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Hausarbeit, 2006, 28 Seiten
Autor: Janine Winkler
Fach: Pädagogik - Medienpädagogik
Details
Institution/Hochschule: Ruhr-Universität Bochum
Tags: Computerspiele, Gewalt, Medien, Kinder, Jugendliche, World of Warcraft, Piaget, Medienpädagogik
Jahr: 2006
Seiten: 28
Note: 1,0
Sprache: Deutsch
ISBN (E-Book): 978-3-640-36396-4
ISBN (Buch): 978-3-640-36432-9
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Zusammenfassung / Abstract
Medien sind allgegenwärtig. In Schulen dienen sie zur Lehr- und Lernunterstützung, aber auch im Privaten erscheinen uns Medien unabdingbar. Ob nun Fernseher, Radio, Buch, CD-Player, MP3-Spieler, oder einfach nur Zettel und Stift, Medien begleiten uns im Alltag. Doch Medien, die uns zuweilen alsselbstverständlich, manchmal sogar unbedenklich erscheinen, hatten nicht schon immer einen positiven Stellenwert in der Gesellschaft. Es scheint eine Art Faustregel zu geben, dass zunächst jedes neue Medium als negativ bewertet und von Kulturdefätisten angegriffen wird. Seit einiger Zeit ist ein neues Medium auf den Markt getreten, dass politische, psychologische und pädagogische Diskussionen aufheizt: Computerspiele. Gewalt in Computerspielen gilt als zunehmend gefährlich, da diese zur Nachahmung anregen sollen. Seit einiger Zeit verstärkt sich die These, dass das Gewaltverhalten von Jugendlichen unter anderem auf gewaltverherrlichende Spiele zurück zu führen ist. Auch ist noch nicht geklärt, ob diese bald auf dem deutschen Markt ganz verboten werden sollen. Es soll gezeigt werden, dass solche Rückschlüsse zu einfach gestrickt sind. Vielmehr spielen noch weitere Faktoren eine große Rolle. Zunächst wird in dieser Arbeit die historische Dimension von Mediengewalt betrachtet, um den Diskurs zeitlich einordnen zu können. Um die Thematik besser zu verstehen, muss im Anschluss geklärt werden, was Gewalt nun eigentlich bedeutet, da dieser Begriff in vielfältiger Weise benutzt wird. Die Frage, ob Computerspiele Gewalt verursachen, ist, so will es die Arbeit aufzeigen, falsch gestellt. Vielmehr sollte sie heißen, ob diese gewalttätiges Handeln fördern oder zum Ausbruch bringen können. Unter dem Aspekt „Lerntheorien“ sollen vor allem die theoretischen Ansätze von Bandu nner ausgearbeitet werden. Natürlich gibt es noch mehrere Theorien, deren Betrachtung in Hinblick auf „Gewalt und Medien“ interessant ist, jedoch würde eine ausführlichere Betrachtung den Rahmen der Arbeit sprengen. Zuvor wird exemplarisch ein Online-Rollenspiel vorgestellt: World of Warcraft. Mit Hilfe dieses Spiels sollen im Laufe der Arbeit immer wieder mögliche Konsequenzen abgewogen werden. Außerdem soll es dabei helfen, ein besseres, beispielbezogenes Verständnis der Thematik zu erlangen.
Textauszug (computergeneriert)
Ruhr-Universität Bochum
Institut für Pädagogik
SS 2006
,,Die Bedeutung von Computerspielen für das
Gewaltverhalten von Kindern und
Jugendlichen"
Proseminar: Lerntheorien und Medien
Verfasserin: Janine Winkler
Fachsemester: 3
Inhaltsangabe:
VORWORT
3
1.
ERLÄUTERUNG DES KONTEXTES
4
1.1
Historische Dimension von Mediengewalt
4
1.2
Gewalt Was ist das?
6
2.
MEDIENWIRKUNG
7
2.1
Vorstel ung des Online-Computerspiels World of Warcraft
7
2.2
Behavioristische Lerntheorien nach Skinner und Bandura
9
2.3
Wie Medien wirken Die Verbindung von World of Warcraft
mit Skinner und Bandura
11
2.4
Weitere Einflussfaktoren und Forschungsansätze
13
3.
FAZIT
17
LITERATUR
19
ANHANG
20
2
Vorwort:
Medien sind al gegenwärtig. In Schulen dienen sie zur Lehr- und
Lernunterstützung, aber auch im Privaten erscheinen uns Medien unabdingbar. Ob
nun Fernseher, Radio, Buch, CD-Player, MP3-Spieler, oder einfach nur Zettel und
Stift, Medien begleiten uns im Al tag. Doch Medien, die uns zuweilen als
selbstverständlich, manchmal sogar unbedenklich erscheinen, hatten nicht schon
immer einen positiven Stel enwert in der Gesel schaft. Es scheint eine Art
Faustregel zu geben, dass zunächst jedes neue Medium als negativ bewertet und
von Kulturdefätisten angegriffen wird.1
Seit einiger Zeit ist ein neues Medium auf den Markt getreten, dass politische,
psychologische und pädagogische Diskussionen aufheizt: Computerspiele. Gewalt
in Computerspielen gilt als zunehmend gefährlich, da diese zur Nachahmung
anregen sol en. Als Beispiel wird hier gerne der Amoklauf am Gutenberg-
Gymnasium in Erfurt angeführt, bei dem 17 Menschen ums Leben kamen. Der
Täter war Schüler an dieser Schule und erschoss sich nach der Tat selbst. Kurze
Zeit später wurde bekannt, dass er so genannte Ego-shooter2 spielte. Seit einiger
Zeit verstärkt sich die These, dass das Gewaltverhalten von Jugendlichen unter
anderem auf gewaltverherrlichende Spiele zurück zu führen ist. Auch ist noch nicht
geklärt, ob diese bald auf dem deutschen Markt ganz verboten werden sol en.
Es sol gezeigt werden, dass solche Rückschlüsse zu einfach gestrickt sind.
Vielmehr spielen noch weitere Faktoren eine große Rol e und nicht jeder, der sich
mit solchen Spielen beschäftigt, wird automatisch zum potenziel en Mörder.
Zunächst wird in dieser Arbeit die historische Dimension von Mediengewalt
betrachtet, um den Diskurs zeitlich einordnen zu können. Um die Thematik besser
zu verstehen, muss im Anschluss geklärt werden, was Gewalt nun eigentlich
bedeutet, da dieser Begriff in vielfältiger Weise benutzt wird.
Die Frage, ob Computerspiele Gewalt verursachen, ist, so wil es die Arbeit
aufzeigen, falsch gestel t. Vielmehr sol te sie heißen, ob diese gewalttätiges
Handeln fördern oder zum Ausbruch bringen können. Unter dem Aspekt
,,Lerntheorien" sol en vor al em die theoretischen Ansätze von Bandura und
1 vgl. Kunczik, Michael. Astrid, Zipfel. Gewalt und Medien. Ein Studienhandbuch. Zur historischen
Dimension und Diskussion um Mediengewalt. Köln, Weimar, Wien. 2006. S. 27
2 Ego-shooter (englisch: to shoot schießen; shooter Schütze) bezeichnet eine Art von Computerspielen, in
denen es gilt, einen Feind mit Hilfe von Gewalt zu beseitigen. Es gibt keine direkte Fachliteratur, die eine
genaue Definition dieser Spielkategorie liefert. Eines der begehrtesten Spiele dieses Genres ist ,,Counter
Strike".
3
Skinner ausgearbeitet werden. Natürlich gibt es noch mehrere Theorien, deren
Betrachtung in Hinblick auf ,,Gewalt und Medien" interessant ist, jedoch würde eine
ausführlichere Betrachtung den Rahmen der Arbeit sprengen. Zuvor wird
exemplarisch ein Online-Rol enspiel vorgestel t: World of Warcraft. Mit Hilfe dieses
Spiels sol en im Laufe der Arbeit immer wieder mögliche Konsequenzen
abgewogen werden. Außerdem sol es dabei helfen, ein besseres,
beispielbezogenes Verständnis der Thematik zu erlangen.
Die weiterführende Aufgabe der Pädagogik sol te sein, die genauen Wirkungen
und weitere soziale Faktoren, wie das Umfeld zu betrachten, um
dementsprechende Maßnahmen einleiten zu können. Letzteres kann in dieser
Arbeit jedoch nur noch angeschnitten werden, da eine ausführliche Betrachtung
al er möglichen Faktoren den Umfang dieser ebenfal s überschreiten würde.
Da aufgrund individuel er Bezüge eine rein objektive Betrachtung eines
Sachverhaltes generel unmöglich ist, unterliegt diese Arbeit einer kontrol ierten
Subjektivität.
1. ERLÄUTERUNG DES KONTEXTES
Die Diskussion um die Wirkungen von Gewaltdarstel ungen besitzt eine lange
Tradition, wobei die Argumente und Wirkungsvorstel ungen sich immer wieder auf
das jeweilige Medium wiederholen. Dabei wird al erdings die Vergangenheit gerne
positiv dargestel t. Das Gewaltdarstel ungen, sowie den Diskurs um mögliche
Gefahren, nicht erst mit den Neuen Medien entstanden sind, sol das folgende
Kapitel zeigen.
1.1 Historische Dimension von Mediengewalt
Mediale Gewaltdarstel ungen gab es bereits schon zu prähistorischen Zeiten.
Bereits Höhlenmalereien erzählen von Gewaltszenarien, beispielsweise die der
Jagd. Auch die griechische Götter und Sagenwelt bedient sich dieser. Als Beispiel
sei hier Homers Odyssee genannt.3 Im 22. Gesang greift Eyrymachos Odysseus
an: ,,Al ein der edle Odysseus schnel te zugleich den Pfeil und traf in in die Mitte
des Busens. Tief in die Leber fuhr der gefiederte Pfeil; aus der Rechten fiel im das
Schwert, und er stürzte, mit strömendem Blute besudelt, taumelnd über den Tisch
und warf die Speisen zur Erde, samt dem doppelten Becher, und Schlug mit der
3 vgl. Kunczik, Zipfel a.a.O. S. 27
4
Stirn den Boden in der entsetzlichen Angst: mit beiden Füßen stürzt er den Sessel
herum, und die brennenden Augen umschloß Nacht."4
Shakespeares Dramen sind eine Fundgrube blutiger Szenarien, es seien hier nur
kurz Hamlet und Macbeth erwähnt.
Gewalt in den Medien ist somit kein Spezifikum der heutigen Zeit und wurde
damals wie heute zu verschiedenen Zwecken eingesetzt: zur Abschreckung und
Lehre, aber auch zur Unterhaltung. Was sich al erdings verändert hat, sind die
Medien, die den Menschen zur Verfügung stehen.
Auch in der Literatur sind detail ierte Gewaltschilderungen zu finden. Johann
Wolfgang von Goethes ,,Die Leiden des jungen Werther" waren wegen
befürchteter Nachahmungstaten (Selbstmord) in einigen Ländern verboten. Heute
jedoch gehört dieses Drama sehr häufig zum Unterrichtsinhalt des Faches
Deutsch.5
Auch in den Nachrichten ist die Gewaltthematik ein großer Themenblock, sei es in
der Zeitung, oder im Fernsehen, auch wenn diese Darstel ung über die Jahre
hinweg bereits weniger geworden ist. Das Fernsehen gibt reale Gewalt wieder:
Kriegsgeschehen, Raubüberfäl e, Streik, Verkehrsunfäl e. Das Fernsehen greift
hierbei die in der Realität anzutreffende Gewalt auf und verknüpft sie mit
fernsehspezifischen Mitteln, die gleichermaßen im Unterhaltungsbereich auftreten.
Ein tragisches Ereignis, wie beispielsweise die Entführung eines Kindes wird in
eine dramatische Geschichte eingebunden und Personen mit Eigenschaften
ausgestattet, die in ähnlicher Form der Wirklichkeit entsprechen. 6
Kunczik und Zipfel schreiben, die Vorstel ung, dass Menschen vor Inhalten
geschützt werden müssen, die möglicherweise schädliche Auswirkungen besitzen,
ließe sich bis zu Platon zurückverfolgen. In Platons Politeia würde argumentiert,
,,man könne nicht hinnehmen, dass Kinder ganz beliebige Märchen, die von ganz
Beliebigen erfunden wurden, anhörten und so in ihre Seele Vorstel ungen
aufnähmen, die meistenteils denen entgegengesetzt seien, welche sie als
Erwachsene haben sol ten. Deshalb müssten die Dichter von Märchen und Sagen
beaufsichtigt werden. Nur die ,,guten Märchen" sol ten eingeführt werden [...]".7
4 Hampe Roland. Homer. Odyssee. (Übersetzung) Reclam 2003. S. 68
5 vgl. Kunczik, Zipfel. a.a.O. S. 30
6 vgl. Helga Theunert. Gewalt in den Medien Gewalt in der Realität. Gesellschaftliche Zusammenhänge und
pädagogisches Handeln. München 1996. S. 113
7 vgl. Kunczik, Zipfel a.a.O. S. 27-28
5
Und während bei Shakespeare ein Mord ,,als Bestandteil eines Kunstwerkes ein so
genanntes Bildungsgut darstel t, wird ein vergleichbares Delikt etwa im Rahmen
einer Fernsehserie als Ausgeburt niederer Massenkultur angesehen[...]".8
Besonders deutlich wird die Wiederholung der Debattierung um Gewalt in den
Medien mit der Erfindung des Kinematographen im Jahr 1894. Die Erfindung und
Verbreitung des Films wurde von Kulturkämpfen und deutlichen Widerstand
begleitet. Der Deutsche Bühnenverein verbot sogar seinen Mitgliedern, als
Schauspieler am Film mitzuwirken. Es wurden Vereine gegen die so genannten
Schundfilme gegründet, denn, so wurde argumentiert, würde das Präsentieren
solcher Filme mit fast mathematischer Sicherheit zu einer Verrohung der Jugend
führen.9
1.2 Gewalt Was ist das?
Es gibt verschiedene Sichtweisen von Gewalt. Zunächst kann davon ausgegangen
werden, dass Gewalt vorliegt, wenn jemand geschlagen oder getötet wird. Oder
aber, dass bereits bei einer Beleidigung, beim Schreien dieser Akt vorliegt. In
manchen Fäl en kann diese Gewalt sogar gegen die eigene Person gewandt sein.
Andere wiederum definieren Gewalt anhand von gesel schaftlichen Phänomenen
wie ungleiche Bildungschancen. Diese Form von Nötigung kann ebenfal s
vorkommen, auch wenn der Geschädigte diese selbst nicht wahrnimmt. In der
Realität hat dies zur Folge: häufig wird in Debatten und ähnlichem an einander
vorbei diskutiert, da keine gemeinsame Argumentationsbasis geschaffen ist.
Sicher ist, dass Gewalt im Sprachverständnis negativ besetzt ist. Das Verständnis
und die Definition dieses Begriffes unterliegen einem kulturel en Wandel.10
Um eine für diese Arbeit al gemeine Grundlage zu schaffen, wird der Gewaltbegriff
wie folgt begrenzt:
Reale
Gewalt liegt immer dann vor, wenn Menschen aufgrund
von Machtausübung oder infolge von Machtverhältnissen zu Schaden kommen.11
Wie aus dieser Definition deutlich hervorgeht, gibt es noch weitere Merkmale, die
es zu unterscheiden gilt. Die Abgrenzung von realer und virtuel er Gewalt. Diese
Begriffe überschneiden sich in einigen Gesichtspunkten, dürfen al erdings nicht
8 vgl. ebd. S. 28
9 vgl. ebd. S. 30
10 vgl. Fritz, Jürgen und Fehr, Wolfgang. Virtuelle Gewalt: Modell oder Spiegel? In: Fritz Jürgen. Wolfgang
Fehr (Hrsg.) Computerspiele Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn 2003. S. 49
11 vgl. Theunert, Helga. a.a.O S. 59 [zu eigenen Zwecken abgewandelt]
6
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