Inhaltsangabe:
1. Einleitung 1
2. Hauptteil
2.1. Computer- und Videospiele 2
2.1.1. Definition und Abgrenzung 2
2.1.2. Geschichte des Computers und der Spiele 3
2.1.3. Computernutzung heute 7
2.1.4. Überblick über die Genres 8
2.1.5. Die Gender-Frage 11
2.2. Überblick über den aktuellen Forschungsstand 12
2.3. Warum werden Computerspiele gespielt? 13
2.4. Theorieansätze zur Wirkung medialer Gewalt 15
2.5. Zwei Untersuchungen und ihre Ergebnisse 17
2.5.1. Brutale Spiele(r ) ? Wirkung und Nutzung
von Gewalt in Computerspielen
2.5.1.1. Ziel und Aufbau 17
2.5.1.2. Ergebnisse 18
2.5.2. Effekte gewaltorientierter Computerspiele bei Kindern und Jugendlichen
- Wirkungsmechanismen, Moderatoren, Entwicklungsfolgen
2.5.2.1.Ziel und Aufbau 19
2.5.2.2.Ergebnisse 20
2.5.3. Vergleich der Ergebnisse/Probleme/Zukunftsausblick 21
3. Schluss 22
4. Anhang 24
5. Literaturverzeichnis 26
6. Erklärung zur selbständigen Arbeit 31
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1. Einleitung:
Das Thema dieser Hausarbeit lautet: „Wirkung von Gewalt in Computerspielen auf die Entwicklung von Jugendlichen: Bericht von einer Kontroverse“. Im Jugenschutzgesetz (2002: § 14 (1)) wird die „Kennzeichnung von Filmen und Film-und Spielprogrammen“ bzw. Sperrung für die entsprechende Altersstufe gefordert wenn sie „ [...] geeignet sind, die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen oder ihre Erziehung zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit zu beeinträchtigen“. Inwieweit speziell gewalthaltige
Computerspiele den Effekt haben, diese Entwicklung zu stören, ist wissenschaftlich noch nicht einwandfrei geklärt. Für die Öffentlichkeit ist die wissenschaftliche Perspektive bei der Schuldfindung jedoch nicht von übergeordneter Wichtigkeit. Als Beispiel sei hier der Amoklauf von Robert S. am Gutenberg Gymnasium in Erfurt im April 2002 zu nennen. Er tötete im Verlauf 16 Menschen und anschließend sich selbst. Robert S. war Counter-Strike-Spieler, ein Spiel bei dem zwei Gruppen gegeneinander kämpfen, Terroristen gegen eine Anti-Terroreinheit. Während seiner Tat trug der Amokläufer dunkle Kleidung und war vermummt. Auch die Wahl der Waffen ließ auf Parallelen zu Counter-Strike schließen, wodurch besonders dieses Spiel in die Kritik geriet. Für Politik und Boulevardpresse war schnell die Schuld in gewalthaltigen Computerspielen gefunden und man übertraf sich im Folgenden mit Verbotsforderungen. Ob Robert S. sich wirklich als ‘Terrorist’ aus „Counter-Strike“ sah und deshalb in Manier dieses Spieles mit Pumpgun und Pistole mordete, lässt sich nicht mehr nachvollziehen. Der wirkliche Hintergrund dieser und ähnlicher Taten bleibt weiterhin ungeklärt, denn die Wirkungsforschung befindet sich in diesem Bereich noch in einer Konsensfindung.
Das Hauptaugenmerk soll in dieser Arbeit auf die möglichen Wirkungen von Gewalt in Computerspielen auf Kinder und Jugendliche gelegt werden. Ebenso wird versucht die Problemfelder in diesem Forschungsbereich aufzuzeigen. Viele unterschiedliche Untersuchungen kommen zu unterschiedlichen Ergebnissen. Diese kontroverse Diskussion soll anhand zweier unterschiedlicher Studien dargestellt werden. Dazu ist zunächst im ersten Teil des Hauptteils eine Begriffsklärung bzw. Definition nötig. Was versteht man unter Computer- und Videospielen. Wie sind sie voneinander abgrenzbar oder ist dies überhaupt nicht möglich und nötig? Weiterhin wird noch ein Überblick über die Geschichte des
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Computers gegeben. Anhand von Zahlen und Fakten verschiedener Untersuchungen soll die zunehmende Verbreitung von Computern und Videospielsystemen dargestellt werden. Dadurch soll deutlich gemacht werden, dass Computerspiele zu einer der größten Freizeitbeschäftigungen deutscher Kinder und Jugendlicher geworden ist. Im letzten Abschnitt des ersten Teiles wird noch die Frage behandelt, ob und warum Computerspiele eher und öfter von Jungen oder Mädchen genutzt werden.
Der zweite Teil der Arbeit beginnt mit einem kurzen Überblick über den aktuellen Forschungsstand. Im Anschluss wird ein Überblick über die in der Literatur gefundenen Motivatoren gegeben, welche Kinder und Jugendliche überhaupt zum Computerspiel greifen lassen. Aufbauend darauf werden einige Theorien zum Wirkungszusammenhang zwischen Gewalt in Computerspielen und ihren Wirkungen sowie deren Probleme und Unzulänglichkeiten dargestellt. Das bisher gezeigte uneinheitliche Bild bezüglich des Forschungsstandes soll dann nochmals an den Ergebnissen zweier unterschiedlicher Studien verdeutlicht werden. Auf der einen Seite stelle ich die Untersuchungsergebnisse von Manuel Ladas (2002) „Brutale Spiele(r)“ dar, auf der anderen Seite werden die Ergebnisse von Trudewind & Steckel (2004) „Effekte gewaltorientierter Computerspiele bei Kindern und Jugendlichen“ zusammengefasst. Im Anschluss erfolgt eine Gegenüberstellung in der einige Probleme der Forschung dargestellt werden sollen. Nach einem kleinen Zukunftsausblick folgen dann abschließende und zusammenfassende Worte.
2. Hauptteil
2.1. Computer- und Videospiele
In den nächsten fünf Gliederungspunkten werden zunächst grundlegende Punkte zum Verständnis der Position des Computerspiels in unserer heutigen Gesellschaft behandelt. Weiterhin werden die in dieser Arbeit zu betrachtenden Computerspiele eingegrenzt.
2.1.1. Definition und Abgrenzung
Bevor auf die Geschichte und Verbreitung von Computer- und Videospielen sowie deren eventuell schädigende Wirkung auf die Entwicklung Jugendlicher eingegangen werden kann, muss zunächst eine Begriffsklärung folgen. Was sind
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Computer- und Videospiele? Worin unterscheiden sie sich und ist eine explizite Unterscheidung für diese Arbeit überhaupt notwendig? Klimmt (2004: 696) beschreibt Computer- und Videospiele als „[…] interaktive Medienangebote, die zum Zweck der Unterhaltung hergestellt und genutzt werden.“. Auch nach Ladas (2002: 34) ist ein Computer- bzw. Videospiel ein „der Unterhaltung dienendes Programm, das auf einem mehr oder weniger auf das Spielen spezialisiertem Computersystem gestartet werden kann“. Hierbei ist schon die grundlegendste Unterscheidungsmöglichkeit zwischen Computer- und Videospielen angesprochen. Ein Computerspiel ist für die Nutzung auf Personal Computern (PC) geschrieben worden. Diese Systeme sind nicht rein für das Spielen entwickelt worden sondern können auch für andere Dinge wie z. B. der Anwendung von Textverarbeitung, Tabellenkalkulationen, dem Brennen von CDs, dem Zugang zum Internet und diversen anderen Programmen (Lischka 2002: 70) genutzt werden. Weiterhin müssen Spiele auf dem Computer zuerst installiert werden, d. h. sie werden teilweise oder komplett auf den Festplattenspeicher des Rechners gespeichert, bevor sie gespielt werden können. Oft ist auch noch eine Konfiguration des Spieles nötig, da aufgrund der vielfältigen Möglichkeiten sich einen PC zusammenzustellen kaum einer dem anderen gleicht und somit vielfältige Kombinationsmöglichkeiten an Hardware berücksichtigt werden müssen. Als Ausgabegerät zur Rückmeldung an den Spieler dient beim PC im Normalfall ein Bildschirm, weshalb hier auch oft von ‘Bildschirmspielen’ (Ladas 2002:S 34) gesprochen wird. Die meisten Spiele verwenden als Eingabegeräte Maus und Tastatur, da diese bei jedem PC vorhanden sind. Lischka bietet zur Unterscheidung zwischen Computer- und Videospielen noch den Zugang der Komplexität, welcher bei Computerspielen oft komplizierter als bei Videospielen ist. Allein die viel größeren Steuerungsmöglichkeiten, durch die Kombination von Tastatur und Maus, lassen eine vielfältigere Einflussnahme auf die Spielwelt zu. Ein Videospiel hingegen ist speziell auf eine Videospielkonsole ausgerichtet und kann nicht auf anderen Produkten wie z. B. dem PC oder anderen Konsolen abgespielt werden. Als Beispiel seien der Nintendo Game Cube, die Sony Playstation 1 und 2 genannt. Diese Konsolen werden an den Fernseher angeschlossen und bieten einen schnellen und unkomplizierten Zugang in die Spielwelt (vgl. Lischka 2002: 71). Als Eingabegeräte sind den Konsolen im Normalfall so genannte „Joypads“ beigelegt. Sie bieten mit einer eher begrenzten
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Anzahl von Bedienelementen keine so komplizierten Steuerungsmöglichkeiten wie der Computer. Dennoch ist auch bei Spielkonsolen ein Trend zur Nutzung von Tastatur und Maus zu erkennen, da auch diese Konsolen immer öfter über die Möglichkeit der Internetnutzung verfügen. Hauptsächlich zwar um gegen Spieler auf aller Welt anzutreten, aber auch, um im Internet surfen zu können. Im Bereich der Videospiele gibt es dann noch die so genannten Handhelds und Videospielautomaten. Handhelds wie der Game-Boy oder der Game Gear sind von kompakten Ausmaßen, batteriebetrieben und besitzen einen kleinen Bildschirm, weshalb sie überall verwendet werden können. Videospielautomaten stehen in der Regel in Spielhallen und können gegen Einwurf von Geld genutzt werden. Für die weitere Betrachtung dieser Arbeit sind sie nicht von größerer Bedeutung, da der Zugang zu Spielhallen für Jugendliche unter 18 Jahren nicht gestattet ist.
Insgesamt sind Videospielkonsolen also nichts anderes als abgespeckte Computer; sie „haben heute dieselben Komponenten wie jeder High-End-PC“ (Lischka 2002: 30). Sie bestehen aus exakt für das Spielen entwickelten Komponenten und können nicht wie ein PC im Baukasten-Prinzip zusammengesetzt oder erneuert werden. Dennoch ist demnach ein Spiel, das auf einer Konsole gespielt wird ebenso ein Computerspiel, wie ein Spiel das auf einem herkömmlichen Computer genutzt wird. In Grafik und Sound unterscheiden sie sich kaum und immer mehr Spiele werden für Konsolen und Computer gleichzeitig entwickelt und veröffentlicht. Deshalb ist eine weitere Unterscheidung im Laufe der Arbeit nicht relevant und wird, falls dennoch notwendig, im Text deutlich gemacht. Überdies hat sich der Begriff ‘Computerspiel’ in den letzten Jahren sowohl für Computer- als auch für Videospiele etabliert (Fritz (1997: 81).
2.1.2. Geschichte des Computers und der Spiele
Die folgenden Darlegungen zur Geschichte des Computers und der Computerspiele stützen sich hauptsächlich auf Lischka (2002: 19-68), Mayer (1992: 19-29) und Ladas (2002: 27-29).
Als Großvater der Computer- und Videospiele sieht die Literatur einhellig den Physiker W. Higinbotham der 1958 am „Massachusetts Institute of Technology“ das „Tennis for two“ entwickelte. Hierbei ist zu bemerken, dass Higinbotham kein Spieler war. Er nutzte vielmehr die gegebenen technischen Möglichkeiten, um die
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Arbeit seiner Abteilung der Öffentlichkeit an einem Tag der offenen Tür begreifbar zu machen. Damit waren die Weichen für die Spielentwicklung gestellt, was damals allerdings noch niemand ahnte. 1958 gab es erst 2550 Computer in den USA und diese konnten nur von Eliten genutzt werden.1960 waren es zwar schon 6000. Dennoch war an einen Zugang für die Massen noch nicht zu denken. Es wurden zwar Spiele entwickelt, deren Nutzung blieb jedoch den Personen vorbehalten die Zugang zu Großrechnern hatten. Sie waren vielmehr eine Freizeitbeschäftigung und Hobby für die damaligen Programmierer und keiner dachte an eine kommerzielle Nutzung. Verbreitet und verändert wurden die Spiele über den Vorläufer des Internet, genannt ARPAnet. Im Laufe der Zeit wurden die Computer immer kleiner. Die erste kommerzielle Nutzung eines Computerspiels erfolgte 1971 als der Hacker Bill Pitts und der Ingenieur Hugh Tuck einen alten Rechner kauften und diesen mit einem Display und einem Münzeinwurfschacht kombinierten. Aufgestellt war dieser Videospielautomat in einem Café und lief dort auch bis 1979. Die erste Spielkonsole für das Heim brachte 1972 der Ingenieur Ralph Baer durch die Firma Magnavox heraus. Sein Spielcomputer Namens ‘Odyssey’ konnte an den heimischen Fernseher angeschlossen werden. Der durchschlagende Erfolg blieb aus, denn es wurden nur ca. 100000 Stück verkauft. Problematisch war der von Magnavox mit 100 Dollar relativ hoch angesetzte Preis sowie die Werbekampagne, welche zu sehr den Schein vermittelte, dass diese Geräte nur auf Magnavox Fernsehern funktionieren würden. Wirklich bahnbrechend war erst das 1973 erschienene Spiel „Pong“ von Nolan Bushnell und dessen Firma Atari. Das Spiel war gerade wegen seiner Einfachheit sehr beliebt und innerhalb eines Jahres machte Atari mit dem Verkauf von Videospielautomaten drei Millionen Dollar Umsatz. Jeder Spieler steuerte hierbei einen kleinen Balken am rechten und linken Bildschirmrand und musste versuchen damit einen Ball so zu reflektieren, dass der Gegner ihn nicht mehr erreichte. 1975 wurde dann „Home Pong“ auf den Markt gebracht und verkaufte sich in einem Jahr etwa 150000 Mal wodurch die Videospielwelle auf den Heimbereich überschwappte. Im Laufe der Jahre wuchsen die Konsolen und Computer mit der sich rasant weiterentwickelnden Technik weiter. 1977 wurden in Deutschland die ersten Personal Computer wie z. B. der Apple2 oder der PET verkauft. Während 1982 noch nur 460000 Stück verkauft wurden, waren es 1983 bereits 880000 und Ende 1983 bereits 3,3 Millionen Stück. Einer der populärsten Heimcomputer
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wurde der Commodore VC 64, der von 1983 bis 1988 ca. 1,2 Millionen Mal gebaut wurde. Kostete der Rechner zu Beginn noch 1300,- DM, so war er am Ende in einer verbesserten Version bereits für 280,- DM zu haben (vgl. Lischka 2002). Diese Entwicklung ist bezeichnend für den rasanten Preisverfall in der Computerindustrie. Aber sie ist eben auch eine Vorraussetzung für die immer weitere und schnellere Verbreitung von Computern und Videospielsystemen. Auf den moderneren Computern konnten nun auch anspruchsvollere Spiele in Angriff genommen werden. Im Folgenden erschienen z. B. der Commodore Amiga 500 und später der Amiga 1200 sowie diverse andere Modelle. Es entstanden erste Flugsimulatoren, Adventures und Rennspiele. Auch Sportspiele wie z. B. das Boxspiel „Rocky“ fanden große Beachtung. Ab etwa 1990 gab es dann die ersten PCs mit dem Windows Betriebssystem. Diese boten den Vorteil der größeren Modularität. Je mehr Geld zur Verfügung stand, desto besser konnte der PC ausgerüstet werden. Ein Rechner, der auch zum Spielen verwendet werden sollte, benötigte beispielsweise einen relativ leistungsfähigen Prozessor und eine bessere Grafikkarte. Wollte man das Spiel auch noch akustisch genießen, musste auch noch eine Soundkarte eingebaut werden. Verschiedene Hersteller boten hierfür unterschiedlich leistungsfähige Komponenten an. Zu dieser Zeit waren PCs den Konsolen leistungsfähig haushoch überlegen. Darüber hinaus waren die Zielgruppen auch unterschiedlich angesiedelt. Während Videospielkonsolen wie z. B. das Nintendo Entertainment System (NES), später das Super Nintendo Entertainment System (SNES) oder auch das Sega Mega Drive auf die Zielgruppe der acht-14 Jährigen (Lischka 2002: 64) zugeschnitten waren, konzentrierten sich PCs eher auf die Gruppe der jungen Erwachsenen. Das änderte sich 1995 als Sony die Playstation 1 auf den Markt brachte. Diese Konsole entsprach dem aktuellsten Stand der Technik, war leistungsfähiger als die meisten PCs und kostete „nur“ ca. 800,- DM. Für einen PC mit gleicher Leistungsfähigkeit mussten man mehr als das doppelte, wenn nicht sogar dreifache ausgeben. Weiterhin wurde sie systematisch beworben wodurch Sony insgesamt weltweit ca. 70-80 Millionen Exemplare verkaufte (Klimmt 2004: 697 und Lischka 2002: 63). Auch andere Hersteller brachten im Folgenden Konsolen heraus, die in der Lage waren die PCs zu überflügeln. So z. B. das Nintendo 64 (1996), Die Sony Playstation 2 (2000), der Game Cube von Nintendo (2001) oder auch die Microsoft X-Box (2001). Durch diese Vielfalt von relativ kostengünstigen Alternativen zu den bis
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Björn von der Wroge, 2004, Wirkung von Gewalt in Computerspielen auf die Entwicklung von Jugendlichen: Bericht von einer Kontroverse, München, GRIN Verlag GmbH
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