Entscheidungsfreiheit im Computerspiel. Traumatisierende Entscheidungssituationen in "Game of Thrones. A Telltale Game Series"


Seminararbeit, 2017

15 Seiten, Note: 1,0


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Entscheidungsfreiheit in Game of Thrones: A Telltale Game Series: Eine reine Illusion?

3. „Die Qual der Wahl“ – Traumatisierende Entscheidungs-situationen im Geiste der Buch- und TV-Vorlage

4. Zusammenfassung

Verwendete Texte und Medien
Spiele
TV-Serien
Literatur
Steam
Videos

1. Einleitung

Das Computerspiel als Medium hat im Verhältnis zum klassischen Roman oder Film den Vorteil, dass der Rezipient hier kein rein passiver Konsument ist. Indem er mit der Handlungswelt und ihren Figuren aktiv interagiert, kann der Spieler selbst ein Teil des Geschehens werden und tief in die fiktive Welt eintauchen. Das Interagieren macht „die Faszination des Mediums“1 aus und es ist „die Eigenschaft, die es am stärksten von anderen Medien abhebt.“2 Oftmals ist der Spielende sogar in der Lage, durch eigene Entscheidungen Einfluss auf die Narration auszuüben. Besonders stark entfaltet sich die spielerische Gestaltungsmacht in solchen Computerspielen, in denen die Entscheidungssituation als zentrales Element in den Fokus gerückt wird. Dies trifft zum Beispiel auf viele Spiele des Entwicklerstudios Telltale Games zu, die Teile einer Entwicklung von Computerspielen sind, die als Decision Turn3 bezeichnet werden kann. Diese Entwicklung meint u.a. eine fortschreitende Tendenz vieler Computerspiele, Entscheidungen mehr und mehr in den Vordergrund zu rücken und in ihrer Komplexität und Reichweite aufzuwerten.4 Das Entwicklerstudio Telltale Games steht wohl wie kein anderes für diese Art von Spielen, sodass sogar von „telltale-like“5 gesprochen werden kann, wenn ein Spiel für eine Art ludisch-narrative Harmonie6 sorgt, indem es den Akt des Entscheidens als essenziellen Teil der Spielmechanik integriert.

Nachdem Telltale Games bereits im Jahre 2012 mit The Walking Dead7 ein populäres Franchise als Spiel umgesetzt hatte, erschien mit Game of Thrones8 zwischen 2014 und 2015 erneut eine Serienadaption, aufgeteilt in sechs Episoden. Wie The Walking Dead stellt auch GOT9 die Entscheidungssituation in den Vordergrund, worauf bereits im Prolog „telltale-üblich“ hingewiesen wird: „This game series adapts to the choices

you make. The story is tailored by how you play.“10 Inwieweit dieses Versprechen tatsächlich eingehalten werden kann, ist eine der Fragen, die im Zuge dieser Arbeit erörtert werden soll. Denn gerade GOT wird häufig vorgeworfen, Entscheidungsfreiheit eben nur „vorzugaukeln“, wie ein Redakteur des Spiele-Magazins Gamestar es ausdrückt. Der Spieler habe im Endeffekt nicht mehr zu entscheiden als „ein einfacher Stallbursche“.11

Ob im Fall von GOT tatsächlich von einer vorgetäuschten bzw. fingierten Entscheidungsfreiheit gesprochen werden kann, soll im ersten Punkt der Arbeit auf den Grund gegangen werden. Die Frage, mit welchen Methoden dem Spieler eine Entscheidungsfreiheit suggeriert wird, soll dabei im Fokus stehen. Auch mögliche Gründe der Entwickler, dem Spieler keine uneingeschränkte Gestaltungsmacht über die Handlung zu gewähren, sind aufzuzählen.

Diese letzte Frage schließt gleichzeitig an den zweiten Teil der Arbeit an, der sich mit dem Thema beschäftigt, inwieweit die Entscheidungssituationen in GOT so konstruiert sind, dass sie auf den Spieler letztlich vor allem frustrierend oder gar traumatisierend wirken bzw. wirken sollen. Nicht zu vergessen ist nämlich, dass das Spiel die Adaption einer Buch12 - und TV-Serie13 ist, und als solche versucht, dem Erzählstil der Vorlage zu entsprechen.

Als wichtigste Grundlage für die vorliegende Arbeit dient die vollständige Windows-Version des Spiels, das auch für die Plattformen Xbox 360, Xbox One, Playstation 3, Playstation 4, Android, iOS und macOS erschienen ist. Einen geeigneten Einstieg in das Thema der Erzählstruktur im Computerspiel bietet Hans-Joachim Backes typologische Einführung, die ausführlich auf zahlreiche Aspekte des Erzählens im Computerspiel eingeht, mit denen sich die Forschung beschäftigt. Das Thema Entscheidungen wird in diesem Werk jedoch zumindest nicht explizit behandelt. Anders im von der Redaktion PAIDIA herausgegebenen Sammelband „I’ll remember this“14, dessen Beiträge Entscheidungen im Computerspiel aus sehr unterschiedlichen Blickwinkeln beleuchten. Insbesondere Martin Hennigs Gedanken, der u.a. GOT exemplarisch untersucht, und Julian Reidys Beschäftigung mit Entscheidungs-situationen als ermächtigende und doch zugleich verstörende Elemente des Computerspiels15, fließen in diese Arbeit mit ein.

Im Folgenden soll zunächst die bereits zitierte These des Gamestar -Redakteurs, GOT gaukle Entscheidungsfreiheit nur vor, auf ihre Richtigkeit hin überprüft werden.

2. Entscheidungsfreiheit in Game of Thrones: A Telltale Game Series: Eine reine Illusion?

Anders als z.B. bei The Walking Dead lässt Telltale Games den Spieler in GOT in die Haut mehrerer Protagonisten schlüpfen, die allesamt Teil des Hauses Forrester sind, ein kleineres Herrschergeschlecht, das den aus der Vorlage bekannten Starks treu ergeben ist. In der Haut des Knappen Gared findet man sich am Beginn der ersten Episode sogleich am Rande eines Szenarios wieder, das jedem Leser oder Zuseher der Vorlage als „Red Wedding“ bekannt ist, im Zuge derer die Mitglieder des Hauses Stark und seine Anhänger hinterrücks ermordet werden. Das Vorwissen aus der Vorlage beschwört eine bedrohliche Atmosphäre herauf, wodurch die Entscheidungen, die man für den Knappen Gared zu treffen hat, an Gewicht und Brisanz zu gewinnen scheinen. Die Entscheidungsfreiheit beschränkt sich zunächst jedoch auf mehrere frei auswählbare Dialogoptionen, welche hier zwar unmittelbare Auswirkungen auf den von Spielfiguren gesprochenen Text, in keiner Weise aber auf den Verlauf der Handlung haben. Das Spiel suggeriert dem Spielenden jedoch von Anfang an, dass auch die Dialogoptionen, für die man sich entscheidet, eine Art Konsequenz nach sich ziehen werden. So zum Beispiel durch den am oberen Bildschirmrand erscheinenden Hinweis „He will remember this“16 nachdem man sich für eine bestimmte Äußerung entschieden hat. Das Spiel kann mit solchen Methoden das Gefühl im Spieler wecken, dass jedes seiner gewählten Worte Gewicht hat und Konsequenzen oder Sanktionen in einer noch nicht auszumachenden Zukunft folgen werden. Insbesondere der episodische Charakter des Spiels ermöglicht es, Konsequenzen immer weiter in die

Zukunft zu projizieren, da der Spieler unmöglich voraussehen kann, ob bestimmte kleinere Handlungen in späteren Episoden nicht doch noch eine Rolle spielen werden. Dieses gezielte Hinauszögern von Konsequenzen kann man als „prolongierte Kausalität“17 bezeichnen. Im Spieler kann sich als Folge daraus durchaus ein Gefühl von absoluter Handlungsmacht aufdrängen, das bis zum Ende des Spiels Bestand haben kann. Wenn eine Projektion von Konsequenzen in die Zukunft allerdingst nicht gelingt, kann das Motiv der Bedeutsamkeit von Entscheidungen in GOT als Illusion enttarnt werden. Ein Beispiel dafür ist die letzte Sequenz des Prologs, in der Gared seinem Herren Gregor Forrester verspricht, eine Nachricht zu übermitteln. Es erscheint der im Spiel häufig eingesetzte Hinweis, dass sich Gregor an dieses Versprechen erinnern wird, doch nur wenige Sekunden darauf stirbt er.18 Das Stilmittel der suggerierten Konsequenz wird hier ad Absurdum geführt, da dem Spielenden bewusst wird, dass es keine Rolle für den weiteren Verlauf gespielt hat, welche Worte man dem todgeweihten Gregor mit auf den Weg gegeben hat, und dieser sich im Jenseits wohl kaum an das Gesagte erinnern wird.

An einer anderen Stelle im Prolog muss sich der Spieler entscheiden, ob Gared seinen Knappengefährten Bowen vor den sich zum Kampf rüstenden Freys retten oder stattdessen lieber zurück zum Lager der Forresters gehen soll, um die Anderen zu warnen. Der Spieler verfügt hier zum ersten Mal tatsächlich über die Möglichkeit, nicht nur auf den unmittelbaren Handlungskontext Einfluss zu nehmen, sondern auch auf Ereignisse in späteren Episoden, wenn auch in sehr geringem Maße. Entscheidet man sich nämlich für die Rettung Bowens, tritt dieser während einer Schlacht in der letzten Episode des Spiels erneut als Randfigur auf, ohne jedoch die Handlung maßgeblich zu beeinflussen.19 Doch selbst solch kleine Einflussmöglichkeiten des Spielers auf die Figurenkonstellation entkräften bereits den Vorwurf einer vollkommenen Illusion von Entscheidungsfreiheit in GOT. Wenn man sich als Spieler etwa in Episode 1 dafür entscheidet, Bandagen einzusammeln, und diese Gared in Episode 4 dabei helfen, die Wunden seines Freundes Cotter zu versorgen, ist dies gewiss keine Entscheidung, die den zentralen Konflikt der Handlung voranbringt, dafür aber den Handlungskontext verändert, in dem der von den Entwicklern mehr oder weniger lineare Pfad des Hauptkonflikts stattfindet.

Dass es vorgegebene Handlungspfade gibt, die sich der Gestaltungsfreiheit des Spielers entziehen, wird im Grunde erst dann deutlich, wenn man bestimmte Episoden (oder zumindest Teile davon) mehrfach spielt und von früheren Spielständen abweichende Dialog- und Handlungsoptionen wählt. So wird der junge Ethan beispielsweise am Ende der ersten Episode in jedem Fall von Ramsay Bolton erstochen, egal ob man sich ihm gegenüber auflehnend oder kriecherisch verhält. Mira Forrester indes endet als Gefangene im Kerker, ganz gleich wie geschickt oder ungeschickt man zuvor in King’s Landing intrigiert hat. Und am Ende verliert das leidgeprüfte Haus Forrester unter enormen Verlusten seine Heimat Ironrath, unabhängig davon welche Anstrengungen man als Spieler zuvor unternommen hat, um genau das zu verhindern. Es gibt zahlreiche Beispiele solcher vorgeschriebener Knotenpunkte der Handlung, doch keiner davon wird vom Spielenden als eindeutig vorgeschrieben erkannt, solange er eine Episode nicht mehrfach spielt, und dabei erkennt, dass unterschiedliche Entscheidungen letztlich zu oft identischen Resultaten führen. Darauf ist das Spiel jedoch in erster Linie nicht ausgelegt, denn das Zurücknehmen von Entscheidungen wird dadurch erschwert, dass man nicht zu einzelnen Entscheidungssituationen „zurückspulen“ kann, sondern ganze Szenen, in Extremfällen sogar das gesamte Spiel von vorn beginnen muss, um möglicherweise anders verlaufende Konsequenzen durch veränderte Entscheidungen beobachten zu können.20

Gäbe es eine uneingeschränkte Gestaltungsmacht des Spielers auf die Handlung, müsste zudem jede noch so unbedeutend erscheinende Entscheidung, Handlung oder Dialogoption konsequenterweise kleinere oder größere Auswirkungen auf das weitere Geschehen nach sich ziehen. Die Handlungspfade würden sich im Sinne eines „Butterfly-Effects“ zu immer zahlreicher und immer komplexer verschlungenen Nebenpfaden potenzieren, sodass am Ende unendlich viele verschiedene Resultate entstünden und kein Handlungsausgang dem anderen gleichen würde. Dies würde jedoch einen unmöglich zu bewerkstelligenden Entwicklungsaufwand bedeuten, denn jeder einzelne alternative Handlungspfad müsste in das Spiel implementiert werden. Ein Spiel, das dem Spieler vollkommene Gestaltungsmacht über die Handlung gewährt, ist also allein schon aus technologischer und ökonomischer Sicht unrealistisch. Den Entwicklern bleibt nichts anderes übrig als einen Kompromiss zu finden, der einerseits eine größtmögliche Entscheidungsfreiheit des Spielers gewährleistet und andererseits mit den vorhandenen technischen und finanziellen Mitteln vereinbar ist. Auch die für die Spielentwicklung verfügbare Zeit ist ein entscheidender Faktor.

[...]


1 Backe, Hans-Joachim: Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel. Eine typologische Einführung, Würzburg 2008, S. 105.

2 Ebenda.

3 Unterhuber, Tobias/Schellong, Marcel: Wovon wir sprechen, wenn wir vom Decision Turn sprechen, in: Redaktion PAIDIA (Hrsg.): „I’ll remember this“. Funktion, Inszenierung und Wandel von Entscheidung im Computerspiel, Glückstadt 2016.

4 Vgl. Ebenda, S.19.

5 Ebenda.

6 Vgl. Ebenda, S. 21.

7 Telltale Games: The Walking Dead. A Telltale Game Series, 2012.

8 Telltale Games: Game of Thrones. A Telltale Game Series, 2014.

9 Mit GOT (Abkürzung von Game of Thrones) ist im Folgenden stets das Computerspiel des Telltale Games-Entwicklerstudios gemeint, nicht die gleichnamige TV-Serie.

10 GOT, Prolog.

11 Redinger, Jochen: Game of Thrones: A Telltale Game Series im Test – Ende schlecht, alles schlecht?, in: Gamestar, 2014. http://www.gamestar.de/artikel/game-of-thrones-a-telltale-games-series-ende-schlecht-alles-schlecht,3239490.html [13.09.2017]

12 Martin, George R.R.: A Song of Ice and Fire. Includes A Game of Thrones (1996), A Clash of Kings (1999), A Storm of Swords (2000), A Feast for Crows (2005), A Dance with Dragons (2011), New York 2012.

13 HBO: Game of Thrones, 2011-2017.

14 Redaktion PAIDIA (Hrsg.): „I’ll remember this“. Funktion, Inszenierung und Wandel von Entscheidung im Computerspiel, Glückstadt 2016.

15 Vgl. Reidy, Julian: „There are so many choices!“ Zur Entscheidungssituation im Computerspiel, in: PAIDIA (Hrsg.): „I’ll remember this“. Funktion, Inszenierung und Wandel von Entscheidung im Computerspiel, Glückstadt 2016, S. 285.

16 Game of Thrones. A Telltale Game Series, Prolog.

17 Ascher, Franziska: Preis der Neutralität. Die Witcher-Reihe als Seismograf des Decision Turns, in: PAIDIA (Hrsg.): „I’ll remember this“. Funktion, Inszenierung und Wandel von Entscheidung im Computerspiel, Glückstadt 2016, S.46.

18 GOT, Prolog.

19 Vgl. GOT, Episode 6.

20 Vgl. Hennig, S.162.

Ende der Leseprobe aus 15 Seiten

Details

Titel
Entscheidungsfreiheit im Computerspiel. Traumatisierende Entscheidungssituationen in "Game of Thrones. A Telltale Game Series"
Hochschule
Ludwig-Maximilians-Universität München  (Institut für Deutsche Philologie)
Veranstaltung
Computerspiel-Philologie
Note
1,0
Autor
Jahr
2017
Seiten
15
Katalognummer
V1005134
ISBN (eBook)
9783346391643
ISBN (Buch)
9783346391650
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Game of Thrones, Telltale Games, Computerspiel, Videospiel, Entscheidungsfreiheit, Entscheidungen, Decision Turn, Neue Medien, ludisch-narrativ
Arbeit zitieren
Maximilian Pössinger (Autor:in), 2017, Entscheidungsfreiheit im Computerspiel. Traumatisierende Entscheidungssituationen in "Game of Thrones. A Telltale Game Series", München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1005134

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