Grin logo
de en es fr
Shop
GRIN Website
Publicación mundial de textos académicos
Go to shop › Informática - Ingeniería de videojuegos

Entscheidungsfreiheit im Computerspiel. Traumatisierende Entscheidungssituationen in "Game of Thrones. A Telltale Game Series"

Título: Entscheidungsfreiheit im Computerspiel. Traumatisierende Entscheidungssituationen in "Game of Thrones. A Telltale Game Series"

Trabajo de Seminario , 2017 , 15 Páginas , Calificación: 1,0

Autor:in: Maximilian Pössinger (Autor)

Informática - Ingeniería de videojuegos
Extracto de texto & Detalles   Leer eBook
Resumen Extracto de texto Detalles

Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Entscheidungsfreiheit in Computerspielen am Beispiel des Spiels "Game of Thrones" (GOT) von Telltale Games. Es wird untersucht, ob im Fall von GOT von einer vorgetäuschten beziehungsweise fingierten Entscheidungsfreiheit gesprochen werden kann. Die Frage, mit welchen Methoden dem Spieler eine Entscheidungsfreiheit suggeriert wird, soll dabei im Fokus stehen. Auch mögliche Gründe der Entwickler, dem Spieler keine uneingeschränkte Gestaltungsmacht über die Handlung zu gewähren, werden analysiert.

Der zweite Teil der Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, inwieweit die Entscheidungssituationen in GOT so konstruiert sind, dass sie auf den Spieler letztlich vor allem frustrierend oder gar traumatisierend wirken, beziehungsweise wirken sollen. Nicht zu vergessen ist nämlich, dass das Spiel die Adaption einer Buch- und TV-Serie ist, und als solche versucht, dem Erzählstil der Vorlage zu entsprechen.

Das Computerspiel als Medium hat im Verhältnis zum klassischen Roman oder Film den Vorteil, dass der Rezipient hier kein rein passiver Konsument ist. Indem er mit der Handlungswelt und ihren Figuren aktiv interagiert, kann der Spieler selbst ein Teil des Geschehens werden und tief in die fiktive Welt eintauchen. Das Interagieren macht die Faszination des Mediums aus und es ist die Eigenschaft, die es am stärksten von anderen Medien abhebt. Oftmals ist der Spielende sogar in der Lage, durch eigene Entscheidungen Einfluss auf die Narration auszuüben.

Besonders stark entfaltet sich die spielerische Gestaltungsmacht in solchen Computerspielen, in denen die Entscheidungssituation als zentrales Element in den Fokus gerückt wird. Dies trifft zum Beispiel auf viele Spiele des Entwicklerstudios Telltale Games zu, die Teil einer Entwicklung von Computerspielen sind, die als "Decision Turn" bezeichnet werden kann. Diese Entwicklung meint unter anderem eine fortschreitende Tendenz vieler Computerspiele, Entscheidungen mehr und mehr in den Vordergrund zu rücken und in ihrer Komplexität und Reichweite aufzuwerten.

Extracto


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Entscheidungsfreiheit in Game of Thrones: A Telltale Game Series: Eine reine Illusion?

3. „Die Qual der Wahl“ – Traumatisierende Entscheidungssituationen im Geiste der Buch- und TV-Vorlage

4. Zusammenfassung

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht die Spannweite der Entscheidungsfreiheit im Computerspiel "Game of Thrones: A Telltale Game Series" und analysiert, inwieweit die vom Spiel suggerierte Handlungsmacht durch die erzählerische Gestaltung der Vorlage bewusst eingeschränkt oder gar traumatisch inszeniert wird.

  • Analyse der Methoden zur Vermittlung von Entscheidungsfreiheit
  • Untersuchung der technologischen und ökonomischen Grenzen der Spielgestaltung
  • Diskussion des Konzepts der „prolongierten Kausalität“ und des „Decision Turns“
  • Vergleich des spielerischen Fatalismus mit dem Erzählstil der Buch- und TV-Vorlage

Auszug aus dem Buch

Entscheidungsfreiheit in Game of Thrones: A Telltale Game Series: Eine reine Illusion?

Anders als z.B. bei The Walking Dead lässt Telltale Games den Spieler in GOT in die Haut mehrerer Protagonisten schlüpfen, die allesamt Teil des Hauses Forrester sind, ein kleineres Herrschergeschlecht, das den aus der Vorlage bekannten Starks treu ergeben ist. In der Haut des Knappen Gared findet man sich am Beginn der ersten Episode sogleich am Rande eines Szenarios wieder, das jedem Leser oder Zuseher der Vorlage als „Red Wedding“ bekannt ist, im Zuge derer die Mitglieder des Hauses Stark und seine Anhänger hinterrücks ermordet werden. Das Vorwissen aus der Vorlage beschwört eine bedrohliche Atmosphäre herauf, wodurch die Entscheidungen, die man für den Knappen Gared zu treffen hat, an Gewicht und Brisanz zu gewinnen scheinen.

Die Entscheidungsfreiheit beschränkt sich zunächst jedoch auf mehrere frei auswählbare Dialogoptionen, welche hier zwar unmittelbare Auswirkungen auf den von Spielfiguren gesprochenen Text, in keiner Weise aber auf den Verlauf der Handlung haben. Das Spiel suggeriert dem Spielenden jedoch von Anfang an, dass auch die Dialogoptionen, für die man sich entscheidet, eine Art Konsequenz nach sich ziehen werden. So zum Beispiel durch den am oberen Bildschirmrand erscheinenden Hinweis „He will remember this“ nachdem man sich für eine bestimmte Äußerung entschieden hat. Das Spiel kann mit solchen Methoden das Gefühl im Spieler wecken, dass jedes seiner gewählten Worte Gewicht hat und Konsequenzen oder Sanktionen in einer noch nicht auszumachenden Zukunft folgen werden. Insbesondere der episodische Charakter des Spiels ermöglicht es, Konsequenzen immer weiter in die Zukunft zu projizieren, da der Spieler unmöglich voraussehen kann, ob bestimmte kleinere Handlungen in späteren Episoden nicht doch noch eine Rolle spielen werden.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Einführung in das Medium Computerspiel und die spezifische Bedeutung von Entscheidungen im Kontext der "Decision Turn"-Entwicklung sowie Vorstellung des untersuchten Spiels.

2. Entscheidungsfreiheit in Game of Thrones: A Telltale Game Series: Eine reine Illusion?: Analyse der spielmechanischen Methoden, die Entscheidungsfreiheit suggerieren, und der zugrundeliegenden technologischen Kompromisse.

3. „Die Qual der Wahl“ – Traumatisierende Entscheidungssituationen im Geiste der Buch- und TV-Vorlage: Untersuchung der intendierten Frustration und Machtlosigkeit als stilistisches Mittel zur Angleichung an den fatalistischen Erzählstil der Vorlage.

4. Zusammenfassung: Resümee der Ergebnisse, das die Machtlosigkeit des Spielers als bewusste dramaturgische Entscheidung und nicht bloß als technisches Defizit identifiziert.

Schlüsselwörter

Computerspiel, Game of Thrones, Telltale Games, Entscheidungsfreiheit, Decision Turn, Narratologie, Spielmechanik, Handlungsstränge, Adaptation, Fatalismus, Interaktivität, Frustrationspotential, Handlungsmacht, Erzählstruktur, Trauma

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit analysiert die Entscheidungsfreiheit im Computerspiel "Game of Thrones" von Telltale Games und prüft, ob die Kritik einer bloßen "vorgetäuschten" Freiheit berechtigt ist.

Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?

Im Zentrum stehen die Methoden der Spielgestaltung, der Umgang mit Konsequenzen von Entscheidungen und die Verbindung zwischen spielerischer Gestaltungsmacht und dem fatalistischen Erzählstil der Roman-Vorlage.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist es, aufzuzeigen, wie das Spiel durch spezifische Methoden Entscheidungsfreiheit suggeriert und warum diese vermeintliche Einschränkung der Macht des Spielers im Einklang mit dem "Game of Thrones"-Narrativ steht.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es handelt sich um eine medienwissenschaftliche Analyse, die typologische Ansätze der Computerspielforschung (z.B. von Hans-Joachim Backe) sowie medienkulturelle Perspektiven auf die "Game of Thrones"-Welt kombiniert.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil erörtert zunächst die Spielmechanik bezüglich der Handlungsfreiheit und untersucht anschließend die inszenierte "Traumatisierung" des Spielers durch unausweichliche, schmerzhafte Entscheidungssituationen.

Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren diese Arbeit?

Wichtige Begriffe sind insbesondere der "Decision Turn", die "prolongierte Kausalität", die ludisch-narrative Harmonie sowie die Konzeption des Spielers als Entscheidungsträger in einem fatalistischen System.

Wie geht das Spiel mit der Erwartung an eine "Wahl" um?

Das Spiel nutzt Hinweise wie "He will remember this" und Statistiken am Episodenende, um dem Spieler das Gefühl zu geben, seine Entscheidungen seien bedeutsam, obwohl der übergeordnete Handlungsverlauf oft linear bleibt.

Warum wird das Spiel oft als "frustrierend" empfunden?

Die Frustration entsteht durch das Gefühl, dass trotz hoher emotionaler Beteiligung die getroffenen Entscheidungen das unvermeidliche Scheitern der Protagonisten nicht verhindern können.

Ist die "Machtlosigkeit" des Spielers ein Fehler des Spiels?

Nein, die Arbeit kommt zu dem Schluss, dass diese Machtlosigkeit ein gezielt eingesetztes Motiv ist, um den düsteren, schonungslosen Erzählstil der Buch- und TV-Vorlage in das Computerspielmedium zu übertragen.

Final del extracto de 15 páginas  - subir

Detalles

Título
Entscheidungsfreiheit im Computerspiel. Traumatisierende Entscheidungssituationen in "Game of Thrones. A Telltale Game Series"
Universidad
LMU Munich  (Institut für Deutsche Philologie)
Curso
Computerspiel-Philologie
Calificación
1,0
Autor
Maximilian Pössinger (Autor)
Año de publicación
2017
Páginas
15
No. de catálogo
V1005134
ISBN (Ebook)
9783346391643
ISBN (Libro)
9783346391650
Idioma
Alemán
Etiqueta
Game of Thrones Telltale Games Computerspiel Videospiel Entscheidungsfreiheit Entscheidungen Decision Turn Neue Medien ludisch-narrativ
Seguridad del producto
GRIN Publishing Ltd.
Citar trabajo
Maximilian Pössinger (Autor), 2017, Entscheidungsfreiheit im Computerspiel. Traumatisierende Entscheidungssituationen in "Game of Thrones. A Telltale Game Series", Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1005134
Leer eBook
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
Extracto de  15  Páginas
Grin logo
  • Grin.com
  • Envío
  • Contacto
  • Privacidad
  • Aviso legal
  • Imprint