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Subtitle: Wie uns Computerspiele Freude und Erholung schenken
Essay, 2005, 6 Pages
Author: Juliane Ungänz
Subject: Communications: Multimedia, Internet, New Technologies
Details
Institution/College: University of Paderborn (Medienwissenschaft)
Tags: Game, Rules, Medienwissenschaftliche, Betrachtung, Videospielen
Year: 2005
Pages: 6
Grade: 1,0
Language: German
ISBN (E-book): 978-3-640-19252-6
File size: 41 KB
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07.12.2005
Ich spiel verrückt, spielst du mit?
Wie uns Computerspiele Freude und Erholung schenken
Von Juliane Ungänz
Situation 1:
Abends Zehn Uhr in Deutschland. Die Jalousien sind schon den ganzen Tag unten.
Ein summender Ton, von Monitoren und Rechnern, gelegentlich eine
Stimme:,,Jahhh!", ein Schmerzliches ,,Das kann doch nicht war sein!" oder ein
Verärgertes ,,Cheater, alles Cheater!" Am Schreibtisch sitzt eine Person, in
verkrampfter Haltung, vor den Monitor gedrängt, mit der Kippe im Mundwinkel und
nervösem Zucken im rechten Auge. Daneben steht der übervolle Aschenbecher, eine
2-Liter-Flasche Cola und ein Berg von Fast-Food-Verpackungen.
Situation 2:
An einem anderen Ort um Zehn. Durchs Fenster wirft der Mond ein sanftes Licht in
den Raum. Im Kamin knistert das wollig warme Feuer und in einem alten, ledernen
Clubsessel sitz, entspannt zurückgelehnt, eine Person. Auf einem kleinen Tisch steht
eine Leselampe, eine Tasse Tee, sowie ein kleiner Teller mit ausgewähltem Gebäck.
Die beschriebenen Situationen sollen herrschende Meinungen über Computerspiele und
Lesen, wie sie auch von Steven Johnson, in ,,Everything Bad is Good for You", beschrieben
werden, darstellen. Trotz der steigenden Zahl von Computerspielern, und der sinkenden Zahl
von Lesern, werden PC-Spiele als weniger wertvoll angesehen. Der ,,konventionellen"
Meinung zu Folge gilt lesen als sinnvoll, Computerspielen als sinnlos. Auch die von mir
beschriebenen Situationen, entsprechen dieser Meinung. Das gesamte Umfeld des Spielers
wirkt unharmonisch, seine Ernährung ungesund. Lesen wird mit Entspannung gleich gesetzt.
Das Problem liegt also im Image, wobei Johnson′s Text der Versuch einer Image-Kampagne
für Computerspiele darstellt. Bücherlesen hingegen erfreut sich bereits glänzenden
Ansehens. Das zeigt sich auch darin, dass Bücher Dekorationsstücke in unserem Wohnraum
sind. Mit großen Bücherschränken, gefüllt mit Klassikern der Weltliteratur, über Tolstoj bis
Tolkien, versuchen wir Besucher zu beeindrucken.
Der Computer ist, trotz aller Bemühungen um ein noch so schönes äußeres Design, dem
Arbeitszimmer zugeschrieben. Schränke in denen CD-Roms und Softwarepackungen stehen
beeindrucken nur ,,Kenner". Die Allgemeinheit verlangt von Kulturgütern noch immer, dass
sie schwer, staubig und aus Papier sind.
Im Verlauf von Johnsons Imagekampagne wird McLuhans Idee einer kulturellen Umkehrung
vorgestellt: Was wäre wenn Computer plötzlich das bessere Image hätten, das primäre
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Juliane Ungänz, 2-Fach-Bachelor
Game Rulez- Play Along
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Informations-und Unterhaltungsmedium wären, und Bücher neu? Die Argumentation beruht
auf der Selektion negativer Aspekte, die übertrieben dargestellt und zu einem ,,Worst-Case-
Szenario" überspitzt werden. Johnson stimmt McLuhans Argumentation nicht völlig zu, stellt
jedoch fest, dass sie auch nicht ganz falsch sei.
Dabei ist McLuhans Vergleich nicht nur übertrieben, sondern steht auch in keinerlei
Zusammenhang mit der Entwicklung von Spiel- und Lesekultur. Denn das Prinzip des
Spielens traf unsere Kultur nicht wie ein Meteorit.
Schrift und Spiel existierten schon immer nebeneinander, und seit jeher hatte die Schrift das
bessere Image. Im Jahr 98 n. Chr. beschreibt Publius Cornelius Tacitus in seinem Werk ,,De
origine et situ Germanorum"" (Vom Ursprung und der Gebräuche der Germanen) die
Germanen als edle Krieger, die im Kampf hohe Tapferkeit bewiesen. Kämpften sie jedoch
nicht, verbrachten sie ihre Zeit mit hemmungslosen Trinkgelagen und Spielen. Schon damals
gilt Spielen als schlechte Eigenschaft. Zumal die Germanen bei ihren Würfelspielen gern mal
Frau und Hof, nicht selten auch ihre eigene Freiheit, verspielten. Spielen ist oft mit einem
Einsatz verbunden, beim Lesen dagegen hab ich nichts zu verlieren.
Anfangs war das Lesen nur Vertretern der Kirche und wenigen Adligen vorbehalten. Dazu
kam, dass Bücher teuer waren. Lesen wird damit zum Privileg und Bücher zum Luxus.
Eine Umkehrung, wie McLuhan sie vornimmt ist daher nicht nur überzogen, sondern geht
falsch in der Behauptung Computerspiele werden als gefährlich ungestuft, weil das Neue
immer skeptisch betrachtet wird.
Auch Johnson erkennt zumindest teilweise die Fadenscheinigkeit von McLuhans
Argumentationsweise und stellt fest, dass Spiel und Roman nicht nach den gleichen Kriterien
gemessen werden können. Daraufhin versucht er seine Leser zu überzeugen, dass
Computer-Spiele Teil der ständig wachsenden Pop-Kultur unserer Zeit sind und positiven
Einfluss auf uns haben können.
Studien hätten eine Verbesserung der motorischen Fähigkeiten, besonders der Koordination
der Hände, sowie des Gedächtnisses, bei Computerspielern, im Gegensatz zu Nicht-
Computerspielern, nachgewiesen. Und bei Spielen wie SimCity würden die Kinder
administratorischen Prinzipien zu verstehen lernen, bei denen sie im Klassenraum
einschlafen würden. Im Kopf des Spielers laufen komplexe Vorgänge ab, je nach
Komplexität des Computerspiels. Er muss verschiedenste Strategien entwickeln um über
kurzfristige und langfristige Handlungen zu entscheiden. Das Endziel kann nicht linear
angesteuert werden, nebenbei gilt es ,,am Leben zu bleiben", und verschiedenste Hürden zu
meistern, um dem Endziel näher zu kommen. Den mentalen Akt, all die gleichzeitig
ablaufenden Prozesse sinnvoll zu ordnen nennt Johnson ,,Telescoping". Das Computerspiel
birgt jedoch noch mehr Tücken. Bei jedem Fehler geht es zurück an den Anfang des Levels
oder einen gesicherten Checkpoint und sofort muss eine neue Strategie her. Der Spieler
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Juliane Ungänz, 2-Fach-Bachelor
Game Rulez- Play Along
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erprobt seine Handlungen also, bis sich Erfolg einstellt. Auch die Regeln des Spiels sind vor
dem Spielen nicht bekannt. Der Spieler kann erst zur ausprobieren herausfinden, was er darf
und kann, und was für ihn unmöglich ist. Dieser Vorgang wird von Johnson als ,,Probing"
beschrieben. ,,Telescoping" und ,,Probing" seien es auch, die das Computerspiel von der
Literatur abgrenzten. Während Literatur am ,,Was passiert?" interessiert ist, geht es beim
Spiel ums ,,Wie passiert etwas?". Damit ähnle das Computerspiel eher einer mathematischen
Formel und förderten das logische Denken. Statt in der Informationsflut, die Computerspiele
präsentieren können, unterzugehen, erlerne der Spieler gerade, diese zu bewältigen. Um die
Welt auf dem Bildschirm mit Sinn zu füllen, würde der Spieler Ordnung schaffen. Spielen
wird zur enormen geistigen Leistung. Man spielt nicht für′s Spiel, sondern für′s Leben.
Eines der meistverkauften Spiele der letzten 10 Jahre ist ,,The Sims". Dabei gibt es da noch
nicht mal Heere von Aliens, entführte Prinzessinnen oder ungeklärte Mordfälle. Der Spieler
macht fast nichts, außer warten und zugucken. Die Figuren holen ihre Post, reden
miteinander, sehen fern oder legen sich schlafen. Nach Johnson These, würden die
gleichzeitigen Handlungsstränge im Spiel mich dahingehend fordern, dass ich
verschiedenste Dinge gleichzeitig bedenken und koordinieren muss. Chris braucht was zu
Essen, Theo muss endlich seinen Briefkasten leeren und Lisa soll mit Philipp flirten. Oje oje,
soviel auf einmal Aber Moment mal. Tue ich nicht genau das gleiche tagtäglich schon in der
realen Welt? Ständig muss ich Termine und Besorgungen auf meiner To-Do-Liste
verschieben und für Vorgänge für meine kurzfristigen und langfristigen Ziele einleiten.
Kühlschrank füllen, Rechnung zahlen, Geld verdienen, Bewerbungen verschicken, Essays
zum Abgabetermin fertig machen, soziale Kontakte aufrechterhalten und soviel mehr. Wenn
ich in der realen Welt lernen kann mit der Informationsflut zurecht zu kommen, warum soll
ich dann Computerspielen? Vielleicht werden solche Fähigkeiten ja beim Spielen am
Bildschirm beansprucht, aber für ihre Entwicklung ist das Spiel nicht notwendig.
Manch einer behauptet, man versuche durch das Computerspielen aus der realen Welt zu
fliehen. Rein in die virtuelle Welt, wo meine Handlungen zwar zum Tod führen können, aber
macht nichts, denn ich werd ja, durch simplen Tastendruck, wiedergeboren. Johnson
widerspricht der Idee einer Realitätsflucht.
Und seine Argumente überzeugen. Wenn ich aus der kalten, grausamen Realität flüchten
möchte, dann bestimmt in eine Schönere, Bessere. Aber gerade das ist die virtuelle Welt
nicht. Ständig hängt man irgendwo fest. Da hat man schon alle feindlich Soldaten
erschossen und trotzdem geht die dumme Tür nicht auf und man zertrümmert noch mehr
und rennt von einer Ecke zur anderen und am Ende, bleibt die sture Tür trotzdem zu. Warum
versuchen wir es also trotzdem immer wieder? Weil wir schon als kleines Kind gelernt
haben, dass die Süßigkeiten immer im abgeschlossenen Schrank sind; ganz weit oben, fast
unerreichbar. Aber nur fast. Und diese Tatsache lässt es uns immer wieder versuchen und
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Juliane Ungänz, 2-Fach-Bachelor
Game Rulez- Play Along
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das Computerspiel immer wieder spielen. Genau wie das Kind auf der Jagd nach Süßem,
weiß der Spieler, diese Grenze kann überschritten werden. Die Tür kann geöffnet werden
und das gute Gefühl, wenn man es denn endlich schafft, ist kein rein virtueller Erfolg. Gern
rufen Computerspieler nach einem solchen Erlebnis Freunde an, um von ihren Heldentaten
zu berichten und durch Lob in ihrem Erfolg bestärkt zu werden. Der Frust weicht für einen
kurzen Moment der Freude, doch kurz danach folgt die nächsten, noch schwieriger zu
knackende Hürde. Genau an dieser Stelle wird es interessant. Anstatt sich mit seinem Erfolg
zufrieden zu geben, spielt man weiter und ist schon nach kurzer Zeit wieder am Boden. Aber
man gibt nicht auf, sondern versucht es weiter und weiter, denn irgendwo muss die
Belohnung/der kurze Erfolgsmoment kommen. Klingt nach Abhängigkeit. Ist auch so. Zwar
ist die Computerspielsucht bisher nicht allgemein anerkannt, die Glückspielsucht aber schon.
Spielen bringt Glücksgefühle, die Abhängigkeit hervorrufen können. Das gilt im Grunde für
alles, was in exzessiver Form betrieben wird, und Folgen wie Abbruch sozialer Kontakte,
finanzielle Probleme und mentale Verwahrlosung mit sich zieht. Suchtgefahr besteht immer.
Sogar Arbeiten oder Sex kann abhängig machen.
Für Johnson ist der Fall damit schon klar. Der Grund warum Computerspiele uns so
faszinieren, liegt in der ,,Belohung", in den Glücksgefühlen, die bei der Bewältigung der im
Spiel gegebenen Probleme, aufkommen. Computerspiele sind gut, weil sie uns ein gutes
Gefühl geben? Dann müsste das doch auch bei Brettspielen funktionieren? Aber eine noch
so nervenaufreibende Partie ,,Mensch-Ärger-Dich-Nicht" beeinflusst meine Gefühlswelt,nicht
so wie Counter-Strike oder Doom.
Zwei Aspekt, die Johnson ausgelassen hat, sind die Unterbrechungen des Spiels, wodurch
es sich auf mehrere Wochen ausdehnen kann, und ist die spezielle Form von ,,Produktivität",
von der man bei fast allen Arbeiten am PC spricht.
Zur Unterbrechung des Spiels. Aus ,,Mensch-Ärger-Dich-Nicht" kann ich nicht nach einer
halben Stunde aussteigen und am nächsten Tag weiter machen. Zudem sind ,,traditionelle"
Spiele immer auf einen Zeitraum festgelegt, der einen Tag nicht übersteigt. Bei Sport-
Spielen, z.B. Fußball oder Handball, ist die Zeit sogar noch strenger limitiert. Das
Computerspiel dagegen, bettet sich in meinen Alltag ein. Ich kann mich wochenlang an
CounterStrike festbeißen, auch wenn ich nicht spiele, kann ich so also schon planen, was
anders machen werde, wenn ich den Computer morgen wieder anschalte. Die Partie
,,Mensch-Ärger-Dich-Nicht" ist abgeschlossen, wenn ich verloren oder gewonnen habe. Im
Computerspiel kann ich zurückgehen und einen bestimmten Zug noch einmal anders
versuchen. Das PC-Spiel beansprucht viel von meiner Zeit und damit auch meiner
Gedankenwelt. Je länger ich um die Belohung kämpfen muss, desto stärker ist am Ende das
Erfolgsgefühl.
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Juliane Ungänz, 2-Fach-Bachelor
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Der andere Aspekt, die spezielle Form von Produktivität, wurde bereits von Darshana
Jayemanne in ,,The Nip and the Bite" angesprochen. Dort wird das Beispiel vom Papierkorb
auf dem Desktop angeführt. Obwohl der Papierkorb nicht real existent ist, und das
Dokument, dass ich ihnen schiebe, auch nicht, wird im Prozess des ,,Löschens" tatsächlich
etwas vernichtet. Die Tat wird nicht nur simuliert, sondern existiert und hat reale
Auswirkungen. Jayemanne′s Papierkorb-Modell trifft auf sämtliche Computeranwendungen
zu, auch auf Computerspiele. Beim Spielen von ,,SimCity" werde ich zum ,,Macher", statt zum
Spieler, im Sinne von Mitspieler, wie es bei traditionellen Spielen der Fall ist. Diese Rolle gibt
mir das Gefühl selbst etwas zu schaffen, eine Leistung zu erbringen, statt nur zu ,,gewinnen".
Trotz aller positiven Aspekte, die Johnson aufzeigt und denen, die ich ergänzt habe wackelt
das schlechte Image der ,,Computer-Kids-Generation" kaum. Egal ob verbesserte
Koordination, strategische Höchstleistungen oder noch so viele Glückshormone, das Image
reicht nicht an das Buch heran.
Das liegt besonders am Medium Computer, der nicht in unserer Wohnwelt, sondern in
unserer Arbeitswelt beherbergt ist. Der Wohnraum soll Gemütlichkeit, Entspannung und, vor
allem, Passivität vermitteln. Arbeitsräume sind in erster Linie praktisch angelegt. Auch in
einen noch so gemütlichen Bürosessel soll man sich nicht einfach zurücklehnen, sondern
aktiv etwas schaffen. In dieser Hinsicht, hat McLuhan völlig Recht, Lesen ist passiv,
Computerspielen aktiv.
Folglich sollte eine Imagekampagne pro Computerspiele, auf diesem Vorzug aufbauen.
Spannung, statt Entspannung. Herausforderung und Eigeninitiative, statt vorher
festgeschriebenem Verlauf im Buch. Abenteuer erleben statt nur davon zu Lesen.
Sie lesen heut Abend von der Rettung der Prinzessin? Pah, kann ja jeder. Ich hol die Kleine
da selbst raus!
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Juliane Ungänz, 2-Fach-Bachelor
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