2
1. Einleitung 3
2. Gründe für die Faszinationskraft von Bildschirmspielen bei Heranwachsenden 4
2.1. Verbreitungsdaten und Bedeutung von Bildschirmspielen für Kinder und Jugendliche 4 2.2. Bezug zur eigenen Lebenswelt 5 2.2.1. Zentrale Spielmotive 6
2.2.2. Alters- und geschlechtsspezifische Unterschiede 8
3. Die sozialen Auswirkungen auf Heranwachsende 10 3.1. Ausbildung gesellschaftlich geforderter Grundfähigkeiten 10 3.2. Bewältigung individueller und gesellschaftlicher Aspekte mit Hilfe von Computerspielen 12
3.3. Beeinflussung sozialer Aktivitäten durch Computerspiele 14
4. Pädagogische Praxis und politische Bildungsmöglichkeiten 16 4.1. Schlechte Voraussetzungen 16 4.2. Soziale Lerneffekte durch Reflexion 18 4.3. Bildungspolitische Nutzung von Computersielen 20
5. Schlussbetrachtung und Ausblick 22
6. Literaturverzeichnis 26
1. Einleitung
3
Der Titel dieser Arbeit lautet: Sozialisierende Einflüsse von Computerspielen im menschlichen Entwicklungsprozess. In der Öffentlichkeit wird oftmals behauptet, Computerspiele würden isolieren und zu einem allgemeinen Leistungsabfall führen. In der folgenden Analyse soll jedoch belegt werden, dass es sich bei diesem Medium durchaus um eine soziale Aktivität handelt und handeln kann. Um diese Hypothese zu stützen, wird zunächst die Bedeutung von Computerspielen für Heranwachsende erläutert. Es soll das hohe Faszinationspotential herausgestellt werden, da reale Grundfähigkeiten angesprochen werden und dem Spieler die Möglichkeit gegeben wird, sich mit seinen Neigungen und Vorlieben im Computerspiel wiederzufinden. Dabei wird auch erwähnt, dass dieses Medium die Eigenschaft besitzt zu fesseln. Selbst negative Beurteilungen von Heranwachsenden im Bezug auf den sozialen Nutzen können eine Auseinandersetzung nicht verhindern, da das Spiel zu einer selbstlaufenden Aktivität wird. In einem zweiten Schritt wird herausgearbeitet, dass in den Spielen das ambivalente Verhältnis der Heranwachsenden zur Gesellschaft ausgedrückt wird. Einerseits symbolisieren Computerspiele die gewünschte Nähe zur Gesellschaft, indem gesellschaftliche Werte und Normen mit Hilfe der Computerspiele erprobt und bestätigt werden wollen. Andererseits drücken sie auch die Entfernung von der Gesellschaft aus. Computerspiele dienen dann als Mittel zur Verarbeitung und Bewältigung von gesellschaftlichen Defiziten, als Katalysator für negative Impulse, wie unbefriedigte Bedürfnisse und Sehnsüchte.
Die Analyse soll die negativen Impulse von Computerspielen nicht ausgrenzen. Daher wird im letzten Kapitel die Bedeutung der Pädagogik im Bezug auf eine kritische Reflexion von aggressiven Inhalten thematisiert. Erst die Pädagogik ist in der Lage, aus negativen Einflüssen von Computerspielen durch eine kritische Reflexion einen sozialen Nutzen zu ziehen. Über eine handlungsorientierte Pädagogik können Hilfestellungen gegeben werden, aggressive Impulse in wünschenswerte Verhaltensweisen umzuwandeln. Somit werden Computerspiele zu einem sozialen Instrument, um allgemein eine bessere Verarbeitung solcher Einflüsse zu ermöglichen.
Hinsichtlich des sozialen Nutzens der positiven Effekte von Computerspielen, die auch bildungspolitische Ziele beinhalten, wird eine Integrierung dieses Mediums
4
in Bildungseinrichtungen befürwortet. Die Pädagogik sollte auf diese gesellschaftliche Entwicklung reagieren, da dieses Medium zu einem selbstverständlichen Be-standteil der Alltagswirklichkeit von Heranwachsenden und somit zu einem „heimlichen Miterzieher“ geworden ist.
2. Gründe für die Faszinationskraft von Bildschirmspielen bei Heranwachsenden
2.1. Verbreitungsdaten und Bedeutung von Bildschirmspielen für Kinder und Jugendliche
Nach einer Untersuchung von Schindler im Jahre 1991 1 hatten 89 Prozent der befragten Schüler und Schülerinnen Zugang zu elektronischen Bildschirmspielen. Entweder sie besaßen selbst Spielkonsolen oder Computer, oder sie nahmen Geräte im Freundeskreis in Anspruch. Zudem ist das Einstiegsalter erheblich gesunken. Verantwortlich für diese Entwicklung ist die Erfindung transportabler Konsolen, wie dem Game-Boy. Nach einer Studie von Glogauer waren im Jahre 1995 50 Prozent der befragten Grundschüler im Alter von sechs bis zwölf Jahren in Besitz eines Gameboys. Dies bedeutete einen Anstieg von 16 Prozent im Vergleich zu 1991.
Dennoch werden Computerspiele mehrheitlich als ein Medium zweiter Wahl 2 angesehen, das in der Gunst der Heranwachsenden eindeutig hinter anderen Freizeitangeboten ansteht. Soziale und gesellige Aktivitäten im Freundeskreis und sogar der Fernsehkonsum werden den elektronischen Bildschirmspielen vorgezogen. Als Gründe werden vor allem der sich schnell abnutzende Neuigkeitswert der Spiele genannt. 3 Schematische und sich immer wiederholende Handlungsabläufe erzeugen bei den Spielern Langeweile, wenn sie nach intensiver Beschäftigung
1 Fromme, Johannes: Pädagogische Reflexionenüber die Computerspielekultur der Heranwachsenden. In: J. Fritz, W. Fehr [Hg.]: Handbuch Medien. Computerspiele. Bonn 1997, S. 300.
2 Vgl. Ebd., S. 304.
3 Vgl. J. Fritz, K. Misek-Schneider: Computerspiele aus der Perspektive von Kindern und Jugendlichen. In: Fritz, Jürgen (Hg.): Warum Computerspiele faszinieren: Empirische Annähe-
rungen an Nutzung und Wirkung von Computerspielen. Weinheim [ u.a.]: Juventa, 1995, S. 122.
5
das starre Grundmuster der Spiele, insbesondere der reaktiven, auf Reaktionsschnelligkeit ausgelegten Spiele, durchschaut haben. 4 Allerdings lässt diese Einschätzung von Computerspielen als Füllmedium zur Überbrückung von Leerzeiten einen wesentlichen Aspekt außer Acht. Durch die Herstellung von Bezügen zur realen Lebenswelt der Heranwachsenden werden Computerspiele zur Folie für unerfüllte Bedürfnisse, die in der virtuellen Welt ausgelebt werden können. Dadurch wird das als Pausenfüller angesehene Computerspiel zur selbstlaufenden Aktivität 5 , die das Gefühl von aufkommender Langeweile unterdrückt, da eigene Fähigkeiten an den Spielen erprobt werden. Dieser Aspekt ist Gegenstand des nun folgenden Abschnitts.
2.2. Bezug zur eigenen Lebenswelt
Computerspiele berühren Interessen, Lebenssituationen und persönliche Eigenschaften von Spielern. Sie weisen bestimmte Übereinstimmungen und Ähnlichkeiten mit der Realitätskonstruktion der Spieler auf. Dies führt dazu, dass sich der Spieler im Spiel wiederfinden kann, es kommt zur strukturellen Koppelung. 6 Beispielsweise kann ein Spieler mit Hilfe von Computerspielen an wichtige Lebensbereiche anknüpfen und sie dort fortsetzen. So sind z.B. sportlich aktive Heranwachsende besonders an Sportsimulationen interessiert. In diesem Fall handelt es sich um eine parallele Koppelung. Andererseits können durch eine strukturelle Koppelung auch Persönlichkeitsmekmale eines Spielers angesprochen werden, wie z.B. Leistungsdenken, das besonders bei männlichen Spielern stark ausgeprägt ist. Computerspiele ermöglichen auch die Umsetzung von Handlungen, die in der Realität unmöglich wären, oder aber die Befriedigung von menschlichen Grundbedürfnissen 7 , die in der Alltagswirklichkeit der Heranwachsenden nicht
4 Vgl. Fritz, Jürgen: Im Sog der Videospiele. Was Eltern wissen sollten. München 1985, S. 64.
5 Vgl. Fritz, Jürgen: Langeweile, Streß und Flow. Gefühle beim Computerspiel. In: J. Fritz, W. Fehr: [Hg.]: Handbuch Medien. Computerspiele. Bonn 1997, S. 208.
6 Vgl. J. Fritz, W. Fehr: Computerspieler wählen lebenstypisch. Präferenzen als Ausdruck struktureller Koppelungen.In: J. Fritz, W. Fehr [Hg.]: Handbuch Medien. Computerspiele. Bonn 1997, S. 67-77.
7 Vgl. Oerter, Rolf: „Lebensthematik und Computerspiel.“ In: J. Fritz, W. Fehr [Hg.]: „Handbuch
6
gedeckt werden. In diesem Fall handelt es sich um eine kompensatorische Koppelung. Beispielsweise haben junge männliche Spieler altersbedingt eine ausgeprägte Neigung zu körperlichen Auseinandersetzungen 8 , um ihre eigenen Grenzen zu erfahren. Über Computerspiele können diese Grenzen medial ausgelebt und erfahren werden. Auch hinsichtlich dem erwähnten Wunsch nach der Befriedigung von Grundbedürfnissen werden von Computerspielen attraktive Angebote gemacht. So wird z.B. das menschliche Grundbedürfnis nach Bezogenheit angesprochen, die in westlichen Gesellschaften durch zunehmende Entfremdung verkümmert und sich im Spiel als die Beziehung der Person zur Scheinwelt äußert, die somit zu einer reduzierten Welt wird. 9 Aber auch andere Grundbedürfnisse Heranwachsender, wie die Verwirklichung unterschiedlicher Lebensstile wird durch illusionäres Hineinversetzen in andere Rollen mit anderen Verhaltensmustern befriedigt.
Grundsätzlich weisen die zentralen Grundmuster des Lebens starke Ähnlichkeiten mit der Struktur von Computerspielen auf, so dass sich die Spieler auf vielfältige Weise in der virtuellen Welt wiederfinden können. 10 In allen Spielen sind mehr oder weniger solche Muster enthalten, wie „Erledigen“, „Kämpfen“, Bereichern“, „Verbreiten“ oder „Prüfungen bestehen“. In der Realität entsprechen diese Muster Situationen, die allen Heranwachsenden bekannt sind, wie dem Austragen von Konflikten, dem Streben nach materiellen Besitz, der Vergrößerung von Einflusszonen oder dem Bestehen von Schulprüfungen.
All diese Grundmuster sind direkt mit der Ausübung von Macht, Kontrolle und Herrschaft verbunden, welche die zentralen Spielmotive von Computerspielen darstellen.
2.2.1. Zentrale Spielmotive
Die Erlangung der Gesamtkontrolle über ein Computerspiel macht den wesentli- Medien.Computerspiele.“ Bonn 1997, S. 62-63.
8 Vgl. Fritz: lebenstypisch; a.a.O., S. 73.
9 Vgl. Fritz: Lebenstypisch; a.a.O., S. 67.
10 Vgl. Fritz, Jürgen: Macht, Herrschaft und Kontrolleim Computerspiel. In: J. Fritz, W. Fehr: Handbuch Medien. Computerspiele. Bonn 1997, S. 183.
7
chen Spielreiz bei Heranwachsenden aus. Dabei ist vor Spielbeginn unklar, ob die eigenen Fähigkeiten ausreichen, um dieses Spielziel zu erreichen. Durch die so erzeugte Offenheit 11 wird der Ehrgeiz der Spieler angestachelt, die eigenen Kompetenzen unter Beweis zu stellen. Computerspiele bieten viele Angebote 12 , um eigene Kompetenzen zu erproben und Macht ausüben zu können, wie z.B. der angemessene Einsatz von Waffen in Kriegssimulationen, Reaktionsschnelligkeit und Geschicklichkeit in Action-Spielen und räumliches Orientierungsvermögen in Strategie-Spielen. Diese Angebote dienen als virtuelle Kompensation für den Mangel an „Macht“-Erlebnissen in der realen Lebenswelt 13 , wo Kinder und Jugendliche meist mit dem Gefühl der Ohnmacht konfrontiert werden. Computerspiele bieten demnach Lösungsmöglichkeiten für diese realen Ohnmachtsgefühle, die in allen menschlichen Beziehungen anzutreffen sind und denen Heranwachsende in ihrem Entwicklungsstadium in besonderem Maße ausgesetzt sind. Das Computerspiel wird somit zu einer Folie für machtvolles Handeln in bedrohlichen Alltagssituationen des Spielers.
Wenn die Aufgabe erfüllt ist und Kontrolle über das Spiel erlangt wird, stellt sich ein Gefühl des Stolzes, der Selbstzufriedenheit ein, da der Spielerfolg als Bestätigung der eigenen Fähigkeiten empfunden wird.
Diese Erfahrung verführt zum Weiterspielen, da Erfolgserlebnisse und das Gefühl von Macht wiederholt werden sollen. In diesem Zusammenhang spielt auch das Bedürfnis eine Rolle, die Grenzen der eigenen Kompetenzen zu erfahren. Diese Erfahrung stellt sich im „Flow-Zustand“ 14 des Spielers ein. Hier wird das Computerspiel als ein einheitliches Ineinanderfließen von Handlungsmomenten wahrgenommen, so dass das Gefühl von Macht und Kontrolle ausgelebt und ausgekostet werden kann. Zugleich ermöglicht der Flow-Zustand die Befriedigung des bereits erwähnten Bedürfnisses nach Bezogenheit, da der Spieler mit seinem elektronischen Stellvertreter verschmilzt und eine Verbundenheit mit der virtuellen Welt
11 Vgl. J. Fritz, W. Fehr: Bedeutung von Computerspielen für Besucher von Jugendeinrichtungen. In: Fritz, Jürgen (Hg.): Warum Computerspiele faszinieren. Empirische Annäherungen an Nutzung und Wirkung von Bildschirmspielen. Weinheim [u.a.]: Juventa, 1995, S. 134-137.
12 Vgl. Fritz: Macht; a.a.O., S. 184.
13 Vgl. Ebd., S. 183.
14 Vgl. Fritz: Langeweile; a.a.O., S. 210-211.
Arbeit zitieren:
Marco Antonic, 2004, Wirkungsforschung: Sozialisierende Einflüsse von Computerspielen im menschlichen Entwicklungsprozess, München, GRIN Verlag GmbH
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