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Scholarly Paper (Advanced Seminar), 2004, 32 Pages
Author: Mario Fesler
Subject: Theater Studies
Details
Institution/College: Free University of Berlin (Institut für Theaterwissenschaft)
Tags: Archive, Angst, Räume, Raumgestaltung, Videospielen, Resident, Evil, Nemesis, Silent, Hill, Hauptseminar, Spiel-Räume
Year: 2004
Pages: 32
Grade: 2,0
Bibliography: ~ 80 Entries
Language: German
ISBN (E-book): 978-3-638-32928-6
ISBN (Book): 978-3-638-65171-4
File size: 405 KB
Diese Arbeit geht der Verwendung des literarisch und filmisch geprägten Horrorgenres in zwei populären Videospielen nach und betrachtet dabei vor allem, welche Rolle der Raum und dessen Gestaltung bei dem Erzeugen der "horrortypischen" Atmosphäre zukommt. Die Arbeit, an der ich am längsten gesessen und am eigenständigsten gearbeitet habe - und die mir am meisten Spaß gemacht hat.
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Abstract
Die vorurteilsfreie Beschäftigung mit dem, was Computer- und Videospiele erzählen, steckt noch in den den Kinderschuhen. Es ist zu wenig, was die Kulturwissenschaften bislang zur Auseinandersetzung mit diesem Medium beigetragen haben. Millionen von Menschen kaufen und spielen, was von bisweilen riesigen Teams von Programmierern und Autoren unter immensem Einsatz von Zeit und finanziellen Mitteln entwickelt wird. Doch die Geschichten, die ästhetischen Dimensionen dessen, was in den elektronischen Spielwelten steckt, werden so lange ignoriert, bis wieder einmal die – mittlerweile schon seit Jahrzehnten stetig wiederkehrende - Frage nach dem schädlichen Einfluss der Computerspiele gestellt wird. Diese Arbeit versucht an zwei Beispielen, dieses zu Schema durchbrechen, stellt keine pädagogischen Fragen, sondern wendet sich vorurteilsfrei dem zu, was an anderen Diskursen in diesem Medium steckt. Präzise wird hier beobachtet, welche Verwendung das literarisch und filmisch geprägte Horrorgenre in zwei populären Videospielen erfährt und interessiert sich dabei vor allem dafür, welche Rolle dem Raum und dessen Gestaltung bei dem Erzeugen der "horrortypischen" Atmosphäre zukommt.
Excerpt (computer-generated)
Freie Universität Berlin
Fachbereich Philosophie und Geisteswissenschaften
Institut für Theaterwissenschaft
Hauptseminar: Spiel-Räume
Archive der Angst - Räume und Raumgestaltung in den
Videospielen Resident Evil 3 - Nemesis und Silent Hill
von: Mario Fesler
1. EINLEITUNG 4
2. DER BEGRIFF „HORROR“ INNERHALB DIESER ARBEIT 6
3. DAS GENRE SURVIVAL HORROR 7
4. FUNKTIONEN DES RAUMES IM COMPUTERSPIEL 10
5. RAUM IM SURVIVAL HORROR ANHAND VON ZWEI BEISPIELEN 12
5.1 RESIDENT EVIL 3 – NEMESIS 12
5.1.1. HINTERGRUNDGESCHICHTE 12
5.1.2. ALLGEMEINE BEOBACHTUNGEN ZUR RAUMDARSTELLUNG IN „RESIDENT EVIL 3“ 13
5.1.3 DIE RÄUME IN „RESIDENT EVIL 3“ 14
5.1.3.1 Die verwüstete Großstadt 14
5.1.3.2 Gesellschaftsräume 15
5.1.3.3 Wissenschaftsräume 16
5.1.3.4 Sakrale Räume 18
5.1.3.5 Unterirdische Räume 19
5.2. SILENT HILL 20
5.2.1 HINTERGRUNDGESCHICHTE 20
5.2.2. ALLGEMEINE BEOBACHTUNGEN ZUR RAUMGESTALTUNG IN „SILENT HILL“ 22
5.2.3. DIE RÄUME IN „SILENT HILL“ 23
5.2.3.1 Die verlassene Kleinstadt 23
5.2.3.2 Gesellschaftsräume 24
5.2.3.3 Religiöse Räume 26
5.2.3.4 Kindheitsräume 26
5.2.3.5 Unmögliche Räume 28
6. SCHLUSSBEMERKUNG 29
VERZEICHNIS 30
1. Einleitung
Die Forschung zu Computerspielen in den modernen Kulturwissenschaften steckt noch in den Kinderschuhen. Bis zu Beginn der 90er Jahre überließ sie das Feld bereitwillig einem Bereich der Wirkungsforschung, der den Diskursen der Printmedien folgte und vor allem versuchte, den schädlichen Einfluß der Computerspiele nachzuweisen.1
Karin Wenz fasst pointiert zusammen, was sich als Kritik durch etliche der kulturwissenschaftlichen Beiträge zu Computer- und Videospielen zieht: Es ist zu wenig, was die Kulturwissenschaften bislang zur Auseinandersetzung mit diesem Medium beigetragen haben. Millionen von Menschen kaufen und spielen, was von bisweilen riesigen Teams von Programmierern und Autoren unter immensem Einsatz von Zeit und finanziellen Mitteln entwickelt wird. Doch die Geschichten, die ästhetischen Dimensionen dessen, was in den elektronischen Spielwelten steckt, werden so lange ignoriert, bis wieder einmal die – mittlerweile schon seit Jahrzehnten stetig wiederkehrende - Frage nach dem schädlichen Einfluss der Computerspiele gestellt wird. Wagt sich dennoch mal ein Literatur- oder Filmwissenschaftler an das Thema, erweist sich eine immer noch vorhandene abfällige Haltung gegenüber einem Medium, das mittlerweile „alles andere als neu“ ist, da es inzwischen schon „auf 40 Jahre Geschichte“2 zurückblicken kann, als Hemmschuh. Denn wenn man schon mit abwehrender Haltung an die Analyse von Computerspielen herangeht, bleibt es zumeist bei relativ flachen Erkenntnissen – wie denen, dass ein Computerspiel weder ein Buch3 noch ein Film4 ist. Feststellungen, die wohl jeder schon gemacht hat, der mit allen drei Medien bereits Erfahrungen besitzt. „Vielleicht“, so mutmaßen Mertens und Meißner mussten tatsächlich „diejenigen, die Erfahrung mit der Materie haben, erst erwachsen werden“5, bis die ersten vorurteilsfreien Auseinandersetzungen der Kulturwissenschaften entstehen konnten. Doch auch wenn mittlerweile die Zahl der kulturwissenschaftlichen Publikationen zum Thema zunimmt: Die über Jahrzehnte währende Ignoranz gegenüber den Computer- und Videospielen macht sich bei eigener Auseinandersetzung mit dem Medium bemerkbar. Viele notwendige Grundlagen sind noch nicht ausreichend erarbeitet – ein Umstand, der vielleicht manche Eigenmächtigkeit in dieser Arbeit entschuldigen mag. Die Vorgehensweise dieser Arbeit ist aber nicht in allem an das Medium des Computerspiels gebunden. Ausgehend von dem Seminarthema „Spielräume“ soll es hauptsächlich um die Gestaltung und Auswahl der Räume in zwei Videospielen, die für die Playstation entwickelt wurden, gehen: „Resident Evil 3 – Nemesis“6 und „Silent Hill“7, zwei Videospiele, die ihre Geschichten und ihre Ästhetik aus dem reichen Fundus dessen schöpfen, was in Film und Literatur als Horror und damit als besondere Ausprägung der Phantastik bezeichnet wird. Der Begriff „Horror“ wird also zunächst mit Inhalten gefüllt werden müssen. Nach einem kurzen Abriss der Geschichte und einer Definition des Genres, dem beide Spiele im Videospielbereich zugeordnet werden, soll kurz erörtert werden, welche Funktionen der Raum im Videospiel im Allgemeinen erfüllt. Daraufhin werden die Spiele selbst genauer unter die Lupe genommen. Nach einer unumgänglichen Zusammenfassung der Spielhandlung und einer kurzen Einordnung derselben, werden zunächst allgemeine Beobachtungen zur Raumdarstellung zusammengetragen. Danach sollen die im Spiel aufgezeigten Räume genauer betrachtet werden. Die Leitfrage ist hierbei: Welche Orte werden von den Spielentwicklern genutzt, und wie werden sie dargestellt, um die Handlung voranzutreiben und eine Atmosphäre des Unbehagens zu erzeugen? Besondere Beachtung soll hierbei der Geschichtlichkeit der verwendeten Räume gezollt werden. Diese Geschichtlichkeit möchte ich anhand von Beispielen aus Film und Literatur aufzeigen. Zuletzt noch einige formelle Hinweise: Es gibt sicherlich in anderen Kontexten gute Gründe, den Begriff „Computerspiel“ vom „Videospiel“ abzugrenzen8, in dieser Arbeit werden sie jedoch synonym verwendet. Bei den Beispielen aus dem Bereich der Horrorliteratur habe ich zumeist auch deren Verfilmungen genannt, da diese ihren Vorlagen an Popularität häufig übertreffen und damit auch an der kulturellen Verbreitung von Räumen und Themen des Horrors maßgeblich mitbeteiligt sind. Da gerade ältere Filme häufig umbenannt werden, ist in eckigen Klammern der Originaltitel angegeben, insofern dieser nicht genau dem deutschen Titel entspricht.
2. Der Begriff „Horror“ innerhalb dieser Arbeit
Da ich den Begriff des „Horrors“ innerhalb dieser Arbeit durchgängig verwende, ist es unumgänglich zumindest anzureissen wie ich ihn verstanden wissen möchte. Um es gleich zu bekennen: Ich werde die zuweilen strikt (und dabei nie wirklich befriedigend) durchgeführte Trennung zwischen Phantastik, Horror und Science– Fiction nicht zu konsequent einhalten, denn bei dem Versuch eine Grenze zu ziehen, stellt man bald fest „daß es wahrhaftig eine sehr unregelmäßige Grenze ist“9. „Alien“ 10 und „Event Horizon“11 spielen in der Zukunft und an Bord eines Raumschiffes – Zeit und Ort entsprechen also dem Science–Fiction–Genre. Dennoch werden sie völlig zurecht auch als Horrorfilme bezeichnet. Horror möchte ich folgendermaßen definieren: als Form der Erzählung jedes hierfür geeigneten Mediums, welche maßgeblich darauf angelegt ist, eine Atmosphäre des Unbehagens zu schaffen und innerhalb dieser im Rezipienten ein Gefühl der Angst zu erzeugen. Auslöser dieser Gefühle ist innerhalb des Horrors das, was Freud als das „Unheimliche“ definiert und für Schmid „das konstitutive Element des Horrorfilms“12 darstellt: „ Unheimlich sei alles, was ein Geheimnis ist, im Verborgenen bleiben sollte und hervorgetrete n ist“13. Durch dieses Unheimliche entsteht ein „Riß“ welcher „die Sicherheit einer Welt zerbricht, in der man bis dahin die Gesetze für allgültig und unverrückbar gehalten hat“14. Bislang hebt sich diese Definition des Horrors noch nicht nennenswert von den wirkungsmächtigsten der Phantastik ab. Tatsächlich möchte ich Horror als Erweiterung der Phantastik auffassen, damit also phantastische Erzählungen ausdrücklich in das Genre miteinbeziehen, allerdings einige der strikten Begrenzungen die bei den maßgeblichen Theoretikern der literarischen Phantastik – Todorov15 und Callois – gezogen werden für den Horror als ungültig erklären. Beide ziehen ihre Grenzen bei der Begründung des Unheimlichen: Todorov sieht das Verschwinden des Phantastischen bei jedweder Form der Erklärung des Unheimlichen, da sie dadurch in andere Gattungen kippt. Da sich durch diese Setzung kaum noch „reine“ phantastische Erzählungen finden lassen, wird die Phantastik eher zum „Grenzfall und Übergangsstadium zugleich“16 denn zu einer eigenständigen Gattung, da „ein einziger Satz, dem Ende der Geschichte hinzugefügt, genügt, deren genologische Zugehörigkeit sprungartig zu verändern“ 17. Callois akzeptiert Erklärungen für die unglaublichen Ereignisse, solange diese übernatürlich sind. Alles, was die Geschehnisse in irgendeiner Form rational erklärt – diese als Trick, Traum oder Halluzination enttarnt, oder aber auch sie auf wissenschaftliche Erklärungen zurückführt – macht für ihn die Erzählungen zu Ausdrücken des „Pseudophantastischen“18. Diese Begrenzungen möchte ich für das, was ich innerhalb dieser Arbeit als Horror verstehe, nicht gelten lassen. Zusammenfassend: Horror entsteht dann, wenn ein unerwartetes Ereignis gleich welcher Art die als fest angenommene Realität erschüttert, dadurch eine Atmosphäre des Schaurigen entstehen lässt und innerhalb dieser an Ängste appelliert, diese erzeugt oder wachruft.
3. Das Genre Survival Horror
[...]
1 Karin Wenz, Computerspiele und Kulturwissenschaften. Online unter: http://www.netzliteratur.net/wenz/comp_kult.htm. Zugriff am 29.04.04.
2 ebd.
3 Vgl. Franz Lettner, „Die Kraft von Tausend Wörtern“ oder: Ein Computerspiel ist kein Buch. In: Jürgen Maaß (Hrsg.), Computerspiele: Markt und Pädagogik. München, Wien 1996. S. 182 – 194.
4 Vgl. Christian Schartner, Dornröschen ist tot - Anmerkungen zur Ästhetik der Computerspiele. In: (wie Anm. 3). S. 146 – 154.
5 Mathias Mertens, Tobias O. Meißner, Wir waren Space Invaders. Geschichten vom Computerspielen. Frankfurt a. Main 2002. S. 7.
6 Resident Evil 3 – Nemesis, Capcom 1999.
7 Silent Hill, Konami 2000.
8 Wenn man die Begriffe als nicht identisch verwendet werden, wird Wert darauf gelegt, dass das Computerspiel auf einem PC gespielt wird, während das Videospiel als Plattform „reine“ Spielkonsolen (Playstation 1 und 2, XBox, Gameboy u.a. ) nutzt.
9 Stephen King, Danse Macabre. Die Welt des Horrors in Literatur und Film. München 1988. S. 36.
10 Alien, Regie: Ridley Scott. USA 1979.
11 Event Horizon – am Rande des Universums [Event Horizon]. Regie: Paul Thomas Anderson. USA 2000.
12 Hans Schmid, Fenster zum Tod. Der Raum im Horrorfilm. München 1993. S. 79.
13 Sigmund Freud, Das Unheimliche. In: (ders.), Studienausgabe. Band IV. Psychologische Schriften. Frankfurt a. Main 2000. S. 264.
14 Roger Callois, Das Bild des Phantastischen. Vom Märchen bis zur Science Fiction. In: Rein A. Zondergeld, Phaicon 1. Almanach der phantastischen Literatur. Frankfurt a. Main 1974. S. 46.
15 vgl. Tzetan Todorov, Einführung in die phantastische Literatur. München 1972.
16 Stanislaw Lem, Tzetan Todorvs Theorie des Phantastischen. In: Rein A. Zondergeld (Hrsg), Phaicon 1 (wie Anm. 14). S. 100.
17 ebd., S. 102.
18 Roger Callois, Das Bild des Phantastischen (wie Anm. 14). S. 54.
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