Abb. 1: Erlösmodellsystematik virtueller Communities............................... 3
Abb. 2: Systematisierung von potenziellen Erlösquellen von
Virtuellen Communities................................................................... 11
Abb. 3: Business Case für Content Cluster………………………………... 13
Abb. 4: Umsatzmodelle für Medienunternehmen - Beispiel i- mode............ 15
Abb. 5: Funktion von Moteran...................................................................... 16
III
Inhaltsverzeichnis
1. Definitionen. 1
1.1 Definition von -MCommerce. 1
1.2 Definition von Erlösmodellen. 2
2. Einleitung. 4
3. Voraussetzungen für erfolgreiche Erlösmodelle. 5
4. Direkte Erlösmodelle anhand von Portal-Diensten. 6
5. Mobile-Payment. 7
6. Preisdifferenzierung (Subskription, pay-per-use) 8
7. Erfolgreiche direkte Erlösmodelle 9
8. Ausblick 11
9. Praxisbeispiele 12
9.1 E-Plus 12
9.2 I-mode. 14
10. Anhang 16
10.1 Moteran als Alternative zu UMTS. 16
11. Literaturverzeichnis 17
1
1. Definitionen
1.1 Definition von Mobile-Commerce
Als Mobile-Commerce (kurz: M-Commerce) wird der entgeltliche Austausch von Waren und Dienstleistungen zwischen Unternehmen sowie zwischen Unternehmen und Endverbrauchern über mobile Endgeräte bezeichnet. 1 Dabei sind die Technologie des Datenaustauschs sowie die Inhalte der ausgetauschten Daten von Bedeutung. Der Datenaustausch findet drahtlos über datenfähige Endgeräte statt. Wichtig für die Inhalte sind:
- effiziente und kostengünstige Abwicklung von Geschäftsprozessen, - Kundenberatung und -bindung,
- sowie die Umsatzgenerierung, also insbesondere der Verkauf von Gütern und Dienstleistungen.
M-Commerce im weiteren Sinn beschreibt jede Art von Anwendung über mobile Endgeräte. Als Grundidee soll auf mobile Art Informationen zugänglich und Geschäfte abgeschlossen werden. 2
Link hingegen nimmt zunächst eine Abgrenzung zwischen M -Business und M-Commerce vor, wobei er M-Commerce als Unterbegriff zum M-Business einbettet. M-Business wird als „Einsatz mobiler Endgeräte in Planungs-, Abwicklungs- und Interaktionsprozessen vo n Unternehmen“ (also in Geschäftprozessen) und M-Commerce als „Einsatz mobiler Endgeräte bei der Anbahnung, Aushandlung und Abwicklung von Geschäftsprozessen zwischen Wirtschaftssubjekten“ (also in Vermarktungsprozessen) definiert. 3 M-Business ist folglich eine eigenständige Kategorie, die auf einer neuen Technologie fußt und neben neuen Applikationen, die im stationären Internet gar nicht möglich sind, einen bedeutenden Bereich des E-Commerce ersetzen wird. 4 Es ergeben sich durch die mobile und überall verfügbare Nutzung von Services und Produkten neue Möglichkeiten für die Annahme von Angeboten. 1 Ebenso wird von M-Business gesprochen, wenn eine Transaktion letztlich im offline-Bereich zu Ende geführt wurde. 4
1 vgl. hierzu und im Folgenden Geer (2001), S. 72f
2 vgl. Themenmanagement 2003
3 Link (2003) S. 5
4 vgl. Zobel (2001), S. 3f
2
Eine engere Begriffabgrenzung hingegen nimmt Durlacher vor, in dem er M-Commerce als „any transaction with a monetary value that is conducted via a mobile telecommunication network“ bezeichnet. 5
1.2 Definition von Erlösmodellen
Erlösmodelle dienen dazu unterschiedliche Erlösformen zu systematisieren. 6 Sie zeigen, welche Formen der Refinanzierung zur Verfügung stehen und auf welche Art und Weise Erlöse erzielt werden können. Die Frage, wie im M-Commerce Geld verdient werden kann, wird durch die Unterscheidung von direkten und indirekten Erlösmodelle behandelt. 7
Von direkten Erlösen spricht man, wenn sie direkt aus dem Angebot von M-Commerce-Leistungen hervorgehen. 8 Diese können abhängig von der Nutzung einer Leistungsmenge oder der -dauer beim Konsumenten festgestellt werden. Hierzu zählen: - Verbindungsgebühren für die Dauer des Zugang zu einem Netzwerk, - Nutzungsgebühren, die nach der effektiv übertragenen Datenmenge abrechnet werden und
- Transaktionserlöse i.e.S. fallen für eindeutig definierte Services bzw. Dienstleistungen an. 9
Nutzungsunabhängige direkte Erlöse beinhalten eine pauschale Zahlungsweise, bei denen zwischen wiederkehrenden und einmaligen Anschluss- oder Lizenzgebühren differenziert werden kann. 8 Zu den sog. transaktionsunabhängigen Erlösmodelle zählen:
- Einrichtungsgebühren entstehen, wenn Entgelte bezahlt werden müssen, bevor mobile Endgeräte oder spezielle Dienstleistungen genutzt werden, die der Einsetzung bestimmter Hardware-/ Software-Systeme dienen. - Grundgebühren werden für eine Inanspruchnahme mobiler Endgeräte veranschlagt. 9
Bei den indirekten Erlösformen wird die Inanspruchnahme von Leistungen nicht direkt durch den Kunden, sondern durch Unternehmen bzw. Dritte bezahlt. 8 Dazu zählen die Modelle:
- Provisionen sind unmittelbare transaktionsabhängige Erlöse, die durch die direkte Vermittlung von Transaktionen für dritte Unternehmen entsehen;
5 IfI Uni Zh 2003
6 vgl. hierzu und im Folgenden Wirtz (2001), S. 85
7 vgl. Geer (2001), S. 120
8 vgl. hierzu und im Folgenden Clement (2002), S. 35f
9 vgl. Link (2003), S. 50
3
- Bannerwebung ist die Einrichtung von Werbeflächen auf der Homepage für dritte Unternehmen;
- Data-Mining-Erlöse werden durch die Veräußerung von Nutzerprofilen an dritte Unternehmen generiert;
- Sponsoring bezeichnet die exklusive Vermietung von Werberaum im Internet an dritte Unternehmen. 10
Eine wichtige Entscheidung von Unterne hmen des M-Commerce ist die „richtige“ Verbindung und Gewichtung der oben genannten Erlösformen, um eine sog. multirevenue-stream-Optimierung (Optimierung des Erlösquellenstroms) zu erlangen. Die Bedeutung der dargestellten Erlösformen differenzieren sich je nach Dienstleistung. Prinzipiell kann auf dem Gebiet des Mobilfunks zwischen Content (Inhalt), Commerce (Geschäftstransaktionen), Context (Informationssuche) und Connection (Verbindungsleistungen) unterschieden werden. 11
10 vgl. hierzu und im Folgenden Wirtz (2001), S. 85ff
11 vgl. Clement (2002), S. 37
Arbeit zitieren:
Patrick Bloch, 2003, Direkte Erlösmodelle des M-Commerce, München, GRIN Verlag GmbH
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Deutsche Sicherheitspolitik nach dem 11. September 2001
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