Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung 1
2. Begriffsklärung 2
fk 2.1 Definition Spielen 3
hd 2.2 Definition Game-based Learning 4
jh 2.3 Definition Edutainment 4
jh 2.4 Definition Serious Games 5
3. Reflexion der Gruppenarbeit und des Referats zum Thema „Serious Games“ 7
hh 3.1 Reflexion der Gruppenarbeit 7
hj 3.2 Reflexion des Vortrages und der im Seminar entstandenen Diskussion 7
4. Über den Nutzen und die Chancen digitaler (Lern-)spiele 10
5. Über die Risiken und Gefahren digitaler (Lern-)spiele 16
6. Resümee und Ausblick 19
7. Anhang 21
8. Literaturverzeichnis 33
9. Internetverzeichnis. 34
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1. Einleitung
In den meisten öffentlichen Diskussionen und den medialen Berichterstattungen werden digitale Spiele oft misstrauisch betrachtet und analysiert, oft wird ihnen auch mit Ablehnung gegenübergetreten 1 . In manchen Fällen werden die jeweiligen Nutzer - gerade die der sogenannten Killerspiele, Ego-Shooter oder Besucher sogenannter LAN-Partys 2 - diffamiert und/oder beleidigt, wie kürzlich in der Sendung „Explosiv“ vom 19.08.2011 des privaten Senders RTL. Außerdem wird davon ausgegangen, dass Computerspiele negativen Einfluss auf die Nutzer haben und diese u.U. sozial isolieren, sie süchtig oder aggressiv machen 3 . Für fast alle Kinder, Jugendliche („digital natives“) und immer mehr Erwachsene 4 („digital immigrants“ 5 ) sind digitale Spiele jedoch inzwischen fester Bestandteil der Lebenswelt. Sie fesseln die Spieler durch ein Potpourie aus Faszinationskraft, Virtualität, Realität, Interaktion, Präsenz, Involvierung und Narrativität 6 und sind mittlerweile ein beachtlicher Wirtschaftsfak-tor mit zweistelligen Zuwachsraten. In Deutschland werden jährlich zwei Milliarden Euro und weltweit zwischen 25 bis 30 Milliarden Euro für digitale Spiele ausgegeben 7 . Vor diesem finanziellen Hintergrund, der wachsenden Begeisterung für respektive dem wachsenden Kontakt mit Computerspielen sowie aufgrund des einsetzenden Wandels der Sichtweisen auf und über digitale Spiele, erscheint es nicht verwunderlich, ja sogar legitim, dass die Branche und die Entwickler dieses Phänomen instrumentalisieren, was dann u.a. „in der Frage nach der Möglichkeit mündet, Computerspiele(n) für pädagogische Zwecke zu nutzen“durch Angebote der Gattungen Serious Games, Edutainment oder Game-based Learning. Dabei ist von Beginn an wichtig festzuhalten, dass bei Serious Games (aber auch Edutainment und Games-based Learning) Bildung nicht i.S. von Ausbildung oder Lernen verstanden werden sollte, kann und darf, sondern eher i.S. „der humanistischen Bildungstheorie als selbstreflexiver Prozess der Veränderung der Welt- und Selbstreferenzen“ 8 zu verstehen ist. Es ist also durchaus lohnenswert einerseits den finanziellen Gewinn zu optimieren, indem man sich dem wachsenden Interesse und dem Umdenken der digitalen Spiele bedient, und sich durch
1 vgl. Fromme/Jörissen/Unger, „Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen“, S. 1; vgl. Lampert/Schwinge/Tolks, „Der gespielte Ernst des Lebens“, S. 1; vgl. Marr, „Serious Games“, S. 12; vgl. Fritz, „Dick, dumm und delinquent durchs Daddeln?“, S. 47
2 LAN (Local Area Network; engl.) = Lokales Netzwerk, meist eine große Halle in der mehrere hundert Personen einzeln oder in Teams ein bestimmtes Spiel spielen - ähnlich eines (Sport-)Tuniers.
3 Fromme/Jörissen/Unger, „Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen“, S. 1
4 Mogel, ,,Psychologie des Kinderspiels“, S. 193
5 vgl. Prensky, ,,Digítal natives, digital immigrants, Part II”
6 Wiemeyer, „Digitale Spiele“, S. 120; zit. nach Hanke 2008; Mersch 2008; vgl. Mogel, „Psychologie des Kinderspiels“, S. 193
7 Keller/Schäfer/Weber, „Die Gamesbranche“, S. 5f
8 vgl. Fromme/Jörissen/Unger, „Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen“, S. 1f
digitale Lernspiele der Gattungen Serious Games, Edutainment, oder Game-based Learning Zugang zu einem neuen absatzstarken Markt, dem der Pädagogik und Bildung verschafft. Andererseits wird es immer wichtiger Fuß in diesem Bereich zu fassen, denn seit Beginn der 1990er Jahre hat sich das Bild des Kindes gewandelt 9 - nun ist es als „Humankapital“ bzw. als Ressource (Kind - und sein individueller Nutzen für die Gesellschaft) von besonderer wirtschaftlicher Bedeutung und muss durch allerlei Bildungs- und Lernangebote für die Zukunft so nutzbar wie möglich - in Anlehnung an ein Pleonexie (Mehr-haben-wollen) - gemacht werden. Dies ist u.a. auch auf die wachsende Digitalisierung, die weltweite Vernetzung und die daraus resultierenden veränderten und gewachsenen Anforderungen für zukünftige berufliche Tätigkeit(en) der heutigen Kindergeneration, und im Falle der Ansicht Kinder seien eine Ressource bzw. Humankapital, ist es u.a. auf den Geburtenrückgang zurückzuführen 10 . Ausgehend von einer Reflexion des Referats zum Thema „Serious Games“ beschäftigt sich diese Arbeit mit dem Nutzen und eventuellen Gefahren digitaler (Lern-)spiele auf deren Nutzer. Dabei liegt der Fokus der Betrachtung eher auf Kindern und Jugendlichen, denn auf erwachsenen Nutzern. Nach einer allgemeinen Klärung der Begriffe, die dieser Arbeit maßgeblich zugrunde liegen, werde ich im Hauptteil den Nutzen digitaler (Lern-)spiele hinsichtlich ihres Beitrags zum Erkenntnisgewinn, Wissenszuwachs/Wissensfestigung, motorischen Fähigkeiten, zur Gesundheitsförderung oder zum Kompetenzerwerb analysieren und/oder beschreiben, bevor ich mich den eventuellen Gefahren, die sich durch die Nutzung solcher Spiele ergeben können widme.
2. Begriffsklärung
Wenn man sich mit Serious Games auseinander setzt, kommt man nicht umhin, die Begriffe Edutainment und Game-based Learning zur Kenntnis zu nehmen und ebenso ihre Bedeutung zu ergründen. Dies gestaltet sich u.U. recht schwierig, denn es gibt keine wissenschaftlich einheitlichen Definitionen oder Abgrenzungen der einzelnen Begriffe 11 , weshalb viele Autoren die Begriffe Serious Games, Edutainment und Game-based Learning synonym verwenden 12 . Obwohl die Grenzen zwischen den Begriffen durchaus als fließend zu betrachten sind, erscheint es doch recht sinnvoll, den Versuch einer Definition und Abgrenzung zu unterneh-
9 vgl.hierzu Mierendoff/Kränzl-Nagl, „kindheit im Wandel“, 2007
10 vgl Rahn, ,,Kindheiten, Kinderbilder und Bildungspläne”, S. 10ff
11 Marr, „Serious Games“, S. 16
12 Lampert/Schwinge/Tolks, ,,Der gepielte Ernst des Lebens“, S. 3; zit. nach Susi/Johanneson/Backlund, „Serious Games“, 2007
men, um einerseits einen allgemeinen Konsens für mich und den Leser zu schaffen und andererseits eine möglichst genaue Kenntnis der verwendeten Begriffe zu gewährleisten, um u.a. den Rahmen bilden zu können, der die Basis dieser Arbeit bildet. Es sei an dieser Stelle jedoch nochmals angemerkt, dass es sich um einen Versuch einer Definition und einer Abgrenzung handelt und dadurch kein Anspruch auf Allgemeingültigkeit erhoben werden kann oder wird.
2.1 Definition Spielen
Der Kulturhistoriker Johan Huizinga definierte in seinem 1939 zum ersten Mal erschienenen Buch „Homo Ludens“ 13 das Spiel wie folgt:
„Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘.“
Da es bei Serious Games aber auch bei Edutainment oder Game-based Learning in gewisser Weise auch darum geht, dass spielend gelernt wird 14 , stellt sich „die Frage der Machbarkeit zur Nutzbarmachung von digitalen Spielen für didaktische Zwecke“ 15 , die im Rahmen dieser Arbeit allerdings nicht vollständig beantwortet werden kann. Der vermeintliche Widerspruch 16 Spiele für Lernzwecke zu instrumentalisieren, lässt sich bereits dadurch teilweise entkräften, wenn man bedenkt, dass es zu den essentiellen Aufgaben eines Pädagogen gehört, dass er Umgebungs- und Erfahrungsräume so gestaltet und/oder wählt, dass sie kindliche Bildungsprozesse anregen, provozieren oder forcieren 17 - somit wird das Spiel oder die Spielmöglichkeiten für oder durch pädagogische Handlungen beeinflusst, ähnlich wie es auch bei Serious Games oder Edutainment geschieht. Da Spielen immer auch bedeutet sich eine Spielidee oder Spielregeln/-funktionen 18 anzueignen oder auszudenken und Informationen über Mitspieler, Spielelemente, -abläufe, -regeln und -anwendungen zu sammeln oder auszuhandeln, kann Spielen als „anspruchsvoller Lernprozess“ verstanden werden 19 . Spielen ist also
13 Huizinga, „Homo Ludens“, S. 9
14 Marr, „Serious Games“, S. 19; zit. nach Hawlitschek, 2009
15 Bormann/Kerres/Vervenne,, ,,Didaktische Konzeption von Serious Games”, 1
16 Oerter, „Spielendes Lernen, gibt es das?“, S. 6ff
17 Fromme/Jörissen/Unger, „Bildungspotenzial digitaler Spiele und Spielkulturen“, S. 1
18 vgl. Mogel, „Psychologie des Kinderspiels“, 2008
19 vgl. Bormann/Kerres/Vervenne, ,,Didaktische Konzeption von Serious Games”, S. 1
nicht nur reiner Zeitvertreib und bloßes Vergnügen 20 , es ist vielmehr die erste Stufe des Erkennens und des Denkens 21 .
Es bleibt jedoch festzuhalten, dass sich bis dato keine einheitliche Spieldefinition etabliert hat, was eine Beschreibung und Erklärung des Spiels stark erschwert. Die Bestimmung einer allgemeingültigen Definition wird evtl. dadurch erschwert, dass Spiele einen unvorhersehbaren Verlauf nehmen können, Themen verbinden können, die auf den ersten Blick als unvereinbar betrachtet werden, an jedem beliebigen Ort und zu jeder beliebigen Zeit stattfinden können und meistens etwas mit Bewegung und vor allem mit Fantasie zu tun haben 22 .
2.2 Definition Game-based Learning
Game-based Learning (Spielbasiertes Lernen) fasst bildschirm-, computer- oder internetbasierte Lehr- und Lernprogramme zusammen. Marc Prensky beeinflusste und etablierte den Begriff maßgeblich und definierte (Digital) Game-based Learning wie folgt: „So, let us define Digital Game-Based-Learning as any learning on a computer or
online.“ 23
Game-based Learning bietet Spiele und Lernplattformen an, die pädagogisch aufgebaut und gezielt auf bestimmte Lernaspekte oder -inhalte abgestimmt sind. „Das Ziel ist die Entwicklung von neuen Lernmethoden, die einerseits didaktischen Maßstäben und Lehrplänen gerecht werden, andererseits aber auch an die Bedürfnisse und Wünsche der Kinder und Jugendlichen angepasst sind“ 24 . Wie bei Serious Games müssen Spielen und Lernen so miteinander verflochten sein, dass der Spieler nicht merkt, dass er lernt (stealth learning). Ebenso müssen Spielen und Lernen in gleichem Maße vorhanden sein, denn sonst ist es kein Game-based Learning Spiel mehr, sondern entweder ein simples Unterhaltungs- oder ein reines Lernspiel 25 .
2.3 Definition Edutainment
Im Genre des Edutainments handelt es sich um einen Begriff, der sich aus Wörtern „Education“ (engl. = Bildung , Erziehung) und „Entertainment“ (engl. = Unterhaltung) zusammen
20 Heimlich, „Einführung in die Spielpädagogik“, S. 19; vgl. Mogel, „Psychologie des Kinderspiels“, S. 2ff
21 Dewey, ,Demokratie und Erziehung,”, S. 259; vgl. Heimlich, ,,Einführung in die Spielpädagogik”, S. 59; zit. nach Gorki
22 vgl. Rahn, ,,Lernen in der Grundschule”, S. 2; zit. nach Heimlich 2001
23 vgl. Prensky, „Digital Game-Based Learning“, S. 146
24 e-teaching.org, „Game based learning und Edutainment”, 2010
25 Lampert/Schwinge/Tolks, ,,Der gepielte Ernst des Lebens“, S. 6
setzt und sozusagen „Unterhaltung und Bildung“ miteinander verbindet 26 (in einem Genre; Anm. d. Verf.). Das Spiel wird dabei als Methode des Lernens eingesetzt, man spricht auch von spielerischem Lernen. Zu Edutainmentprodukten gehören PC-Programme, die sich zwischen dem Pol „Lernen“ und dem Gegenpol „Unterhaltung“ bewegen, d. h. beide Elemente beinhalten. Das Verhältnis zwischen Spielen und Lernen kann allerdings sehr unterschiedlich sein, beide Aspekte sollten jedoch eine wichtige Rolle spielen“ 27 . Cody et al. definieren Edutainment wie folgt:
„Entertainment-education is the process of purposely designing and implementing a
media message to both entertain and educate“ 28 .
Des Weiteren gibt es Edutainment-Programme, die bspw. Videospiele und Fernsehprogramme bedienen und sich teilweise auf spezifische und/oder fachübergreifende Wissensvermittlung spezialisiert haben. Edutainment stellt „Bildungsangebote bzw. spielerische multimediale Lernumgebungen“ bereit, und setzt dabei auf Spiele/Software, „die ebenfalls unterhalten sollen bzw. auf ,anspruchsvolle´ Unterhaltungsangebote, die gleichzeitig bilden“ 29 . Das Hauptaugenmerk liegt dabei auf der Vermittlung von Wissen und Informationen im schulischen Kontext, bspw. Sprachen, Chemie und Physik 30 , wobei Spiele als eine Art Lockerung in den Lernpausen oder als Belohnung für den Lernerfolg (richtig gelöste Aufgaben) angeboten werden 31 . Der Nutzen respektive der Lernfortschritt oder die Wissensaneignung ist um so höher, je austarierter Spielabschnitte und Lernaufgaben sind 32 . Folgt man dem Medienforscher Ulrich Reinhardt, kann man Edutainment wie folgt zusammen fassen: „Edutainment-Einrichtungen und Angebote sind daher als Möglichkeit des informellen Lernens anzusehen. Sie stellen eine Ergänzung zum formellen Bildungssystem dar, sind
aber zugleich darauf ausgerichtet, eine breite Öffentlichkeit anzusprechen.“ 33
2.4 Definition Serious Games
Bei den Serious Games (engl. = ernste Spiele) stehen nicht die Unterhaltung und der Spaß im Vordergrund, sondern der Bildungsaspekt. 1971 definierte Clark C. Abt den Begriff Serious Games zum ersten Mal. Er sieht darin Spiele, die „einen ausdrücklichen und sorgfältig durch-
26 Hochschuleder Medien, „Edutainment“, 2011; vgl. , Rieke, „Digital Game-Based Learning“, S. 27
27 Ebenda.
28 Cody/Rogers/Sabido/Singhal, „ Entertainment-education and social change “, S. 5
29 Lampert/Schwinge/Tolks, „Der gespielte Ernst des Lebens“, S. 5; zit. nach Aufenanger, „Edutainment“, 2005
30 Ebenda.; Marr, „Serious Games“, S. 18
31 vgl. Aufenanger, „Edutainment“, S. 72; Marr, „Serious Games“, S. 18; vgl. Behr/Klimmt/Vorderer, ,,Lei-stungshandeln und Unterhaltungserleben im Computerspiel”, S. 225
32 vgl. Pohlmann, „Überwältigt von der Spieleflut?“, S. 15
33 Reinhardt, ,, Edutainment Bildung macht Spaß“, S. 14
dachten Bildungszweck verfolgen und nicht in erster Linie zur Unterhaltung gedacht sind“ 34 . Diese Definition besitzt auch heute noch Gültigkeit, sagt aber keineswegs, „dass ernste Spiele nicht auch Spaß machen können - im Gegenteil: sie sollen es sogar“ 35 ! Weiters wird von Serious Games gesprochen, wenn diese sich auf Medien beziehen, die sich digitaler Gaming-Technologien und -Prinzipien bedienen. Zu den Grundmerkmale eines Serious Games sind die Nutzung von Technologien aus dem Unterhaltungssoftwarebereich für solche Anwendungen, die nicht vorrangig der Unterhaltung dienen“ 36 , zu verstehen. Ausgehend von der Methode des Game-based Learning muss darauf geachtet werden, dass ein Serious Game eine Balance zwischen „Zweck- und Informationsanteil auf der einen Seite sowie den Gaming-Aspekten auf der anderen Seite“ findet und wahrt 37 . Serious Games finden sich in allen Genres, vom Abenteuer- über Denk- bis hin zum Bewegungsspiel aber auch Flugsimulations-„spiele“ für angehende Piloten und medizinische Lern-„spiele“ (besser wäre die Bezeichnung Training oder Übung), bei denen angehende Ärzte Operationen am Computer üben können, gehören zu den Serious Games 38 .
Grundsätzlich verfolgen Serious Games die gleichen Ziele wie Edutainment, jedoch gehen sie über den „Aspekt der reinen Wissensvermittlung hinaus“ und zielen auf allgemeine Bildung, so der Autor David Michael und die Game-Designerin Sande Chen 39 . Die Zielgruppe ist nicht auf Kinder beschränkt 40 . Folgt man dem Game-Designer Simon Egenfeldt-Nielsen, dann trainieren Serious Games nicht bereits vorhandene Fähigkeiten, wie lesen, schreiben oder rechnen, sondern versuchen dem Nutzer neue Fähigkeiten beizubringen oder ihn beim Erlernen neuer Fähigkeiten zu unterstützen 41 .
Der große Vorteil von Serious Games zu Edutainment ist, dass das Gameplay - also wie das Lernen in das Spielgeschehen integriert ist, somit keine Spielunterbrechung durch Lernsequenzen erfolgt und dadurch unbewusst gelernt wird 42 . Dies wirkt sich positiv auf die Motivation des Spielers aus, der wiederum mehr in das Spiel eintaucht, dadurch die Spielerfahrungen länger und besser speichert sowie später im realen Leben u.U. abrufen und anwenden kann 43 .
34 vgl. Abt, „Serious Games“, S. 9; vgl. Marr, ,,Serious Games“, S. 16; zit. nach Serious Games Conference, „Über Serious Games“, [2009]
35 MediaCulture online, „In Serious Games verschmezen Ernst und Spaß“, [2011]
36 vgl. Nordmedia GmbH, „Definition Serious Games“, 2009; vgl. Marr, „Serious Games“, S. 16
37 vgl. HTW-Berlin, ,,Serious Games”, 2010; vgl. Lampert/Schwinge/Tolks, ,,Der gespielte Ernst des Lebens”, S. 5, zit. nach Egenfeldt-Nielsen, 2006
38 vgl. Felicia, ,,Digitale Spiele im Klassenzimmer“, S. 7; Marr, „Serious Games“, S. 12; vgl. Lampert/Schwinge/ Tolks, „Der gespielte Ernst des Lebens“, S. 6
39 Lampert/Schwinge/Tolks, „Der gespielte Ernst des Lebens“, S. 5; zit. nach Michael/Chen, 2006
40 Ebenda.; vgl. Marr, „Serious Games“, S. 18
41 Ebenda., zit. nach Egenfeldt-Nielsen, 2005; vgl. Marr, „Serious Games“, S. 18
42 Ebenda., S. 12
43 Ebenda., zit. nach Egenfeldt-Nielsen, 2005
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Daniel Rahn, 2011, Serious Games – Über den Nutzen und die Gefahren digitaler (Lern-)spiele, München, GRIN Verlag GmbH
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