„Töte alles, was nicht Du selber bist “
(Auszug aus einem Befehl beim Ego-Shooter Doom 3)
2
Inhaltsverzeichnis:
Seite
Tutorial 5
1 Der Computer als Massenmedium 7
1.1 Der Computer 7
1.2 Computerspiele versus Videospiele 8
1.3 Die Welt der Spiele 9
2 Gültige Thesen zur Wirkung von gewalthaltigen Spielen 12
2.1 Thesen zur Verhinderung von Gewalt 12
2.1.1 Katharsisthese 12
2.1.2 Inhibitionsthese 13
2.2 Thesen zur Förderung der Gewaltbereitschaft 13
2.2.1 Suggestionsthese 13
2.2.2 Imitationsthese 14
2.2.3 Erregungsthese 14
2.3 These der Gewaltabstumpfung 15
2.4 These der Wirkungslosigkeit 15
3 Fragebogenstudie 16
3.1 Methode 16
3.2 Hypothesen 16
3.2.1 Bevorzugungshypothese 16
3.2.2 Vielspielerhypothese 17
3.2.3 Geschlechterhypothese 17
3.2.4 Persönlichkeitshypothese 18
3.2.5 Emotionsmanagmenthypothese 18
3.2.6 Zusammenhangshypothese 18
3.2.7 Identifikationshypothese I 19
3.2.8 Identifikationshypothese II 19
3.2.9 Häufigkeitshypothese 19
3
4 Ergebnisse 21
4.1 Ergebnisse Bevorzugungshypothese 21
4.2 Ergebnisse Vielspielerhypothese 24
4.3 Ergebnisse Geschlechterhypothese 25
4.4 Ergebnisse Persönlichkeitshypothese 26
4.5 Ergebnisse Emotionsmanagmenthypothese 27
4.6 Ergebnisse Zusammenhangshypothese 28
4.7 Ergebnisse Identifikationshypothese I 29
4.8 Ergebnisse Identifikationshypothese II 30
4.9 Ergebnisse Häufigkeitshypothese 32
5 Zusammenfassung und Fazit 32
Literaturverzeichnis 35
Internetquellenverzeichnis 37
4
Tutorial
Am 20. April 1999 wurden in der Columbine High School in Littleton zwölf Kinder und ein Lehrer von zwei Mitschülern ermordet, die sich nach dem Massaker selbst das Leben nahmen. Wie sich herausstellte, waren die beiden begeisterte Doom beziehungsweise Quake-Spieler 1 2 . Das ‚Columbine - Massaker’ war der Ursprung der Diskussionen um den Einfluss von gewalthaltigen Computerspielen auf das Verhalten von Jugendlichen und man kam zu der Auffassung, dass solche Spiele eventuell der Auslöser gewesen sind. In Deutschland ebbte die Diskussion schnell wieder ab, da eine Menge Faktoren die Ursache für das Massaker hätten seien können. Aufgrund des ‚Erfurter Blutbades’ vom 26. April 2002 wurde diese Diskussion dann aber wieder öffentlich aufgenommen und viele fühlten sich in der Theorie des Einflusses von gewalthaltigen Computerspielen auf das Verhalten von Jugendlichen bestätigt. In diesem Fall war der Attentäter ein begeisterter Counterstrike - Spieler 3 .
Seit gut einem Jahrzehnt gibt es nun die öffentliche Debatte über gewalthaltige Computer- und Videospiele. Als Resultat der Diskussion, die nach dem Vorfall in Erfurt aufkam, beschloss die deutsche Regierung im April 2003 ein neues Jugendschutzgesetz zu verabschieden, welches eine altersgerechte
Kennzeichnung von Computer- und Videospielen vorschreibt 4 5 . Im Zeitalter von Emule, einer Tauschbörse im Internet, sowie dem standardisiert an jedem Rechner vorhandenen Brenner ist es heutzutage kein Problem mehr, sich diverse Spiele zu beschaffen. Seit 2004 sind Tauschbörsen die das Urheberrecht verletzten zwar offiziell verboten, jedoch scheint dies die Nutzer nach aktuellen Studien nicht zu stören und der illegale Tauschhandel geht weiter. Aufgrund der Tatsache, dass sich im sozialen Umfeld der Computerspieler vieles verändert hat, rückt die Problematik natürlich wieder in den Vordergrund. Während man Mitte bis Ende der neunziger Jahre noch der Meinung war, dass Computerspiele zur Vereinsamung führen, weiß man es heute besser. In der
1 Vgl. http://www.discovery.de/zero_hour/columbine/Zero_Hour_Columbine.html (11.11.2005)
2 Vgl. http://home.arcor.de/hbredel/Buch/Columbine/columbine.html (11.11.2005)
3 Vgl. http://www.spiegel.de/unispiegel/Schule/0,1518,363959,00.html (11.11.2005)
4 Vgl. http://www.bmfsfj.de/Kategorien/gesetze/did=5350.html (11.11.2005)
5 Vgl. http://www.usk.de (11.11.2005)
5
Schule können Schüler oft nicht mehr mitreden, wenn sie nicht die neuesten Spiele kennen. Im Bereich der Ego-Shooter und Sportspiele geht die Entwicklung sogar so weit, dass auf der ganzen Welt Meisterschaften ausgespielt werden, die mit sechsstelligen Preisgeldern ausgeschrieben sind. Mittlerweile gibt es sogar schon die ersten Profispieler in Südkorea. 6
Der soziale Nebeneffekt ist, dass sich viele Spieler zu so genannten ‚Clans’ zusammenschließen um gegen andere Clans anzutreten. Hier entsteht eine Art kleiner Verein, bei dem die Mitglieder sich mit Ausnahme von Turnieren nicht sehen, ein paar Mal die Woche trainieren und sich ansonsten nur per Headset unterhalten. Man spielt über das World Wide Web oder fährt zu riesigen Hallen, wo dann Turniere mit mehreren hundert bis tausend Spielern stattfinden und die Clans gegeneinander antreten. Die Computerspieler entwickeln also eine eigene Jugendkultur. 78 Der Trend der letzten Jahre zeigt allerdings, dass die Clanspieler immer jünger werden und teilweise auch schon mit zehn oder elf Jahren unter Decknamen im Netz bei so genannten Shootern ihr Unwesen treiben. Nachdem wir also festgestellt haben, dass die Altersbeschränkung nicht wirklich verhindern kann, dass bereits Kinder gewaltsame Spiele spielen und auch ein gewisser sozialer Druck aus dem Umfeld (Peer-Groups) das Kind beeinflusst, tritt die Prüfung der ursprünglichen These, welche einen Zusammenhang zwischen Computerspielen und dem Verhalten vermutet, wieder in den Vordergrund. Diese Arbeit beschränkt sich auf die Frage nach der Aggressionspotential fördernden Wirkung von Computerspielen, sowie auf die geschlechtsabhängige Beeinflussung von gewalthaltigen Spielen. Andere Fragen können hier leider aufgrund des Umfangs nicht bearbeitet werden.
Nach einem kurzen historischen Exkurs und der Spielkategorisierung werden die aktuellen Thesen der Forschung dargestellt, um dann später anhand der empirischen Befunde überprüft zu werden.
6 Vgl. http://www.sueddeutsche.de/kultur/artikel/99042948 (11.11.2005)
7 Vgl. Lukesch 1995, S.185
8 Vgl. http://www.gmx.net/de/themen/computer/hightech/technik-trends/
1573576,cc=000000149100015735761jpMWq.html (22.11.2005)
6
1 Der Computer als Massenmedium
Das folgende Kapitel stellt kurz die Entwicklung und die momentane mediale Situation bei Jugendlichen und die Gründe für die noch immer offene Debatte über Computerspiele dar.
1.1 Der Computer
Der Computer ist aus unserer heutigen Zeit nicht mehr weg zu denken und spielt in unserer technisierten Gesellschaft eine wichtige Rolle. Die Kinder werden daher auch immer früher mit Computern in Kontakt gebracht und es ist mittlerweile zum Standard an Grundschulen geworden, dass die Kinder sich dort erste PC- Kenntnisse aneignen. Hinzu kommt natürlich, dass der PC auch in privaten Haushalten sehr stark vertreten ist. Laut der JIM 2004 (Jugendmedienstudie 2004) besitzen sogar 98 Prozent der Jugendlichen (12- bis 19- Jährige) mindestens einen PC im Haushalt. 9
Der Computer hat hierbei eine Vielzahl von Nutzungsmöglichkeiten für Erwachsene und Kinder.
In der Zeitschrift ‚Psychologie Heute’ hat man alles in diverse Funktionen, die der Computer für das Kind bietet, aufgeteilt und diese wie folgt benannt:
9 Vgl. mpfs 2004, S.8
10 Vgl. Brenner, Feibel 2005, S. 35
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Diese Arbeit wendet sich der Funktionalität als Spielemaschine zu, da es mittlerweile gelungen ist am PC ebenso realitätsgetreue Spielegrafiken zu entwickeln, wie dies lange nur auf Spielkonsolen der Fall war. Zum besseren Verständnis folgt ein kurzer historischer Abriss der Spieleentwicklung.
1.2 Computerspiele versus Videospiele
Computerspiele sind solche Spiele, welche für die Benutzung auf herkömmlichen Computersystemen geschrieben werden. Sie sind heutzutage ausgelegt auf den Apple Macintosh sowie auf IBM PC-kompatible. Die alten Systeme wie Atari ST oder der Commodore C64 werden heutzutage nicht mehr von den Entwicklern mit Neuerungen bedient. Hauptmerkmal dieser Computersysteme ist, dass sie nicht hauptsächlich zum Spielen dienen, sondern eigentlich in anderen Programmen, wie zum Beispiel der Textverarbeitung, ihre Hauptfunktion haben. 11 Durch die starke Weiterentwicklung im Bereich der Spielegrafiken und der Handlungsvielfalt, sowie die in den letzten Jahren rasante Entwicklung von einer immer höheren KI (Künstliche Intelligenz), traten diverse Änderungen auf.
In den ersten Jahren waren Computerspiele noch auf Geschicklichkeit ausgelegt und man bewegte pixelige Männchen anhand von vier Tasten durch ein ganzes Spiel. Heutzutage ist die Grafik in vielen Spielen sehr realitätsnah, wenn nicht sogar gleich, und man muss mit immer komplexeren Tastenkombinationen umgehen können. So gibt es mittlerweile Spiele, bei denen bis zu 52 Tasten mit Funktionen belegt sind. All diese Neuerungen brauchen allerdings Platz und so änderten sich auch die Datenträger von PC Spielen.
Während in den Anfängen noch alles über Disketten lief, die man mit jedem beliebigen Rechner benutzen konnte, entwickelte sich das Computerspiel über die CD-Spiele bis hin zur DVD als Datenträger für Spiele. So muss man heute bei jedem Spiel testen, ob genügend Speicherplatz, Arbeitsspeicher und vor allem die entsprechende Grafikkarte vorhanden sind.
11 Vgl. Ladas 2002, S.34
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Videospiele werden auf Spielkonsolen gespielt, welche im Endeffekt nichts anderes als spezialisierte Computer sind. 12 Videospiele hatten in den Neunzigern mit der Playstation 1 und 2, dem GameCube sowie der X-Box und dem Nintendo N64 einen großen Hype. Sie waren damals durch ihre Gamepads 13 und ihre hervorragende Grafik den Computern im Bereich der Spiele um einiges vorraus. Viele Spiele der Videokonsolen kamen erst einige Zeit später als PC-Spiele auf den Markt, da diese erst viel später auch die Hardwarevorraussetzungen auf dem breiten Markt erfüllen konnten. In der heutigen Zeit sind allerdings Videospiele und Computerspiele fast gleichwertig und die Spiele erscheinen parallel auf allen Systemen. Beide sind in gleichem Maße auf Bild- und Toninformationen ausgelegt und angewiesen, die Reaktion des Spielers zu beeinflussen. 14 Videospiele gibt es zudem auch in tragbarer Version. Der Markt wurde hier in den Neunziger Jahren bis hin zum Jahre 2005 von dem Nintendo Gameboy dominiert. 15 2005 erschien allerdings auch die tragbare Playstation, die wohl bald in dieser Sparte dominierend sein wird.
Da diese Spiele aufgrund ihrer Größe starke technische Einbußen machen müssen, sind die Grafiken sehr weit von denen der Computer- und ‚festen’ Videospiele entfernt. Diese Sparte der Videospiele fällt also nicht ins Gewicht. Daher wird in den nächsten Abschnitten auch kein Unterschied mehr zwischen Computer- und Videospielen gemacht.
1.3 Die Welt der Spiele
Aus den vorausgegangenen Beschreibungen des Begriffes ‚Computerspiel’ konnte man schon erkennen, dass dies ein Oberbegriff ist, welcher sich nochmals in viele diverse Kategorien aufsplitten lässt.
12 Vgl. Fromme 1997, S.299
13 Gamepads waren nur auf das Spielen ausgelegt und somit sehr leicht in der Handhabung
14 Vgl. Fritz 1997, S.81
15 Vgl. Korte; Gregarek 1995, S.70
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Arbeit zitieren:
Dennis Bockholt, 2005, Ein medialer Virus im Kopf der Jugend? Eine Studie zur Auswirkung von Computerspielen, München, GRIN Verlag GmbH
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