- 1 -
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung. 2
2. Die Ästhetik des Videospiels. 3
2.1 Filmästhetik im Videospiel. 3
2.2 Das Spiel zum Film 6
3. Die Ästhetik des Films. 8
3.1 Videospielästhetik im Film. 8
3.2 Der Film zum Videospiel. 9
4. Schlusswort. 11
Literaturverzeichnis 12
Videoverzeichnis 1
- 2 - 1.Einleitung
Seit Beginn der Entwicklung von Videogames besteht eine Wechselwirkung zwischen Videospiel und Film. Einerseits scheinen die Spiele auf filmische Themen und Darstellungskonventionen zurückzugreifen, andererseits finden sich auch in Filmen zunehmend aus Computerspielen entlehnte Elemente. Die vorliegende Arbeit ergründet die Ursachen und Wirkungsweisen der Wechselbeziehung zwischen Film und Videospiel näher. Der Forschungsschwerpunkt liegt hierbei auf der Untersuchung der ästhetischen Gemeinsamkeiten zwischen Film und Videospiel, denn „the player’s response to a well-designed videogame is in part the same sort of response he or she has to a film, or to a painting: it is an aesthetic one.“ 1 Auf eine ausführliche Analyse narrativer und simulativer Elemente wird verzichtet, da diese den Umfang der Arbeit übersteigen würde.
Auffällig ist, dass „gute“ Videospiele zwar oft filmische Mittel verwenden, Videospiele als Begleitprodukt zu einem Film allerdings nur selten große Beliebtheit erfahren. Gleichfalls rufen Spiele als Verfilmung beim Publikum oftmals nur mäßige Begeisterung hervor. Die Untersuchung der Schwierigkeiten im Medienwechsel zwischen Videospiel und Film ist ebenfalls Bestandteil der Arbeit. Von großer Hilfe sind hierbei eine Ausgabe des Magazins „Schnitt“, sowie zwei Ausgaben des Magazins „GEE“, die sich in diversen Essays intensiv mit der Beziehung zwischen Film und Videospiel befassen.
1 Poole 2000, 25.
- 3 - 2.Die Ästhetik des Videospiels
2.1 Filmästhetik im Videospiel
Zu Entwicklungsbeginn der ersten Videospiele für Spielhallenautomaten in den 70er Jahren bildet eine bereits über 70-jährige Filmgeschichte die Grundlage für Konventionen der visuellen Unterhaltung. Die ersten Videospiele bedienen sich eines narrativen Rahmens, der den Spieler durch eine die Spielszenen ergänzende Geschichte animiert. Aufgrund der begrenzten technischen Möglichkeiten der frühen Spielcomputer wird die Handlung oder Spielsituation durch Bilder und Erläuterungen auf dem Spielautomaten dargestellt. Neben einem simplen Tennisspiel in PONG kommt es bereits sehr früh zur Adaption filmischer Standardsituationen, wie zum Beispiel der Invasion außerirdischer Aggressoren in Space Invaders oder der Adaption der King Kong-Filme als Donkey Kong. Durch den Vertrieb der ersten Heimkonsolen wird diese Entwicklung begünstigt. Es werden nun längere Spiele mit komplexeren Szenarien entwickelt, da die Heimspiele abgespeichert und fortgesetzt werden können. Zudem zeichnen sich bald, analog zum Film, erste Spielgenres 2 ab, die bis heute Gültigkeit besitzen.
Das erste Videospiel-Adventure, Adventure, erinnert eher an einen interaktiven Roman als an einen Film, da hier aufgrund technischer Einschränkungen nicht mit einer grafischen Darstellung gearbeitet wurde, sondern mit Textein- und ausgaben. Es erschien jedoch bald auch mit einer grafischen Oberfläche. 3 Das auffälligste Merkmal der Videospiele dieser Zeit ist die aus den technischen Grenzen resultierende Einfachheit der Grafik, die ein Maximum an notwendiger Abstraktion aufzeigt. So bestand der Avatar in der grafischen Version von Adventure lediglich aus einem „Square Cursor“ 4 , also einem kleinen Quadrat, das vom Spieler auf dem Bildschirm bewegt werden konnte. Auch spätere Spiele auf dem Atari 2600 waren in den Möglichkeiten der Darstellung sehr begrenzt:
2 Siehe http://de.wikipedia.org/wiki/Genre_(Computerspiel). Videospiele werden hier in die fünf
Genres Action, Abenteuer, Strategie, Sport und Sonstige sowie diverse Subgenres unterteilt.
3 Siehe Robinett (2003), xf.
4 Robinett (2003), xiv.
- 4 - Onscreencharacters have only one color-luminance register as-
signed to them, limiting the character to a single color. But if the register is changed for every scan line [...] a character made of multiple colors can be displayed, although there will still be only one color on any given horizontal line of the character. 5
Die Hardwarevoraussetzungen forderten demnach von den Programmierern eine hohe Kreativität, die Einschränkungen zu umgehen, sowie von den Spielern viel Phantasie, sich die angedeutete Spielwelt vorstellen zu können. In vi elen kleinen Entwicklungsschritten wurde die Entwicklung von der rudimentären Grafik der ersten Spielautomaten bis zur annähernd authentischen Grafik heutiger Spiele geschaffen. Der Spieleentwickler Tom Putzki betrachtet Computerspiele aufgrund ihrer außergewöhnlichen Grafik sogar als Kunstform, die, ähnlich wie der Film, stark von ihren technischen Voraussetzungen abhängt. 6
Mit den erweiterten technischen Möglichkeiten finden sich zudem immer längere und immer perfekter gerenderte spielfilmartige Sequenzen in Videospielen, die gleichermaßen als Belohnung für den Spieler sowie auch Erläuterung des Spielverlaufs fungieren. Oftmals jedoch dienen diese Sequenzen nicht ihrem Zweck der Ergänzung des Spielverlaufs. Auch in der Engine des Spiels umgesetzte Filmsequenzen können den nun passiv konsumierenden Nutzer aus der Handlung „herausreißen“ und ihm unfreiwillig Handlungsweisen vorschreiben. In das interaktive Spiel eingebaute filmische Effekte wirken oftmals authentischer und mitreißender, als eingeschobene Videosequenzen. Gleichermaßen wie Videospiele fasziniert Film durch „Oberflächenmodifikationen“ 7 , sich verändernde Perspektiven des dargestellten Bildes:
Stürzende Linien und Lichtblitze beim Öffnen von Türen (‚Am-
ber’ 1995), durch Gänge rasende Ich-Kamera-Perspektiven (‚Doom 1-8’ 1993ff.), Hoch und Hinabstürzen von Treppen oder Aufzügen (‚Riven’ 1997, ‚Silent Hill’ 1999), dynamische 360°-
5 Wolf(2003), 57.
6 Siehe Putzki 2003, 28.
7 Siehe Bruns 2003, 10.
Arbeit zitieren:
Julius Pöhnert, 2005, Wechselspiele zwischen Film und Videogames - Die Ästhetik von Film, Videospiel und deren Adaptionen, München, GRIN Verlag GmbH
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