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Diploma Thesis, 2005, 155 Pages
Author: Karsten Barthold
Subject: Communications: Multimedia, Internet, New Technologies
Details
Institution/College: University of Music and Theatre "Felix Mendelssohn Bartholdy" Leipzig (Fachrichtung Dramaturgie)
Tags: Crossmediale, Einflüsse, Dramaturgie, Computerspielen, Untersucht, Beispiel, Monkey-Island-Tetralogie, Medientheorie
Year: 2005
Pages: 155
Grade: 1
Bibliography: ~ 65 Entries
Language: German
ISBN (E-book): 978-3-638-55093-2
File size: 5312 KB
Grundlagenforschung zum Medium der Computerspiele. Untersucht wird die Monkey-Island-Reihe hinsichtlich Handlung, Struktur, archetypischen Funktionen, Verknüpfung von Narration und Interaktion sowie der audiovisuellen Umsetzung. Der Blick liegt dabei vor allem auf crossmedialen Einflüssen, die die Entwicklung dieser Spiele beeinflusst und verändert haben. Zur Analyse der Computerspiele wird ein eigener wissenschaftlicher Apparat entwickelt, der die einzelnen Spezifika dieses Mediums beschreibt.
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Excerpt (computer-generated)
Hochschule für Musik und Theater „Felix Mendelssohn Bartholdy“ Leipzig
Crossmediale Einflüsse auf die Dramaturgie von Computerspielen - Untersucht am Beispiel der Monkey-Island-Tetralogie
Karsten Barthold
Inhaltsverzeichnis
1. Computerspiele und ihre Dramaturgie im intermedialen Kontext
1.1 Computerspiele als Medium ... 3
1.2 Computerspiele als Wirtschaftsfaktor ... 8
1.3 Computerspiele als Untersuchungsgegenstand ... 9
2. Analysen der Computerspielreihe „Monkey Island“
2.1 The Secret of Monkey Island (1990)
2.1.1 Handlung ... 16
2.1.2 Struktur ... 18
2.1.3 Archetypische Funktionen ... 26
2.1.4 Narration und Interaktion ... 37
2.1.5 Audiovisuelle Umsetzung ... 47
2.1.6 Kurzresümee ... 57
2.2 Monkey Island 2: LeChucks Revenge (1991)
2.2.1 Handlung ... 59
2.2.2 Struktur ... 61
2.2.3 Archetypische Funktionen ... 68
2.2.4 Narration und Interaktion ... 75
2.2.5 Audiovisuelle Umsetzung ... 79
2.2.6 Kurzresümee ... 84
2.3 Curse of Monkey Island (1997)
2.3.1 Handlung ... 85
2.3.2 Struktur ... 87
2.3.3 Archetypische Funktionen ... 95
2.3.4 Narration und Interaktion ... 101
2.3.5 Audiovisuelle Umsetzung ... 104
2.3.6 Kurzresümee ... 110
2.4 Flucht von Monkey Island (2000)
2.4.1 Handlung ... 112
2.4.2 Struktur ... 114
2.4.3 Archetypische Funktionen ... 127
2.4.4 Narration und Interaktion ... 132
2.4.5 Audiovisuelle Umsetzung ... 135
2.4.6 Kurzresümee ... 139
3. Crossmediale Auswirkungen auf die dramaturgischen Strategien narrativer Computerspiele ... 140
4. Quellenverzeichnis ... 150
1. Computerspiele und ihre Dramaturgie im intermedialen Kontext
1.1 Computerspiele als Medium
Jedes neue Medium entsteht aus einer Tradition heraus, die durch diverse andere Medien geprägt ist1. Dabei zeichnet sich jedes Medium durch spezifische Aspekte aus, die es von den anderen unterscheidet. Seien es (oberflächlich betrachtet) die schriftliche Fixierung und massenhafte Verbreitung einer bis dahin überwiegend mündlich überlieferten Narration durch den Buchdruck oder die statische beziehungsweise dynamische Visualisierung narrativer Vorgänge durch die bildende Kunst oder den Film. Vor allem das 20. Jahrhundert zeichnet sich durch eine Vielzahl neuer technischer Möglichkeiten aus, die medial genutzt werden. „Erfindungen“ wie Film, Radio, Fernsehen und nicht zuletzt Computer und Internet erlangten (entwicklungsgeschichtlich betrachtet) binnen kürzester Zeit Massenpopularität. Interessant ist der Punkt, dass sich die Medien über Jahrtausende hinweg eines grundlegenden Mittels bedienten: dem Akt des Erzählens. Dass dies (dem Zweck gemäß) enorm vereinfacht dargestellt ist, dass das Erzählen diverse hochspezifische Formen und natürlich unterschiedlichste Konsequenzen hatte oder Intentionen verfolgte, ist klar. Aber grundsätzlich funktionierten die Medien ausschließlich über das Erzählen (mündlich, schriftlich, bildlich, darstellerisch, plastisch…). Dabei gab es jeweils einen oder mehrere Produzenten (Geschichtenerzähler im weitesten Sinne2) und einen oder mehrere Konsumenten. Letztere konnten lediglich entscheiden, ob ihnen die Geschichte gefällt oder nicht und entsprechend der Erzählung bis zum Ende folgen oder die Rezeption abbrechen3. Andere Möglichkeiten der Einflussnahme auf das Medium und seine wie auch immer erzählte Geschichte hatten sie nicht4.
Neben dem kulturgeschichtlich allgegenwärtigen Interesse an Erzählungen gibt es noch ein weiteres, für das Anliegen dieser Arbeit relevantes kulturelles Phänomen: das Spiel.
Auch in Spielen wollen Menschen nicht nur der Langeweile entgehen, sie wollen Erlebnisse haben, einen Kitzel verspüren, Risiken eingehen und das Schicksal herausfordern. […] [D]as Spiel wurde immer wieder als Metapher für das Leben der Menschen und auch für die göttliche Schöpfung verwendet[.]5
Universale Grundkonflikte, wie sie auch in den erzählenden Medien vermittelt werden, können im Spiel symbolisch selbst erlebt werden. Dabei kann auch dem Spiel (wie der Rezeption einer Erzählung) durchaus eine kathartische Ventilfunktion zugeschrieben werden6. Träume, Wünsche, Phantasien und deren stellvertretendes Ausleben im Spiel sind ein grundlegendes Bedürfnis des Menschen.
Denn, um es endlich auf einmal herauszusagen, der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.7
Der Akt des Spielens folgt spezifischen Regeln8:
Dabei sei unter „spielen“ eine Tätigkeit verstanden, welche die folgenden Merkmale zeigt: (1) „spielen“ vollzieht sich in einer Region des Als-ob; […] (2) „spielen“ ist reglementiert, doch gelten nicht die moralischen und juridischen Regeln unserer Alltagswelt, sondern eben Spielregeln. […] (3) „spielen“ ist ein interaktives Geschehen, bei dem die einzelnen Spielzüge kontingent sind; das ganze Spielgeschehen ist die partikulare Realisierung einer von unendlich vielen Konfigurationen, welche ein abstraktes System annehmen kann.9
Die Ebene des Als-ob teilt das Spiel mit den erzählenden Medien10. Auch diese behaupten (in unterschiedlichster Abstraktion oder Stilisierung), etwas zu sein, was sie realiter nicht sind11. Sie geben etwas „als ob“ vor. Die Ebene der Regelhaftigkeit ist auch bei den erzählenden Medien vorhanden12. Diese Regeln können explizit oder implizit sein und konstituieren die dem jeweiligen Medium zugrundeliegende Dramaturgie13. Der entscheidende Unterschied liegt nun auf der dritten Ebene: der Interaktion. Zwar ist nach dem Vollzug des Spiels betrachtet auch dieses nur genau eine Geschichte14, diese entspringt aber einer Vielzahl möglicher Varianten. Im Falle der Wiederholung eines Spiels wäre von anderen Vorgängen zu berichten. Anders bei besagten Medien: Ein Bild ist immer dasselbe, egal wie oft es betrachtet wird15, gleiches gilt für einen Film, ein Buch, eine Statue. Theater, Musik und andere transitorische „Live Performances“ bilden da eine Ausnahme, da sie bei jeder „Realisierung“ anders sind16. Diese Veränderungen unterliegen allerdings dem Produzenten. Der Konsument (respektive Rezipient) hat darauf keinen Einfluss17. Anders nun beim Spiel. Hier bestimmen der Wille und die Fähigkeit oder das Glück des Spielenden den Ablauf des Geschehens. Er hat also zumindest Einfluss auf das „Wie“, meist auch auf das „Was“18.
[...]
1 Auf eine Diskussion des umstrittenen Begriffes „Medium“ soll an dieser Stelle verzichtet werden.
2 Selbst ein Bild (ob Höhlenmalerei oder kunstvolles Gemälde) oder eine Skulptur erzählt (meist!) eine Geschichte bzw. stellt ein charakteristisches Moment einer narrativen Einheit dar (und sei es noch so abstrahiert).
3 Also das Theater verlassen, das Fernsehprogramm umschalten, das Buch beiseite legen, zum nächsten Bild gehen usw.
4 Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel (beispielsweise Abstimmungsverfahren, wie ein Film weitergehen soll, Improvisationstheater auf Zuruf, Romane mit „interaktiver“ Struktur), aber der Großteil der Erzählungen war in seinem Verlauf nicht beeinflussbar.
5 Rötzer, Florian: Aspekte der Spielkultur in der Informationsgesellschaft. In: Vattimo, Gianni und Wolfgang Welsch (Hg.): Medien Welten Wirklichkeiten. München: Fink, 1998, S.152ff.
6 „Spiel ist Erholung, ist Übung der Kräfte, ist Katharsis, ist eine menschliche Grunderscheinung, ist Gleichnis für ein höherwertiges Leben etc.“ (Walter, Klaus: Grenzen spielerischen Erzählens. Spiel- und Erzählstrukturen in graphischen adventure games. Dissertation, Siegen: Universität, 2002, S.48).
7 Schiller, Friedrich: Über die ästhetische Erziehung des Menschen in einer Reihe von Briefen. In: ders.: Gesammelte Werke. Achter Band. Philosophische Schriften. Berlin: Aufbau, 1955, S.446.
8 Auch das Gebiet der Spieltheorie ist umstritten und soll nicht weiter ausgeführt werden. Die gewählte Definition des Spiels erscheint die für diese Arbeit zweckmäßigste.
9 Krämer, Sybille: Zentralperspektive, Kalkül, Virtuelle Realität. Sieben Thesen über die Weltbildimplikation symbolischer Formen. In: Vattimo, Gianni und Wolfgang Welsch (Hg.): Medien Welten Wirklichkeiten. München: Fink, 1998, S.35.
10 „Die Arena, der Spieltisch, der Zauberkreis, der Tempel, die Bühne, die Filmleinwand, der Gerichtshof, sie sind allesamt der Form und der Funktion nach Spielplätze, d.h. geweihter Boden, abgesondertes, umzäuntes, geheiligtes Gebiet, in dem besondere Regeln gelten. Sie sind zeitweilige Welten innerhalb der gewöhnlichen Welt, die zur Ausführung einer in sich abgeschlossenen Handlung dienen.“ (Huizinga, Johan: Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. übers. v. Andreas Flitner. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt, 1987, S. 18).
11 Ein Bild von einem Helden, ein Schauspieler in Kostüm und Gestus eines Helden, ein Lied, Film oder Buch über einen Helden usw. Es handelt sich also um Nachahmungen. Nie ist der Held an sich das Medium.
12 Bei diesen allerdings an anderen, jeweils sehr spezifischen und in der historischen Entwicklung Veränderungen unterworfenen Kriterien orientiert als im Falle des Spiels.
13 Deshalb werden sie in dieser Untersuchung von Bedeutung sein.
14 Geschichte ist hierbei im weitesten, unter Umständen auch rudimentärsten Sinne zu verstehen (also Anfang-Mitte-Ende; siehe auch: Aristoteles: Poetik. Griechisch/Deutsch, übers. v. Manfred Fuhrmann, bibliographisch ergänzte Ausgabe, Stuttgart: Reclam, 2001, S.25).
15 Dass es natürlich von jedem Betrachter anders wahrgenommen wird und selbst auf einen einzelnen Betrachter unterschiedlich wirken kann, ist unbestritten, ebenso, dass es im Lauf der Zeit gewissen Verfallserscheinungen ausgesetzt ist. Das steht hier aber nicht zur Debatte.
16 Sie sind u.a. abhängig von den Spielbedingungen und der Tagesform der Künstler und schwanken somit in Intensität, Timing, räumlicher Anlage usw.
17 Zumindest, solange er sich an die „Spielregeln“ hält und die Aufführung oder das Kunstwerk nicht (zer)stört.
18 Sicher hat auch der Leser eines Buches einen Einfluss auf das „Wie“, schließlich findet die projizierte Handlung in seinem Kopf statt. Er beeinflusst aber damit die Darstellungsebene des Ausgangsmediums (Schrift) nicht.
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