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Tutorielles Lernen auf Internet-Plattformen - Grundlagen für Lernaufgaben zu einem Internetplanspiel

Title: Tutorielles Lernen auf Internet-Plattformen - Grundlagen für Lernaufgaben zu einem Internetplanspiel

Examination Thesis , 2001 , 113 Pages , Grade: 2,3

Autor:in: Michael Niess (Author)

Leadership and Human Resources - Miscellaneous
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Tutorielles, also betreutes Lernen auf Internet-Plattformen wird - derzeitigen Annahmen zufolge - als Form des E-Learning gerade im Bereich der betrieblichen Aus- und Weiterbildung immer mehr Bedeutung gewinnen. Diese Tendenzen in der Entwicklung des Lehrens und Lernens machen daher Angebote im Internet notwendig, die künftig im Bereich der Aus- und Weiterbildung traditionelle Lernmethoden ergänzen oder gar teilweise aufheben. Dabei geht es sowohl darum, den Umgang mit neuen Medien zu trainieren, als auch neue Arbeitsmethoden zu entdecken und die Fähigkeit der Selbstorganisation der Lernprozesse beim Lerner zu entwickeln.

In dieser Arbeit soll eine solches Online-Angebot und seine Möglichkeiten für Lehrer und Lerner gleichermaßen betrachtet werden. Den Überlegungen wird ein Internetplanspiel zugrunde gelegt, welches vor allem im Hinblick auf Möglichkeiten des tutoriellen Lernens unter Verwendung von Lernaufgaben untersucht werden soll. In der aktuellen Diskussion finden Lernaufgaben als Initiatoren für Lernprozesse immer mehr Zuspruch und die Konzeption zielt dabei nicht ausschließlich auf die Vermittlung kognitiver Strukturen, sondern fördert darüber hinaus auch die Aneignung von Arbeitstechniken, Haltungen und Einstellungen. Die Grundlagen für Lernaufgaben im Rahmen eines Internetplanspiels bilden den Kern dieser Arbeit.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

1.1 Problem und Zielsetzung

1.2 Vorgehensweise

2. Computergestütztes Lernen

2.1 Begriff

2.2 Entstehung

2.3 E-Learning

2.3.1 Begriff

2.3.2 Lernen mit Übungsprogrammen

2.3.3 Lernen mit (intelligenten) Tutoriellen Programmen

2.3.4 Lernen mit Simulationsprogrammen

2.3.4.1 Vorbemerkungen

2.3.4.2 Simulationen als Substitute für Experimente

2.3.4.3 Planspiele

2.4 Computer Based Training (CBT) und Web Based Training (WBT)

2.5 Tutorielles Lernen auf Internet-Plattformen

2.6 Didaktische Aspekte des computergestützten Lernens

3. Das Planspiele als Methode des computergestützten Lernens

3.1 Begriff und Wesen des Planspiels

3.2 Klassifizierung von Planspielen

3.3 Lernen mit Planspielen

3.3.1 Vorbemerkungen

3.3.2 Kognitive Lernintention: Fachwissen

3.3.3 Emotionale Lernintention: Meinungsbildung und Beurteilung

3.3.4 Psychomotorische Lernintention

3.3.5 Pragmatische Lernintention: Schlüsselqualifikationen

3.3.5.1 Vorbemerkungen

3.3.5.2 Praktisches Methodentraining

3.3.5.3 Sozial-kommunikatives Lernen

3.3.5.4 Förderung der Verantwortungsbereitschaft

3.3.5.5 Politisch-strategisches Lernen

3.3.6 Handlungsorientiertes Lernen mit Planspielen

3.4 Lernen mit computergestützten Planspielen

3.5 Lernen mit Internetplanspielen

3.5.1 Vorbemerkungen

3.5.2 Problemfeld Inhalt

3.5.3 Problemfeld Kommunikation

4. Lernaufgaben und Lernprozesse in Planspielen

4.1 Entstehung und Wesen von Lernaufgaben

4.2 Der Stellenwert von Lernaufgaben in der Didaktik

4.3 Verfahren zur Konstruktion und Sequenzierung von Lernaufgaben

4.4 Lernaufgaben zu einem Internetplanspiel

5. Grundlagen für Lernaufgaben für das Internetplanspiel „investor industrie“

5.1 Vorbemerkungen

5.2 Beispiel für eine Lernaufgabe

5.3 Grundlagen der technischen Umsetzung einer Lernaufgabe im Internetplanspiel

6. Zusammenfassung der Ergebnisse und Ausblick

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht den Einsatz von Lernaufgaben innerhalb von Internetplanspielen, um tutorielles Lernen im Bereich computergestützter Anwendungen zu fördern und die Kluft zwischen traditionellen Lehrmethoden und modernen, digitalen Lernumgebungen zu überbrücken.

  • Entwicklung und didaktische Einordnung von Lernaufgaben
  • Funktionsweise und Modellierung von Unternehmensplanspielen
  • Herausforderungen der internetbasierten Wissensvermittlung und Kommunikation
  • Anwendung von Lernaufgaben am konkreten Beispiel „investor industrie“
  • Konstruktion und technische Umsetzung interaktiver Lernprozesse

Auszug aus dem Buch

3.3.6 Handlungsorientiertes Lernen mit Planspielen

Die Diskussion über handlungsorientiertes Lernen bzw. über handlungsorientierte Unterrichtskonzepte ist vor allem aus Vorwurf heraus entstanden, der gegenwärtige Wirtschaftslehre-Unterricht sei zu stark fachwissenschaftlich orientiert bzw. sei zu stark an dem didaktischen Prinzip der Wissenschaftsbezogenheit der Inhalte ausgerichtet. Zwei Kernelemente tauchen bei der Forderung nach Handlungsorientierung dabei in der Literatur durchweg auf:

• Der Lernende soll Handlungsfähigkeit unmittelbar aus simuliertem Handeln lernen („Handeln lernen durch Handeln“), wobei

• dieses Handeln innerhalb komplexer ganzheitlicher Situationen in Gruppen bei spontaner Selbstläufigkeit stattzufinden hat (ganzheitliches selbstständiges Gruppenhandeln).

Der Begriff Handlung wird dabei als zielgerichtete menschliche Aktivitäten verstanden, die in bestimmte sachliche und soziale Rahmenbedingungen eingebunden sind und vom kontingenten „Sosein“ des jeweiligen Akteurs mitbestimmt werden; von einem bloßen determinierten Verhalten unterscheidet sich Handeln dadurch, dass es von lenkendem und reflektierendem Denken begleitet wird. Hilbert Meyer liefert eine kurze prägnante Arbeitsdefinition des handlungsorientierten Unterrichts, die diese zentralen Merkmale nochmals zusammenfasst: „Handlungsorientierter Unterricht ist ein ganzheitlicher und schüleraktiver Unterricht, in dem die zwischen dem Lehrer und den Schülern vereinbarten Handlungsprodukte die Organisation des Unterrichtsprozesses leiten, so dass Kopf- und Handarbeit der Schüler in ein ausgewogenes Verhältnis zueinander gebracht werden können.“

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Beschreibt die steigende Bedeutung von E-Learning und den Bedarf an flexiblen, tutoriellen Lernangeboten im Internet als Ergänzung zu traditionellen Lehrformen.

2. Computergestütztes Lernen: Analysiert verschiedene Programmtypen und Technologien des computergestützten Lernens und deren geschichtliche Entwicklung.

3. Das Planspiele als Methode des computergestützten Lernens: Untersucht Planspiele als komplexe, handlungsorientierte Lernmethode und deren Eignung zur Vermittlung von Fachwissen und Schlüsselqualifikationen.

4. Lernaufgaben und Lernprozesse in Planspielen: Erörtert das Konzept der Lernaufgabe als Steuerungselement, um den Lernenden aktiv in den Prozess einzubinden und Lernziele operationalisierbar zu machen.

5. Grundlagen für Lernaufgaben für das Internetplanspiel „investor industrie“: Präsentiert die praktische Implementierung einer Lernaufgabe in eine reale internetbasierte Planspielumgebung.

6. Zusammenfassung der Ergebnisse und Ausblick: Resümiert die Möglichkeiten und Hürden bei der Transformation klassischer Lernmethoden in das Internet und zeigt Forschungsbedarfe auf.

Schlüsselwörter

E-Learning, Planspiel, Internetplanspiel, Lernaufgabe, Handlungsorientiertes Lernen, Tutorielles Lernen, Computergestütztes Lernen, Unternehmensplanspiel, Schlüsselqualifikationen, Didaktik, Interaktivität, Methodenkompetenz, Wissensvermittlung, Instruktionsdesign

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht, wie Lernaufgaben genutzt werden können, um das tutorielle Lernen in einem internetbasierten Unternehmensplanspiel zu gestalten und zu steuern.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die Arbeit verknüpft die Bereiche computergestütztes Lernen, die Planspielmethode als didaktisches Werkzeug und die methodische Konstruktion von Lernaufgaben.

Was ist das primäre Ziel der Forschungsfrage?

Ziel ist es, die Möglichkeiten für den Einsatz von Lernaufgaben auf Internet-Plattformen zu analysieren, um trotz räumlicher Distanz zwischen Lehrer und Lerner eine hohe Lernwirksamkeit zu erzielen.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Literaturanalyse didaktischer Modelle, die auf den Kontext internetbasierter Planspiele übertragen und durch ein konkretes Anwendungsbeispiel illustriert werden.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine Untersuchung des computergestützten Lernens, eine detaillierte Auseinandersetzung mit Planspielen und die darauf aufbauende methodische Konstruktion von Lernaufgaben für ein Internetplanspiel.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit wird vor allem durch Begriffe wie E-Learning, Planspiel, Handlungsorientierung, Lernaufgabe und Methodenkompetenz charakterisiert.

Welche Rolle spielt das Planspiel „investor industrie“ in der Arbeit?

Es dient als konkretes, praxisnahes Beispiel, an dem die theoretischen Erkenntnisse zur Konstruktion von Lernaufgaben und deren technische Umsetzung in einer Internet-Plattform demonstriert werden.

Wie wird mit dem Problem der fehlenden physischen Präsenz umgegangen?

Durch die Integration von interaktiven Lernaufgaben wird versucht, die notwendige Anleitung und Kontrolle, die sonst der Lehrer übernimmt, digital in den Lernprozess zu verlagern.

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Details

Title
Tutorielles Lernen auf Internet-Plattformen - Grundlagen für Lernaufgaben zu einem Internetplanspiel
College
University of Siegen  (Fachbereich 5 Wirtschaftswissenschaften)
Grade
2,3
Author
Michael Niess (Author)
Publication Year
2001
Pages
113
Catalog Number
V2233
ISBN (eBook)
9783638113656
Language
German
Tags
Internetplanspiel Planspiel Personalentwicklung Ausbildung Weiterbildung Internet Lernaufgaben
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Michael Niess (Author), 2001, Tutorielles Lernen auf Internet-Plattformen - Grundlagen für Lernaufgaben zu einem Internetplanspiel, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/2233
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