Die vorliegende Arbeit behandelt das Thema des Livestreamings auf Twitch und seine Einsatzmöglichkeiten. Vor dem Hintergrund der einleitend dargestellten Umstände und Bedingungen sollen daraus resultierende Konsequenzen für den Fernsehmarkt illustriert und die Chancen der webbasierten Liveübertragungen auf Twitch erarbeitet werden.
Dabei sind folgende Fragen in diesem Zusammenhang besonders bedeutsam: Stellt Twitch generell eine Konkurrenz für Live-Übertragungen im linearen Fernsehen dar? Für welche Formate und Nutzungssituationen stellt die Livestreaming-Plattform eine Konkurrenz für lineares Fernsehen dar? Ziel ist es, anhand verschiedener Studien zum Mediennutzungsverhalten, die wichtigsten Veränderungen hinsichtlich der Nutzerpräferenzen herauszuarbeiten und die Medien lineares Fernsehen und das Livestreaming-Portal Twitch in einer Gegenüberstellung zu vergleichen.
Inhaltsverzeichnis
1. Einführung
1.1. Situation und Problemstellung
1.2. Zielsetzung und Aufbau der Arbeit
2. Mediennutzungsverhalten im digitalen Zeitalter
2.1. Digitalisierung und technischer Wandel
2.2. Fernsehkonsum in Deutschland
2.3. Webbasierte Mediennutzung
3. Livestreaming
3.1. Definition und Abgrenzung
3.2. Entwicklung und Bedeutungszuwachs
3.3. Livestreaming Plattformen
4. Livestreaming Plattform Twitch
4.1. Entstehung einer Gaming Plattform
4.1.1. Let’s Play
4.1.2. E-Sports
4.2. Entwicklung zur universalen Unterhaltungsplattform
4.3. Twitch IRL
4.3.1. Just Chatting
4.3.2. Special Events
4.3.3. Sport
5. Twitch vs. Live-TV
5.1. Konsumentenverhalten und Zielgruppenanalyse
5.1.1. Wandel des Mediennutzungsverhaltens
5.1.2. Zielgruppenanalyse
5.2. Interaktionsmöglichkeit und Community-Gedanke
5.2.1. Gemeinschaftsgefühl und Community
5.2.2. Interaktionsmöglichkeit
5.3. Marketing Potenzial
5.3.1. Zielgruppenorientiertes Marketing
5.3.2. Umsetzung der Werbekampagnen
5.4. Ökonomische Relevanz des Werbemarkts
5.4.1. Werbemarkt
5.5. Zukunft für Live-Übertragungen
5.5.1. Unterhaltungsshows
5.5.2. Profi-Sport
6. Fazit und Ausblick
Zielsetzung & Themen
Diese Arbeit untersucht, inwieweit das Livestreaming-Portal Twitch eine Konkurrenz für das lineare Fernsehen darstellt, indem sie das veränderte Mediennutzungsverhalten der Rezipienten analysiert und beide Plattformen hinsichtlich ihrer Interaktionsmöglichkeiten und Marktpotenziale vergleicht.
- Wandel des Mediennutzungsverhaltens von linearen zu webbasierten Angeboten
- Entwicklungsgeschichte und Bedeutung von Twitch als Plattform
- Analyse des Community-Gedankens und der Interaktionsformen auf Twitch
- Marketing-Potenziale und ökonomische Relevanz für Werbetreibende
- Zukunftsperspektiven für Live-Entertainment und Sportübertragungen
Auszug aus dem Buch
4.1. Entstehung einer Gaming Plattform
Die Idee für die Videostreaming-Plattform Twitch entstand aus einer im März 2007 gestarteten virtuellen Realityshow namens justin.tv, die das Leben von Justin Kan aufzeichnen sollte – "an average guy doing average things“. Das außergewöhnliche Konzept erregte zwar die Aufmerksamkeit der Medien, der Erfolg in der Entertainment Branche blieb jedoch aus.
Um dem entgegenzuwirken, sollte zukünftig jedem Nutzer die Möglichkeit geboten werden, eigene Channels zu kreieren und eigenproduzierte Inhalte live zu streamen. Trotz mehrerer gescheiterter Fundraising-Kampagnen bei potenziellen Investoren, gelang es den beiden Gründern Justin Kan und Emmett Shear insgesamt 8 Millionen USD zu erzielen. Sie verfolgten ihr Projekt mit hohem Engagement und waren vom Erfolg des Portals überzeugt: „[They] truly believed that ‚lifecasting‘, as they called it, would become a popular pastime“.
Im Anschluss an die finanzielle Förderung wurde die Idee der „Demokratisierung von Live Video-Inhalten“ realisiert, wodurch jeder Nutzer der Plattform einen Livestream starten und damit viele verschiedene Alltagssituationen filmisch in Echtzeit überliefert werden konnten.
2011, fünf Jahre nach der Gründung von justin.tv, untersuchte das junge Team aufgrund ausbleibenden Erfolgs die Präferenzen und das Nutzungsverhalten der Anwender. Die Analyse illustrierte ein großes Interesse an Streams, bei denen sich Nutzer beim Computerspielen filmten.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einführung: Darstellung der Problemstellung hinsichtlich des Wandels im Medienkonsum und Definition der Forschungsfragen.
2. Mediennutzungsverhalten im digitalen Zeitalter: Analyse der Digitalisierung und der Abkehr vom klassischen linearen Fernsehen hin zu webbasierten Formaten.
3. Livestreaming: Definition des Livestreaming-Begriffs und Einordnung der Plattformen, die diese Technologie nutzen.
4. Livestreaming Plattform Twitch: Beschreibung der Entwicklung von justin.tv hin zu Twitch und dessen Etablierung als universelle Unterhaltungsplattform.
5. Twitch vs. Live-TV: Direkte Gegenüberstellung der beiden Medienformate hinsichtlich Zielgruppen, Interaktion, Marketing und ökonomischer Relevanz.
6. Fazit und Ausblick: Zusammenfassung der Ergebnisse und Beantwortung der Forschungsfragen mit einem Ausblick auf die zukünftige Marktentwicklung.
Schlüsselwörter
Twitch, Livestreaming, lineares Fernsehen, Mediennutzungsverhalten, Prosument, E-Sports, Just Chatting, Special Events, Online-Marketing, Community, Interaktion, Digitalisierung, Werbemarkt, Video-Plattformen, Social TV
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?
Die Bachelorarbeit behandelt den Medienwandel vom klassischen linearen Fernsehen hin zum webbasierten Livestreaming, wobei der Fokus auf der Plattform Twitch liegt.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die Schwerpunkte liegen auf dem veränderten Medienkonsum, der Plattform-Entwicklung von Twitch, der Community-Bildung durch Live-Formate sowie dem Marketing-Potenzial für Unternehmen.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das Ziel ist es zu erarbeiten, ob Twitch eine Konkurrenz für das lineare Fernsehen darstellt und für welche Formate und Nutzungssituationen diese Konkurrenz besonders ausgeprägt ist.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit basiert auf der Auswertung bestehender Studien zum Mediennutzungsverhalten sowie einer vergleichenden Analyse der Medienplattformen Twitch und lineares TV.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die Vorstellung der Plattform Twitch, die Analyse des Nutzersverhaltens, die Erläuterung der Interaktionsmöglichkeiten und eine ökonomische Untersuchung des Werbepotenzials.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Twitch, Livestreaming, Medienwandel, Prosument, Community-Bildung und Marketing-Relevanz.
Wie unterscheidet sich die Interaktion auf Twitch vom linearen Fernsehen?
Während lineares Fernsehen meist asynchron bleibt, ermöglicht Twitch durch Chat-Funktionen, Bits und Spenden einen direkten, synchronen Austausch zwischen den Akteuren und dem Publikum.
Warum ist Twitch für Werbetreibende attraktiv?
Twitch bietet Zugang zu einer jungen, kaufkräftigen Zielgruppe, die über traditionelle TV-Kanäle immer schwerer erreichbar ist, gepaart mit einer hohen Authentizität durch Influencer.
- Arbeit zitieren
- Anonym (Autor:in), 2021, Livestreaming auf Twitch. Die Zukunft des Live-TV?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1014306