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Die Bedeutung von Computerspielen für das Gewaltverhalten von Kindern und Jugendlichen

Termpaper, 2006, 28 Pages
Author: Janine Winkler
Subject: Pedagogy - Media Pedagogy

Details

Event: Lerntheorien und Medien
Institution/College: Ruhr-University of Bochum
Tags: Computerspiele, Gewalt, Medien, Kinder, Jugendliche, World of Warcraft, Piaget, Medienpädagogik
Category: Termpaper
Year: 2006
Pages: 28
Grade: 1,0
Language: German
Archive No.: V130565
ISBN (E-book): 978-3-640-36396-4
ISBN (Book): 978-3-640-36432-9

Abstract

Medien sind allgegenwärtig. In Schulen dienen sie zur Lehr- und Lernunterstützung, aber auch im Privaten erscheinen uns Medien unabdingbar. Ob nun Fernseher, Radio, Buch, CD-Player, MP3-Spieler, oder einfach nur Zettel und Stift, Medien begleiten uns im Alltag. Doch Medien, die uns zuweilen alsselbstverständlich, manchmal sogar unbedenklich erscheinen, hatten nicht schon immer einen positiven Stellenwert in der Gesellschaft. Es scheint eine Art Faustregel zu geben, dass zunächst jedes neue Medium als negativ bewertet und von Kulturdefätisten angegriffen wird. Seit einiger Zeit ist ein neues Medium auf den Markt getreten, dass politische, psychologische und pädagogische Diskussionen aufheizt: Computerspiele. Gewalt in Computerspielen gilt als zunehmend gefährlich, da diese zur Nachahmung anregen sollen. Seit einiger Zeit verstärkt sich die These, dass das Gewaltverhalten von Jugendlichen unter anderem auf gewaltverherrlichende Spiele zurück zu führen ist. Auch ist noch nicht geklärt, ob diese bald auf dem deutschen Markt ganz verboten werden sollen. Es soll gezeigt werden, dass solche Rückschlüsse zu einfach gestrickt sind. Vielmehr spielen noch weitere Faktoren eine große Rolle. Zunächst wird in dieser Arbeit die historische Dimension von Mediengewalt betrachtet, um den Diskurs zeitlich einordnen zu können. Um die Thematik besser zu verstehen, muss im Anschluss geklärt werden, was Gewalt nun eigentlich bedeutet, da dieser Begriff in vielfältiger Weise benutzt wird. Die Frage, ob Computerspiele Gewalt verursachen, ist, so will es die Arbeit aufzeigen, falsch gestellt. Vielmehr sollte sie heißen, ob diese gewalttätiges Handeln fördern oder zum Ausbruch bringen können. Unter dem Aspekt „Lerntheorien“ sollen vor allem die theoretischen Ansätze von Bandu nner ausgearbeitet werden. Natürlich gibt es noch mehrere Theorien, deren Betrachtung in Hinblick auf „Gewalt und Medien“ interessant ist, jedoch würde eine ausführlichere Betrachtung den Rahmen der Arbeit sprengen. Zuvor wird exemplarisch ein Online-Rollenspiel vorgestellt: World of Warcraft. Mit Hilfe dieses Spiels sollen im Laufe der Arbeit immer wieder mögliche Konsequenzen abgewogen werden. Außerdem soll es dabei helfen, ein besseres, beispielbezogenes Verständnis der Thematik zu erlangen.


Excerpt (computer-generated)

Ruhr-Universität Bochum

Institut für Pädagogik

SS 2006



,,Die Bedeutung von Computerspielen für das

Gewaltverhalten von Kindern und

Jugendlichen"

Proseminar: Lerntheorien und Medien

Verfasserin: Janine Winkler

Fachsemester: 3


Inhaltsangabe:

VORWORT

3

1.

ERLÄUTERUNG DES KONTEXTES

4

1.1

Historische Dimension von Mediengewalt

4

1.2

Gewalt ­ Was ist das?

6

2.

MEDIENWIRKUNG

7

2.1

Vorstel ung des Online-Computerspiels World of Warcraft

7

2.2

Behavioristische Lerntheorien nach Skinner und Bandura

9

2.3

Wie Medien wirken ­ Die Verbindung von World of Warcraft

mit Skinner und Bandura

11

2.4

Weitere Einflussfaktoren und Forschungsansätze

13

3.

FAZIT

17

LITERATUR

19

ANHANG

20

2


Vorwort:

Medien sind al gegenwärtig. In Schulen dienen sie zur Lehr- und

Lernunterstützung, aber auch im Privaten erscheinen uns Medien unabdingbar. Ob

nun Fernseher, Radio, Buch, CD-Player, MP3-Spieler, oder einfach nur Zettel und

Stift, Medien begleiten uns im Al tag. Doch Medien, die uns zuweilen als

selbstverständlich, manchmal sogar unbedenklich erscheinen, hatten nicht schon

immer einen positiven Stel enwert in der Gesel schaft. Es scheint eine Art

Faustregel zu geben, dass zunächst jedes neue Medium als negativ bewertet und

von Kulturdefätisten angegriffen wird.1

Seit einiger Zeit ist ein neues Medium auf den Markt getreten, dass politische,

psychologische und pädagogische Diskussionen aufheizt: Computerspiele. Gewalt

in Computerspielen gilt als zunehmend gefährlich, da diese zur Nachahmung

anregen sol en. Als Beispiel wird hier gerne der Amoklauf am Gutenberg-

Gymnasium in Erfurt angeführt, bei dem 17 Menschen ums Leben kamen. Der

Täter war Schüler an dieser Schule und erschoss sich nach der Tat selbst. Kurze

Zeit später wurde bekannt, dass er so genannte Ego-shooter2 spielte. Seit einiger

Zeit verstärkt sich die These, dass das Gewaltverhalten von Jugendlichen unter

anderem auf gewaltverherrlichende Spiele zurück zu führen ist. Auch ist noch nicht

geklärt, ob diese bald auf dem deutschen Markt ganz verboten werden sol en.

Es sol gezeigt werden, dass solche Rückschlüsse zu einfach gestrickt sind.

Vielmehr spielen noch weitere Faktoren eine große Rol e und nicht jeder, der sich

mit solchen Spielen beschäftigt, wird automatisch zum potenziel en Mörder.

Zunächst wird in dieser Arbeit die historische Dimension von Mediengewalt

betrachtet, um den Diskurs zeitlich einordnen zu können. Um die Thematik besser

zu verstehen, muss im Anschluss geklärt werden, was Gewalt nun eigentlich

bedeutet, da dieser Begriff in vielfältiger Weise benutzt wird.

Die Frage, ob Computerspiele Gewalt verursachen, ist, so wil es die Arbeit

aufzeigen, falsch gestel t. Vielmehr sol te sie heißen, ob diese gewalttätiges

Handeln fördern oder zum Ausbruch bringen können. Unter dem Aspekt

,,Lerntheorien" sol en vor al em die theoretischen Ansätze von Bandura und

1 vgl. Kunczik, Michael. Astrid, Zipfel. Gewalt und Medien. Ein Studienhandbuch. Zur historischen

Dimension und Diskussion um Mediengewalt. Köln, Weimar, Wien. 2006. S. 27

2 Ego-shooter (englisch: to shoot ­ schießen; shooter ­ Schütze) bezeichnet eine Art von Computerspielen, in

denen es gilt, einen Feind mit Hilfe von Gewalt zu beseitigen. Es gibt keine direkte Fachliteratur, die eine

genaue Definition dieser Spielkategorie liefert. Eines der begehrtesten Spiele dieses Genres ist ,,Counter

Strike".

3


Skinner ausgearbeitet werden. Natürlich gibt es noch mehrere Theorien, deren

Betrachtung in Hinblick auf ,,Gewalt und Medien" interessant ist, jedoch würde eine

ausführlichere Betrachtung den Rahmen der Arbeit sprengen. Zuvor wird

exemplarisch ein Online-Rol enspiel vorgestel t: World of Warcraft. Mit Hilfe dieses

Spiels sol en im Laufe der Arbeit immer wieder mögliche Konsequenzen

abgewogen werden. Außerdem sol es dabei helfen, ein besseres,

beispielbezogenes Verständnis der Thematik zu erlangen.

Die weiterführende Aufgabe der Pädagogik sol te sein, die genauen Wirkungen

und weitere soziale Faktoren, wie das Umfeld zu betrachten, um

dementsprechende Maßnahmen einleiten zu können. Letzteres kann in dieser

Arbeit jedoch nur noch angeschnitten werden, da eine ausführliche Betrachtung

al er möglichen Faktoren den Umfang dieser ebenfal s überschreiten würde.

Da aufgrund individuel er Bezüge eine rein objektive Betrachtung eines

Sachverhaltes generel unmöglich ist, unterliegt diese Arbeit einer kontrol ierten

Subjektivität.


1. ERLÄUTERUNG DES KONTEXTES

Die Diskussion um die Wirkungen von Gewaltdarstel ungen besitzt eine lange

Tradition, wobei die Argumente und Wirkungsvorstel ungen sich immer wieder auf

das jeweilige Medium wiederholen. Dabei wird al erdings die Vergangenheit gerne

positiv dargestel t. Das Gewaltdarstel ungen, sowie den Diskurs um mögliche

Gefahren, nicht erst mit den Neuen Medien entstanden sind, sol das folgende

Kapitel zeigen.

1.1 Historische Dimension von Mediengewalt

Mediale Gewaltdarstel ungen gab es bereits schon zu prähistorischen Zeiten.

Bereits Höhlenmalereien erzählen von Gewaltszenarien, beispielsweise die der

Jagd. Auch die griechische Götter und Sagenwelt bedient sich dieser. Als Beispiel

sei hier Homers Odyssee genannt.3 Im 22. Gesang greift Eyrymachos Odysseus

an: ,,Al ein der edle Odysseus schnel te zugleich den Pfeil und traf in in die Mitte

des Busens. Tief in die Leber fuhr der gefiederte Pfeil; aus der Rechten fiel im das

Schwert, und er stürzte, mit strömendem Blute besudelt, taumelnd über den Tisch

und warf die Speisen zur Erde, samt dem doppelten Becher, und Schlug mit der

3 vgl. Kunczik, Zipfel a.a.O. S. 27

4


Stirn den Boden in der entsetzlichen Angst: mit beiden Füßen stürzt er den Sessel

herum, und die brennenden Augen umschloß Nacht."4

Shakespeares Dramen sind eine Fundgrube blutiger Szenarien, es seien hier nur

kurz Hamlet und Macbeth erwähnt.

Gewalt in den Medien ist somit kein Spezifikum der heutigen Zeit und wurde

damals wie heute zu verschiedenen Zwecken eingesetzt: zur Abschreckung und

Lehre, aber auch zur Unterhaltung. Was sich al erdings verändert hat, sind die

Medien, die den Menschen zur Verfügung stehen.

Auch in der Literatur sind detail ierte Gewaltschilderungen zu finden. Johann

Wolfgang von Goethes ,,Die Leiden des jungen Werther" waren wegen

befürchteter Nachahmungstaten (Selbstmord) in einigen Ländern verboten. Heute

jedoch gehört dieses Drama sehr häufig zum Unterrichtsinhalt des Faches

Deutsch.5

Auch in den Nachrichten ist die Gewaltthematik ein großer Themenblock, sei es in

der Zeitung, oder im Fernsehen, auch wenn diese Darstel ung über die Jahre

hinweg bereits weniger geworden ist. Das Fernsehen gibt reale Gewalt wieder:

Kriegsgeschehen, Raubüberfäl e, Streik, Verkehrsunfäl e. Das Fernsehen greift

hierbei die in der Realität anzutreffende Gewalt auf und verknüpft sie mit

fernsehspezifischen Mitteln, die gleichermaßen im Unterhaltungsbereich auftreten.

Ein tragisches Ereignis, wie beispielsweise die Entführung eines Kindes wird in

eine dramatische Geschichte eingebunden und Personen mit Eigenschaften

ausgestattet, die in ähnlicher Form der Wirklichkeit entsprechen. 6

Kunczik und Zipfel schreiben, die Vorstel ung, dass Menschen vor Inhalten

geschützt werden müssen, die möglicherweise schädliche Auswirkungen besitzen,

ließe sich bis zu Platon zurückverfolgen. In Platons Politeia würde argumentiert,

,,man könne nicht hinnehmen, dass Kinder ganz beliebige Märchen, die von ganz

Beliebigen erfunden wurden, anhörten und so in ihre Seele Vorstel ungen

aufnähmen, die meistenteils denen entgegengesetzt seien, welche sie als

Erwachsene haben sol ten. Deshalb müssten die Dichter von Märchen und Sagen

beaufsichtigt werden. Nur die ,,guten Märchen" sol ten eingeführt werden [...]".7

4 Hampe Roland. Homer. Odyssee. (Übersetzung) Reclam 2003. S. 68

5 vgl. Kunczik, Zipfel. a.a.O. S. 30

6 vgl. Helga Theunert. Gewalt in den Medien ­ Gewalt in der Realität. Gesellschaftliche Zusammenhänge und

pädagogisches Handeln. München 1996. S. 113

7 vgl. Kunczik, Zipfel a.a.O. S. 27-28

5


Und während bei Shakespeare ein Mord ,,als Bestandteil eines Kunstwerkes ein so

genanntes Bildungsgut darstel t, wird ein vergleichbares Delikt etwa im Rahmen

einer Fernsehserie als Ausgeburt niederer Massenkultur angesehen[...]".8

Besonders deutlich wird die Wiederholung der Debattierung um Gewalt in den

Medien mit der Erfindung des Kinematographen im Jahr 1894. Die Erfindung und

Verbreitung des Films wurde von Kulturkämpfen und deutlichen Widerstand

begleitet. Der Deutsche Bühnenverein verbot sogar seinen Mitgliedern, als

Schauspieler am Film mitzuwirken. Es wurden Vereine gegen die so genannten

Schundfilme gegründet, denn, so wurde argumentiert, würde das Präsentieren

solcher Filme mit fast mathematischer Sicherheit zu einer Verrohung der Jugend

führen.9

1.2 Gewalt ­ Was ist das?

Es gibt verschiedene Sichtweisen von Gewalt. Zunächst kann davon ausgegangen

werden, dass Gewalt vorliegt, wenn jemand geschlagen oder getötet wird. Oder

aber, dass bereits bei einer Beleidigung, beim Schreien dieser Akt vorliegt. In

manchen Fäl en kann diese Gewalt sogar gegen die eigene Person gewandt sein.

Andere wiederum definieren Gewalt anhand von gesel schaftlichen Phänomenen

wie ungleiche Bildungschancen. Diese Form von Nötigung kann ebenfal s

vorkommen, auch wenn der Geschädigte diese selbst nicht wahrnimmt. In der

Realität hat dies zur Folge: häufig wird in Debatten und ähnlichem an einander

vorbei diskutiert, da keine gemeinsame Argumentationsbasis geschaffen ist.

Sicher ist, dass Gewalt im Sprachverständnis negativ besetzt ist. Das Verständnis

und die Definition dieses Begriffes unterliegen einem kulturel en Wandel.10

Um eine für diese Arbeit al gemeine Grundlage zu schaffen, wird der Gewaltbegriff

wie folgt begrenzt:

Reale

Gewalt liegt immer dann vor, wenn Menschen aufgrund

von Machtausübung oder infolge von Machtverhältnissen zu Schaden kommen.11

Wie aus dieser Definition deutlich hervorgeht, gibt es noch weitere Merkmale, die

es zu unterscheiden gilt. Die Abgrenzung von realer und virtuel er Gewalt. Diese

Begriffe überschneiden sich in einigen Gesichtspunkten, dürfen al erdings nicht

8 vgl. ebd. S. 28

9 vgl. ebd. S. 30

10 vgl. Fritz, Jürgen und Fehr, Wolfgang. Virtuelle Gewalt: Modell oder Spiegel? In: Fritz Jürgen. Wolfgang

Fehr (Hrsg.) Computerspiele Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn 2003. S. 49

11 vgl. Theunert, Helga. a.a.O S. 59 [zu eigenen Zwecken abgewandelt]

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