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Autor: Master of Arts Stephan Schröder
Fach: Kunst - Computerkunst, Medienkunst
Details
Tags: HERBERT W. FRANKE, GEORG NESS, WOLFGANG ZACH, Cybernetic Serendipity, MICHAEL NOLL, COMPUTERKUNST VOR 1990, PLOTTER
Jahr: 1997
Seiten: 22
Note: 2
Sprache: Deutsch
Dateigröße: 206 KB
ISBN (E-Book): 978-3-638-17073-4
ISBN (Buch): 978-3-638-64157-9
Zusammenfassung / Abstract
Dieses Werk beleuchtet Aspekte von Kunst am Computer und computergenerierter Kunst.
Textauszug (computergeneriert)
Künstliche Kunst - programmierte Ästhetik
und Phantasie ?
von Stephan Schroeder
INHALTVERZEICHNIS:
1. Einleitung
2. Pioniere der Computerkunst
/ Historischer Rückblick
3. Computerkid Generation
4. Aktuelle Erscheinungsformen
der Computerkunst
4.1 Computergrafik
4.1.1. Verfremdung
4.1.2. Montage
4.1.3. Körperlichkeit & Perspektive
4.1.4. Texturen
4.1.5. Raytracing
4.2 Computeranimation
4.3. Interaktive Aspekte der Computerkunst
5. Fazit
5.1 Der Computer, das Instrument
5.2 Technik & Kunst
5.3 Computertechnik & Kunst
6. Literaturverzeichnis
1. Einleitung
Der Computer kann Künstlern als unterstützendes Instrument dienen, um ihre künstlerischen Fiktionen in reale Erscheinungen zu überführen.
Oft wird der Computer dabei zum Element des Kunstwerkes und im besonderen Fall ist er das Thema der künstlerischen Arbeit. Wie in vielen anderen Bereichen zeigt der Computereinsatz auch in der Kunst modifizierende und innovative Wirkungen.
"Der Computer ist ein Tor in ein besonderes Universum der Möglichkeiten." (Csuri, Charles in CLAUS, S. 12)
Der Begriff Computerkunst verweist auf die zwei traditionellen Wissenschaftsbereiche Technik & Technologie und Kunst & Design. In der Literatur findet man das Thema "Kunst und Computer" unter dem Begriff elektronisches Gestalten eingebettet und diskutiert.
Wer sich mit elektronischem Gestalten auseinandersetzt, sollte also vertraut sein mit der Technik/Technologie und mit den ästhetischen Konsequenzen der künstlerischen Prozesse und Produkte.
Die aktuelle Situation der elektronischen Gestaltung zu beschreiben ist schwierig. Es gibt vielfältige Tendenzen, die zudem aufgrund der rasenden Entwicklung der Technologie, kaum niedergeschrieben schon wieder den Schein alter Kamelen haben. Um nicht in einen "Loop" zu verfallen, werde ich mich vornehmlich auf den Bereich der visuellen elektronischen Gestaltung beschränken, versuchen die von Computertechnik beeinflußte Kunst in zwei Generationen von Künstlern zu strukturieren und auf aktuelle Gestaltungsmöglichkeiten eingehen.
Die sprachlich methodische Betrachtung des elektronischen Gestaltens als Schnittstelle zwischen Technik/Technologie und Kunst/Design ist problematisch, da sie kaum eine Tradition besitzt.
Das bedeutet, wer über elektronisches Gestalten allgemein oder über den konkreteren Bereich Computerkunst schreibt, befindet sich in wissenschaftlicher Hinsicht auf relativ ungesicherten Terrain.
Mischa Schaub drückt dieses Problem über den Titel seines Buches "code_X" aus: "code_X heißt code_X, weil hier versucht wird, in einem weitgehend undurchdachten Aufgabenbereich (X = die Unbekannte) einen Verhaltenscodex des Rechnereinsatzes (code = programming code) für den Gestaltungsbereich zu entwickeln." (SCHAUB, S. 13)
2. Pioniere der Computerkunst / Historischer Rückblick
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