Entstehung der neuen Gemeinschaft der Computerspieler
    Titel: Im Zocken vereint
    Autor:in: David Füleki (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Sonstiges
    Kategorie: Hausarbeit , 2007 23 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 83189
    Preis: US$ 18,99
  • Imagebedrohungen in "MMOPRGs" am Beispiel von "World of Warcraft"
    Titel: Imagebedrohungen in
    Autor:in: Varinia Weber (Autor:in)
    Fach: Germanistik - Linguistik
    Kategorie: Hausarbeit (Hauptseminar) , 2014 25 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 293152
    Preis: US$ 18,99
  • Körper, Raum und Präsenz in Online Spielen . Repräsentationen von Körpern in Second Life und World of Warcraft
    Titel: Körper, Raum und Präsenz in Online Spielen . Repräsentationen von Körpern in Second Life und World of Warcraft
    Autor:in: Florian Norbert Bischoff (Autor:in)
    Fach: Theaterwissenschaft, Tanz
    Kategorie: Seminararbeit , 2009 12 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 192905
    Preis: US$ 16,99
  • Leben im Netz - Philosophie und Realität
    Die virtuelle Identität und ihr Bezug zum realen Ich im Konsens der virtuellen Welten
    Titel: Leben im Netz - Philosophie und Realität
    Autor:in: Simone Lackerbauer (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2008 86 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 133434
    Preis: US$ 42,99
  • Linguistische Analyse der Kommunikation im MMORPG "World Of Warcraft"
    Titel: Linguistische Analyse der Kommunikation im MMORPG
    Autor:in: Marko Stevic (Autor:in)
    Fach: Germanistik - Linguistik
    Kategorie: Seminararbeit , 2012 30 Seiten , Note: 3,0
    Katalognummer: 273940
    Preis: US$ 18,99
  • Möglichkeiten und Bedarf an Existenzgründungen im Bereich Online-Sucht bei Jungen im Alter von 9-14 Jahren in NRW
    Titel: Möglichkeiten und Bedarf an Existenzgründungen im Bereich Online-Sucht bei Jungen im Alter von 9-14 Jahren in NRW
    Autor:in: Verena Katzer (Autor:in)
    Fach: Soziale Arbeit / Sozialarbeit
    Kategorie: Hausarbeit , 2010 18 Seiten , Note: 2,3
    Katalognummer: 174964
    Preis: US$ 16,99
  • Quality of Service im Internet
    Eine ökonomische Analyse
    Titel: Quality of Service im Internet
    Autor:in: Timo Vogler (Autor:in)
    Fach: VWL - Sonstiges
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2011 52 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 173623
    Preis: US$ 21,99
  • Relevanzstrukturen am Beispiel Sammelkartenspiel. Eine autoethnographische Studie der "Magic: The Gathering"-Community in Bamberg
    Titel: Relevanzstrukturen am Beispiel Sammelkartenspiel. Eine autoethnographische Studie der
    Autor:in: Valentin Müller (Autor:in)
    Fach: Soziologie - Methodologie und Methoden
    Kategorie: Hausarbeit (Hauptseminar) , 2017 22 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 427504
    Preis: US$ 18,99
  • Religiöse und mythische Dimensionen in "World of Warcraft"
    Titel: Religiöse und mythische Dimensionen in
    Autor:in: Tom Olivier (Autor:in)
    Fach: Theologie - Sonstiges
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2008 62 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 140836
    Preis: US$ 34,99
  • Subjektive Theorien von Computerspielern über Computerspiele und Computerspielsucht
    Am Beispiel des MMORPG World of Warcraft
    Titel: Subjektive Theorien von Computerspielern über Computerspiele und Computerspielsucht
    Autor:in: Dipl. Päd. Kristina Striegl (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Medienpädagogik
    Kategorie: Diplomarbeit , 2009 106 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 136688
    Preis: US$ 42,99
  • Suchtpotenzial von Onlinerollenspielen und Konsequenzen für den Jugendmedienschutz
    Titel: Suchtpotenzial von Onlinerollenspielen und Konsequenzen für den Jugendmedienschutz
    Autor:in: Marlena Bräu (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Medienethik
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2009 39 Seiten , Note: 1,5
    Katalognummer: 212474
    Preis: US$ 18,99
  • Unterhaltungsangebot Computerspiel
    Unterhaltungserleben und kulturelle Funktion virtueller Spielwelten am Beispiel von World of Warcraft
    Titel: Unterhaltungsangebot Computerspiel
    Autor:in: Matthias Goldbach (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Diplomarbeit , 2009 144 Seiten , Note: 1,5
    Katalognummer: 158692
    Preis: US$ 42,99
  • Virtualität, Identität und Geschlecht im frühen Erwachsenenalter - am Beispiel des Online-Rollenspiels World of Warcraft
    Titel: Virtualität, Identität und Geschlecht im frühen Erwachsenenalter - am Beispiel des Online-Rollenspiels World of Warcraft
    Autor:in: Anne Andraschko (Autor:in)
    Fach: Soziologie - Kinder und Jugend
    Kategorie: Studienarbeit , 2012 56 Seiten
    Katalognummer: 212832
    Preis: US$ 21,99
  • Virtuelle Güter: Instrumente und Anreize zum Kauf
    Titel: Virtuelle Güter: Instrumente und Anreize zum Kauf
    Autor:in: Janina Welter (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Medienökonomie, -management
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2011 92 Seiten , Note: 1,5
    Katalognummer: 199567
    Preis: US$ 42,99
  • Weltweit vernetzt - Nutzen und Schaden neuer Medien
    Die virtuelle Welt der Onlinespiele
    Titel: Weltweit vernetzt - Nutzen und Schaden neuer Medien
    Autor:in: Oliver Müller (Autor:in)
    Fach: Soziologie - Medien, Kunst, Musik
    Kategorie: Seminararbeit , 2006 21 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 79376
    Preis: US$ 15,99
  • World of Warcraft: Gold Guide für Mists of Pandaria
    Reich werden im Asia-Style
    Titel: World of Warcraft: Gold Guide für Mists of Pandaria
    Autor:in: Bastian Reiter (Autor:in)
    Fach: Gaming
    Katalognummer: 206892
    Preis: US$ 5,99
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Die Forschung zu World of Warcraft konzentriert sich auf verschiedene Aspekte, wie die sozialen Beziehungen und Interaktionen zwischen Spielern, die Auswirkungen auf die Lebenszufriedenheit und die Identitätsbildung. Ein weiterer Fokus liegt auf der Analyse der virtuellen Welten und der Repräsentation von Körpern in Online-Spielen. Die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit World of Warcraft berührt auch Fragen der Medienwirkungsforschung und der Gesellschaftstheorie. Durch die Analyse von World of Warcraft können Forscher Einblicke in die sozialen und kulturellen Prozesse gewinnen, die in Online-Communities ablaufen. Du findest wissenschaftliche Arbeiten zu World of Warcraft als PDF und eBook, viele auch als Print-on-Demand, bei GRIN.

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