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Wissenschaftliche Texte zu  Serious Games

27  Veröffentlichungen
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  • "Höhenflug". Konzept eines BCI-Computerspiels zur Höhenangst-Reduktion
    Titel: "Höhenflug". Konzept eines BCI-Computerspiels zur Höhenangst-Reduktion
    Autor:in: Matthias Weber (Autor:in)
    Fach: Informatik - Sonstiges
    Kategorie: Masterarbeit , 2015 128 Seiten
    Katalognummer: 301783
    Preis: US$ 42,99
  • An Extreme Tagging System as a Game With a Purpose
    Titel: An Extreme Tagging System as a Game With a Purpose
    Autor:in: Dennis Hartrampf (Autor:in)
    Fach: Informatik - Software
    Kategorie: Masterarbeit , 2012 86 Seiten , Note: 2,3
    Katalognummer: 200644
    Preis: US$ 42,99
  • Analyse, Konzeption und Visualisierung von Inhalten einer MINT-App. Wie kann das Interesse für MINT-Themen bei Schülerinnen gefördert werden?
    Titel: Analyse, Konzeption und Visualisierung von Inhalten einer MINT-App. Wie kann das Interesse für MINT-Themen bei Schülerinnen gefördert werden?
    Autor:in: Ramona Samson (Autor:in)
    Fach: Informatik - Internet, neue Technologien
    Kategorie: Masterarbeit , 2019 87 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 539234
    Preis: US$ 28,99
  • Commercial Off-The-Shelf Games im Schulunterricht. Lernen und Förderung von Kompetenzen mit Unterhaltungsspielen
    Titel: Commercial Off-The-Shelf Games im Schulunterricht. Lernen und Förderung von Kompetenzen mit Unterhaltungsspielen
    Autor:in: Sabrina Hegenberg (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Schulpädagogik
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2022 93 Seiten , Note: 1,5
    Katalognummer: 1191131
    Preis: US$ 42,99
  • Der Einsatz von Online Games als Self-Assessment im Recruiting
    Titel: Der Einsatz von Online Games als Self-Assessment im Recruiting
    Autor:in: David Sonnberger (Autor:in)
    Fach: Führung und Personal - Recruiting
    Kategorie: Masterarbeit , 2015 104 Seiten , Note: Sehr Gut
    Katalognummer: 308104
    Preis: US$ 42,99
  • Die virtuelle Welt der Mona Lisa. Kann ein Bildungsspiel im Kunstunterricht bei Schülern das Interesse an Kunst und Kultur wecken?
    Erstellung einer virtuellen Welt mithilfe von OpenSimulator über das historische Gemälde der Mona Lisa von Leonardo da Vinci
    Titel: Die virtuelle Welt der Mona Lisa. Kann ein Bildungsspiel im Kunstunterricht bei Schülern das Interesse an Kunst und Kultur wecken?
    Autor:in: Anonym (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Medien und Politik, Pol. Kommunikation
    Kategorie: Praktikumsbericht / -arbeit , 2014 34 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 341355
    Preis: US$ 18,99
  • Digital Game Based Learning: Konzept zur Integration in eine universitäre Lernplattform
    Titel: Digital Game Based Learning: Konzept zur Integration in eine universitäre Lernplattform
    Autor:in: Philip Kaiser (Autor:in)
    Fach: Informatik - Wirtschaftsinformatik
    Kategorie: Diplomarbeit , 2012 78 Seiten , Note: 2,0
    Katalognummer: 201279
    Preis: US$ 34,99
  • E-Learning am Beispiel von Serious Games
    Ein Abriss
    Titel: E-Learning am Beispiel von Serious Games
    Autor:in: Tobias Engfer (Autor:in)
    Fach: Didaktik - Allgemeine Didaktik, Erziehungsziele, Methoden
    Kategorie: Seminararbeit , 2012 18 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 263453
    Preis: US$ 16,99
  • E-Planspiele und Serious Games in der beruflichen Aus- und Weiterbildung
    Titel: E-Planspiele und Serious Games in der beruflichen Aus- und Weiterbildung
    Autor:in: Marian Schneider (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Berufsbildung, Weiterbildung
    Kategorie: Hausarbeit , 2014 15 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 305077
    Preis: US$ 16,99
  • Einsatz spieltypischer Elemente in Online-Assessment-Centern
    Titel: Einsatz spieltypischer Elemente in Online-Assessment-Centern
    Autor:in: Miriam Schifferdecker (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Masterarbeit , 2013 101 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 265655
    Preis: US$ 42,99
  • Game-based learning im Bilingualen Geschichtsunterricht mit dem serious game "Against all Odds"
    Eine Fallstudie in der 10. Klasse Gymnasium
    Titel: Game-based learning im Bilingualen Geschichtsunterricht mit dem serious game "Against all Odds"
    Autor:in: Thomas Schulze (Autor:in)
    Fach: Didaktik für das Fach Englisch - Pädagogik, Sprachwissenschaft
    Kategorie: Masterarbeit , 2018 180 Seiten , Note: 1,6
    Katalognummer: 446827
    Preis: US$ 46,99
  • Gamification im Marketing. Zielgruppenspezifische Betrachtung der Einsatzfelder und Potenziale
    Titel: Gamification im Marketing. Zielgruppenspezifische Betrachtung der Einsatzfelder und Potenziale
    Autor:in: Axel Dombrink (Autor:in)
    Fach: BWL - Offline-Marketing und Online-Marketing
    Kategorie: Bachelorarbeit , 2013 95 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 233180
    Preis: US$ 42,99
  • Gamifikation in der Gastronomiebranche. Förderung des Fach- und Berufswortschatzes durch das Onlinespiel "Glücklicher Feuertopf"
    Titel: Gamifikation in der Gastronomiebranche. Förderung des Fach- und Berufswortschatzes durch das Onlinespiel "Glücklicher Feuertopf"
    Autor:in: Huong Bui (Autor:in)
    Fach: Didaktik - Allgemeine Didaktik, Erziehungsziele, Methoden
    Kategorie: Hausarbeit (Hauptseminar) , 2023 43 Seiten , Note: 1,3
    Katalognummer: 1347420
    Preis: US$ 21,99
  • Gestaltung und Einsatz von Serious Games zur Förderung der Handlungskompetenz
    Titel: Gestaltung und Einsatz von Serious Games zur Förderung der Handlungskompetenz
    Autor:in: Marco Franke (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Wissenschaftstheorie, Anthropologie
    Kategorie: Examensarbeit , 2009 57 Seiten , Note: 1
    Katalognummer: 131005
    Preis: US$ 21,99
  • Kompetenzentwicklung mit E-Learning Tools. Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bildung
    Titel: Kompetenzentwicklung mit E-Learning Tools. Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bildung
    Autor:in: Nora Ulbing (Autor:in)
    Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
    Kategorie: Hausarbeit , 2014 31 Seiten , Note: 1,2
    Katalognummer: 283910
    Preis: US$ 18,99
  • Lernmotivation durch Gamifizierung?
    Auswirkungen von Gamifizierung auf die intrinsische Lernmotivation
    Titel: Lernmotivation durch Gamifizierung?
    Autor:in: Sebastian Kwasek (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Pädagogische Psychologie
    Kategorie: Hausarbeit , 2019 25 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 515267
    Preis: US$ 18,99
  • Moderne Formen der Personalentwicklung. Gamification
    Titel: Moderne Formen der Personalentwicklung. Gamification
    Autor:in: Anonym (Autor:in)
    Fach: Führung und Personal - Personalführung
    Kategorie: Hausarbeit , 2020 11 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 1234788
    Preis: US$ 16,99
  • Serious Games – Über den Nutzen und die Gefahren digitaler (Lern-)spiele
    Titel: Serious Games – Über den Nutzen und die Gefahren digitaler (Lern-)spiele
    Autor:in: Daniel Rahn (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Medienpädagogik
    Kategorie: Ausarbeitung , 2011 37 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 182912
    Preis: US$ 18,99
  • Serious Games als Möglichkeit der Wissensvermittlung in der Erwachsenenbildung
    Welche Fähigkeiten und Wissen können sie vermitteln?
    Titel: Serious Games als Möglichkeit der Wissensvermittlung in der Erwachsenenbildung
    Autor:in: Vanessa Reich (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Pädagogische Psychologie
    Kategorie: Hausarbeit , 2022 12 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 1388007
    Preis: US$ 16,99
  • Serious Games als Möglichkeiten des spielerischen Erlernens von beruflichen Handlungskompetenzen in der Pflege
    Titel: Serious Games als Möglichkeiten des spielerischen Erlernens von beruflichen Handlungskompetenzen in der Pflege
    Autor:in: Carolin Bengelsdorf (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Medienpädagogik
    Kategorie: Hausarbeit , 2024 26 Seiten , Note: 1,7
    Katalognummer: 1684209
    Preis: US$ 18,99
  • Serious Games in der beruflichen Bildung
    Titel: Serious Games in der beruflichen Bildung
    Autor:in: Anonym (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Medienpädagogik
    Kategorie: Hausarbeit (Hauptseminar) , 2016 20 Seiten , Note: 3
    Katalognummer: 344953
    Preis: US$ 16,99
  • Serious Games und Digital Game Based Learning. Spielebasierte E-Learning Trends der Zukunft
    Titel: Serious Games und Digital Game Based Learning. Spielebasierte E-Learning Trends der Zukunft
    Autor:in: Gerhard Doujak (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Schulpädagogik
    Kategorie: Wissenschaftlicher Aufsatz , 2015 29 Seiten
    Katalognummer: 304256
    Preis: US$ 18,99
  • Serious Games. Anwendung digitaler Spiele in den Bereichen Training, Bildung und HealthCare
    Titel: Serious Games. Anwendung digitaler Spiele in den Bereichen Training, Bildung und HealthCare
    Autor:in: Markus Wilms (Autor:in)
    Fach: Informatik - Wirtschaftsinformatik
    Kategorie: Diplomarbeit , 2009 94 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 148978
    Preis: US$ 42,99
  • Serious Games. Zur Akzeptanz von Lernspielen bei angehenden Lehrerinnen und Lehrern
    Titel: Serious Games. Zur Akzeptanz von Lernspielen bei angehenden Lehrerinnen und Lehrern
    Autor:in: Martin Müllner (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Medienpädagogik
    Kategorie: Masterarbeit , 2015 96 Seiten , Note: 1,0
    Katalognummer: 311445
    Preis: US$ 42,99
  • Spielend Kompetenzen entwickeln. Serious Games in der beruflichen Aus- und Weiterbildung
    Titel: Spielend Kompetenzen entwickeln. Serious Games in der beruflichen Aus- und Weiterbildung
    Autor:in: Joana Appel (Autor:in)
    Fach: Pädagogik - Medienpädagogik
    Kategorie: Masterarbeit , 2015 94 Seiten , Note: 1,8
    Katalognummer: 316329
    Preis: US$ 42,99
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