Livestreaming auf Twitch. Die Zukunft des Live-TV?


Bachelorarbeit, 2021

65 Seiten, Note: 2,0

Anonym


Leseprobe

1. Einführung
1.1. Situation und Problemstellung
1.2. Zielsetzung und Aufbau der Arbeit

2. Mediennutzungsverhalten im digitalen Zeitalter
2.1. Digitalisierung und technischer Wandel
2.2. Fernsehkonsum in Deutschland
2.3. Webbasierte Mediennutzung

3. Livestreaming
3.1. Definition und Abgrenzung
3.2. Entwicklung und Bedeutungszuwachs
3.3. Livestreaming Plattformen

4. Livestreaming Plattform Twitch
4.1. Entstehung einer Gaming Plattform
4.1.1. Let’s Play
4.1.2. E-Sports
4.2. Entwicklung zur universalen Unterhaltungsplattform
4.3. Twitch IRL
4.3.1. Just Chatting
4.3.2. Special Events
4.3.3. Sport

5. Twitch vs. Live-TV
5.1. Konsumentenverhalten und Zielgruppenanalyse
5.1.1. Wandel des Mediennutzungsverhaltens
5.1.2. Zielgruppenanalyse
5.2. Interaktionsmöglichkeit und Community-Gedanke
5.2.1. Gemeinschaftsgefühl und Community
5.2.2. Interaktionsmöglichkeit
5.3. Marketing Potenzial
5.3.1. Zielgruppenorientiertes Marketing
5.3.2. Umsetzung der Werbekampagnen
5.4. Ökonomische Relevanz des Werbemarkts
5.4.1. Werbemarkt
5.5. Zukunft für Live-Übertragungen
5.5.1. Unterhaltungsshows
5.5.2. Profi-Sport

6. Fazit und Ausblick

7. Abbildungsverzeichnis

8. Literaturverzeichnis

1. Einführung

1.1. Situation und Problemstellung

„The overall growth of live streaming as a medium for new forms of broadcast [...] is indisputable. “1

Die amerikanische Soziologin T. L. Taylor illustriert in ihrem Buch ,Watch Me Play‘ das Phänomen des Livestreaming-Entertainments auf Twitch und trifft damit den Nerv der Zeit.

Fernsehen hat sich über die Jahre hinweg stetig weiterentwickelt und selbst neu definiert. Obgleich das Fernsehen in unserer Gesellschaft tief verankert ist, befindet sich der Konsum medialer Inhalte in einem konstanten Wandlungsprozess. Die aus der globalen Digitalisierung resultierende Veränderung des Mediennutzungsverhaltens bedingt neue Erscheinungsformen der Distribution, die zunehmend webbasiert ist. Das Internet verschmilzt mit dem Fernsehen sichtlich zu einer neuen Form der Live-Unterhaltung. Die Umsiedlung von Bewegtbildinhalten ins Netz scheint unaufhaltbar.

Im Zuge der fortschreitenden Tendenz hin zum webbasierten Medienkonsum entwickelt sich eine neue Art des Konsumenten. Heutzutage wollen zunehmend Konsumenten Informationsinhalte aktiv selbst produzieren, statt sie lediglich zu konsumieren. Die daraus entstandene Neuerscheinung des ,Prosumenten‘ zeichnet das Bild einer neuen Bedürfniswelt des heutigen Rezipienten - insbesondere der jüngeren Generation.2 Das lineare Fernsehen rückt für diese Altersgruppe immer weiter in den Hintergrund: Bereits „jeder Fünfte der unter 30-Jährigen in Deutschland schaut kein Fernsehen mehr am TV- Gerät“3, sondern konsumiert Medien vorwiegend online - Tendenz steigend.

Aber auch generationenübergreifend steigt die Nachfrage des medialen Online-Angebots: Ganze 83 Prozent der Deutschen konsumieren Internetvideos. Die Vielfalt der Videoangebote wird nicht zuletzt durch die Auswirkungen der Corona-Pandemie zunehmend ausgebaut und der Bedürfnislage des Konsumenten angepasst.4 Die pandemiebedingten Bewegungseinschränkungen wirken sich auch auf die Nachfrage des Live-Streaming-Videoportal Twitch aus. So schauten im Februar 2020 noch durchschnittlich 1,14 Millionen Zuschauer zeitgleich Videoinhalte, während nur zwei Monate später im Schnitt 2,49 Millionen Nutzer live Streaming-Inhalte verfolgten.5

Vor diesem Hintergrund stellt sich für Medienschaffende die Frage, in welcher Form und auf welchen Kanälen mediale Inhalte zeitgemäß zu transportieren sind. Diese Veränderung können Werbeschaffende und Medienunternehmen als Möglichkeit betrachten, sich der aktuellen Situation anzupassen und die Gegebenheiten zu ihrem Vorteil zu nutzen. Um weiterhin zukunftsfähig sein zu können und eine fundierte Reichweite sicherstellen zu können, bedarf es einer Anpassung an das veränderte mediale Kommunikationsverhalten.

1.2. Zielsetzung und Aufbau der Arbeit

Die vorliegende Arbeit behandelt das Thema des Livestreamings auf Twitch und seine Einsatzmöglichkeiten. Vor dem Hintergrund der einleitend dargestellten Umstände und Bedingungen sollen daraus resultierende Konsequenzen für den Fernsehmarkt illustriert und die Chancen der webbasierten Liveübertragungen auf Twitch erarbeitet werden.

Dabei sind folgende Fragen in diesem Zusammenhang besonders bedeutsam:

- Stellt Twitch generell eine Konkurrenz für Live-Übertragungen im linearen Fernsehen dar?
- Für welche Formate und Nutzungssituationen stellt die Livestreaming-Plattform eine Konkurrenz für lineares Fernsehen dar?

Ziel ist es, anhand verschiedener Studien zum Mediennutzungsverhalten, die wichtigsten Veränderungen hinsichtlich der Nutzerpräferenzen herauszuarbeiten und die Medien lineares Fernsehen und das Livestreaming-Portal Twitch in einer Gegenüberstellung zu vergleichen. Die Arbeit gliedert sich in vier Hauptkapitel, in denen Kapitel 5 maßgeblich für die Beantwortung der aufgestellten Forschungsfragen ist. Im folgenden Kapitel werden zunächst die themen-relevanten Grundlagen zum Mediennutzungsverhalten im digitalen Zeitalter vermittelt, wobei neben der Begriffsdefiniton vor allem auf Entwicklung hin zur webbasierten Mediennutzung eingegangen wird. Weiterhin wird im dritten Kapitel eine Basis über das theoretische Verständnis des Livestreamings geschaffen und seine verschiedenen Plattformen dargestellt. Im 4. Kapitel soll das Livestreaming-Portal entlang seiner Entstehungsgeschichte und Entwicklung zur universellen Unterhaltungsplattform abgebildet werden. Anschließend erfolgt in Kapitel 5, dem Hauptteil der Arbeit, die Gegenüberstellung des linearen Fernsehens und Twitch, die anhand verschiedener Faktoren veranschaulicht werden soll. Hier werden schließlich die verschiedene Nutzungssituationen, sowie für den Medienmarkt relevante Aspekte wie ökonomischer Relevanz oder Marketing Potenzial illustriert.

Der letzte Punkt des 5. Kapitel betrachtet die aktuellen Einsätze des Livestreamings hinsichtlich des Live-Entertainments und der Sport Live-Übertragungen. Die Schlussbetrachtung, einschließlich eines Fazits und der Beantwortung der aufgestellten Forschungsfragen, schließen diese Bachelorarbeit ab.

2. Mediennutzungsverhalten im digitalen Zeitalter

Der Wandel des Kommunikationsverhaltens, insbesondere bei der jungen Zielgruppe (1429 Jahre), fordert ein grundlegendes Umdenken bei Medienschaffenden. Eine Onlinestudie von ARD und ZDF zeigt, dass die webbasierten Medienangeboten bei den 14-29-Jährigen präferiert werden und das lineare Fernsehen „eher eine untergeordnete Rolle [spielt]“.1 Begründet kann dies laut Medienexperten durch die „Fragmentierung der Medienlandschaft“2, die aus der Veränderung innerhalb des Mediennutzungsverhaltens und der Vielzahl der Medienangeboten resultiert.3

Das folgende Kapitel soll den aktuellen Medienkonsum in Zahlen abbilden und einen grundlegenden Überblick zur Fernseh- und Onlinevideonutzung der Konsumenten in Deutschland geben.

2.1. Digitalisierung und technischer Wandel

Der technische Wandel innerhalb der Fernsehlandschaft in Deutschland ist in großen Maßen durch den „Ausbau des Breitbandnetzes [...], den mittlerweile breit verfügbaren WLAN-Netzen und der hohen Marktdurchdringung von Mobilgeräten“4 bedingt. Dabei können Inhalte vermehrt über das Internet anstelle ehemals nur über Antenne oder Satellit verbreitet werden.5

Der Umbruch zeigt sich in der Medienpräferenz von non-linearen statt linearen Inhalten, über VoD-Plattformen statt herkömmliche TV-Sender, bis hin zum Streaming statt Satellit oder Kabel. Zuschauer wählen ihre Empfangswege medialer Inhalte hinsichtlich der Attraktivität und Anwenderfreundlichkeit.6

2.2. Fernsehkonsum in Deutschland

Generell weist das lineare Fernsehen hinsichtlich des Rezipierens medialer Bewegtbildinhalten weiterhin die größte Relevanz auf.7

Ein Unterschied lässt sich dabei jedoch in Hinblick auf die unterschiedlichen Altersgruppen erkennen. Die Ergebnisse der repräsentativen Langzeitstudie der ARD/ZDF Massenkommunikation 2020 illustriert diese Differenz: Während sich ganze 90 Prozent der über 70-Jährigen täglich das Programm des linearen Fernsehens ansehen, wird bei den unter 30-Jährigen nur jeder Dritte erreicht. Die lineare Fernsehnutzung der 50- bis 69-Jährigen ähnelt mit 82 Prozent Tagesreichweite an einem durchschnittlichen Tag der, der ältesten Zielgruppe. Demgegenüber steht die Altersgruppe der 30-49Jährigen, bei welcher nur noch 55 Prozent mit dem linearen Fernsehprogramm erreicht wird.8

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 1: Tägliche Nutzung des linearen Fernsehens nach Altersgruppen

Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an Kupferschmitt T. / Müller T., 2020, S. 392 f.

Die Forschungsergebnisse des Digitalisierungsberichts 2020 stellen die Nutzungsfrequenz des linearen Fernsehens am TV-Gerät dar, das nach wie vor als ,Zentrum der Videonutzung‘ dominiert.9 Zwar besitzen weiterhin 94 Prozent der deutschen Gesamtbevölkerung Zugang zu einem Fernsehgerät mit einem herkömmlichen Empfang (Kabel, Satellit, etc.), jedoch nur 84 Prozent der 20 bis 29Jährigen und 88 Prozent der 30 bis 39-Jährigen.10

Ingesamt 69 Prozent der Gesamtbevölkerung in Deutschland schauen täglich das lineare TV-Programm, wohingegen ganze 89 Prozent der deutschen Zuschauer ab 14 Jahren immerhin mindestens einmal pro Monat das Fernsehgerät einschalten. Das entspricht einem Anstieg von 5 Prozentpunkten, welcher Folge der Coronapandemie sein könnte. Auch hier zeigt sich eine deutliche Diskrepanz zwischen den verschiedenen Altersgruppen: Während 20 Prozent der unter 30-Jährigen überhaupt kein lineares Fernsehen am TV-Gerät rezipiert, schauen mindestens drei Viertel der älteren Generation (über 50 Jahre) fast täglich klassisches Fernsehen.11

2.3. Webbasierte Mediennutzung

Obgleich das lineare Fernsehen innerhalb der audiovisuellen Medien bei Weitem den höchsten Stellenwert einnimmt, steigt die Tendenz der zeitsouveränen OnlineVideonutzung.

Die aktuelle ARD/ZDF-Onlinestudie 2020 und der Digitalisierungsbericht 2020 untersuchen diese Entwicklung der Nutzungsdynamik bei Bewegbild im Internet und somit den starken Zuwachs bei Onlinevideos.

Bewegtbildangebote prägen das Internet im Jahr 2020 nicht zuletzt durch den Corona- Lockdown, welcher beachtliche Auswirkungen auf das Mediennutzungsverhalten erwarten ließ.12

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 2: Bewegtbildnutzung im Internet 2007 bis 2020 / Gesamtbevölkerung in % Quelle: Beisch, N. / Koch, W., 2020, S. 484

Seit sich soziale Medien auf dem Medienmarkt etabliert und Videoinhalte als wichtige Kommunikationsform erkannt wurden, sind Videos auf Portalen und Onlinediensten wie YouTube, Instagram oder Facebook, wie auch in Mediatheken von Netflix und Amazon Prime Video zu jedem Zeitpunkt für die Nutzer abrufbar.13

Webbasierter Konsum von Videos ist allein von 2019 auf 2020 mit rund 51,5 Millionen Nutzern in Deutschland um 11 Prozent gestiegen (73 Prozent der Bevölkerung ab 14- Jahren).14

Entgegen des generellen Anstiegs der Online-Videonutzung, ist das Verhältnis der Reichweite des linearen Fernsehens, zu dem der unterschiedlichen Webvideo-Angebote stark von der jeweiligen Altersgruppe abhängig.15

Bei der jüngeren Generation der unter 30-Jährigen verhält sich die Reichweite von klassisch-linear zu den verschiedenen webbasierten oder On-Demand-Angeboten im Gegensatz zur Gesamtbevölkerung umgekehrt: Diese Altersgruppe konsumiert vorwiegend Bewegbild Inhalte zeitunabhängig über das Netz statt über lineares Fernsehen. 16

Die Hauptakteure dieser Nutzungsdynamik sind aber nicht die junge Zielgruppe, die schon jahrelang webbasierte Medien konsumiert, sondern die mittleren Altersgruppen (30-69 Jahre): 96 Prozent (+4 Prozent) der 30-49-Jährigen und 79 Prozent der 50- bis 69Jährigen (+ 7 Prozent) bedienen sich an Online-Videoangeboten.17

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 3: Entwicklung der Onlinevideo-Nutzung 2018 bis 2020 - mindestens selten genutzt / Gesamtbevölkerung in %

Quelle: Beisch, N. / Koch, W., 2020, S. 485

Durch den stetigen Ausbau der Breitbandabdeckung für mobile Endgeräte und den zunehmenden Angeboten für mobile Videoinhalte steigt die Zahl der Konsumenten, die unterwegs Onlinevideos schauen, stetig an. Videoplattformen wie YouTube oder Twitch bieten sowohl Unternehmen als auch privaten Nutzern die Möglichkeit, Videocontent auf ihrem Kanal zu publizieren. Auch soziale Netzwerke wie z.B. Facebook oder Instagram ermöglichen diese Form der Bereitstellung von medialen Inhalten. Regelmäßig genutzt (mindestens einmal im Monat) werden die Portale von 57,4 Prozent aller Personen in Deutschland, die mindestens 14 Jahre sind. Zu den populärsten Videoportalen zählen YouTube und Twitch, die 57,2 Prozent bzw. 8,9 Prozent der Bevölkerung in Deutschland als ihre regelmäßigen Nutzer zählen.18

3. Livestreaming

Liveübertragungen sind längst nicht mehr als Alleinstellungsmerkmal des linearen Fernsehens zu betrachten, denn immer mehr Anbieter ermöglichen den Anwendern die Verbreitung und Wiedergabe medialer Inhalte live über Endgeräte.

Plattformen wie Youtube, Facebook oder Twitch, die das Live-Element als Feature einsetzen, verbreiten sich zunehmend und treiben den Medienwandel voran.19 Einleitend erfolgt die Definition des zentralen Begriffs Livestreaming mit seiner Abgrenzung zu anderen Streamingverfahren, sowie der differenzierten Unterscheidung des Livestreamings.

Darauf folgt eine kurze Einführung in die Entwicklung des Livestreamings sowie ein Auszug an Plattformen, die diese Form des Streaming anbieten.

3.1. Definition und Abgrenzung

Der Begriff ,Stream‘ lässt sich in der deutschen Sprache mit ,Strom‘, sinngemäß für Fluss, übersetzen.20 Streaming bezeichnet dabei den Vorgang der Daten-übertragung, der sich aus dem synchronen Empfangen und Abspielen von Multimedia-Daten zusammensetzt. Im Gegensatz zum herkömmlichen Download bedarf es hierbei keiner abgeschlossene Speicherung auf dem Endgerät des Anwenders.21

Streams lassen sich hierbei, je nach Art der Übermittlung, in drei verschiedene Ansätze untergliedern: dem On-Demand-Streaming, Simulated-Streaming und dem Livestreaming, das Inhalt der vorliegenden Arbeit sein wird.

Beim On-Demand-Streaming sind zuvor digitalisierte Medieninhalte für den Nutzer ortsund zeitunabhängig verfügbar und können demnach individuell beliebig gestartet, pausiert und/oder vor- oder zurückgespult werden.22

Angeboten wird diese Form des Streamings auf Plattformen wie z.B. Youtube, Netflix, Prime Video oder Mediatheken der Fernsehsender.

Im Gegensatz zum On-Demand-Streaming sind beim Livestreaming die übertragenen Inhalte noch nicht auf dem Server vorhanden. Der Anbieter des Streams sendet zu einem von ihm festgesetzten Zeitpunkt einen Datenstrom an mehrere Empfänger.23

Folglich besteht keine Möglichkeit der Nutzerinteraktion und Einflussnahme auf die Wiedergabe, in Form von Pausieren, Zurück- oder Vorspulen. Der Rezipient empfängt die Daten simultan zur Erstellung des Streaming Inhaltes wie beispielweise Sport- und Konzertübertragungen oder Pressekonferenzen.24

Als Livestream lässt sich demnach „eine Übertragung eines zeitlich aktuellen, also in diesem Moment stattfindenden, Ereignisses im Internet“ verstehen.25 Als Simulated Streaming lässt sich als eine Hybrid-Lösung aus On-Demand- und Livestreaming verstehen, bei der das zu übertragene Ereignis zuvor aufgezeichnet und „zu einem späteren Zeitpunkt mit den Eigenschaften eines Livestreams gesendet [wird]“.26 Die Streaming-Inhalte können dann wie beim On-Demand beliebig oft aufgerufen und wiederholt werden.27

Da im Laufe der Arbeit das Web Livestreaming und TV-Liveübertragungen gegenübergestellt werden, bedarf es einer Definition des Begriffs Liveübertragung und Abgrenzung zum zuvor definierten Livestream.

Im Duden wird die Liveübertragung als „live gesendete Aufnahme“ und „direkt übertragener Mitschnitt“28 bezeichnet, während Livestream als „mittels Streaming in Echtzeit übertragene Fernseh- oder Rundfunksendung“ definiert wird.29 Livestreaming lässt sich somit als Stream-Variante der Liveübertragungen verstehen.

Exkurs: Social Livestreaming Services (SLSS)

Die Social Livestreaming Services (Abk. SLSS) haben in den letzten Jahren einen starken Zuwachs an Popularität gewonnen und stehen somit in vielen verschiedenen Ländern im Fokus der Medienforschung.30 Die neue Form des Social Networking Service (SNS) bieten Nutzern die Möglichkeit „in Echtzeit zu streamen, mit den Zuschauern zu interagieren und von diesen auf verschiedene Weisen belohnt zu werden.“31 Ein Nachrichtenfenster ermöglicht neben einer Interaktion zwischen Zuschauer und Streamer eine Belohnung in Form von bloßer Aufmerksamkeit oder einer Spende. Im Gegensatz zu Live-Übertragungen im Fernsehen sind sich die Darsteller vor der Kamera ihrem Publikum bewusst. Der signifikante Unterschied zu den Social Networking Services wie z.B. Facebook oder Instagram liegt in der Synchronität der Dienste: „[Alle] miteinander verbundenen Aktionen [finden fast] zeitgleich und unverzüglich aufeinander folgend [statt].“32 Populäre SLSS Plattformen werden in Kapitel 3.3 beispielhaft illustriert.

3.2. Entwicklung und Bedeutungszuwachs

In den letzten Jahrzehnten erreichten Live-Übertragungen großer Shows oder Ereignisse (insbesondere Sportereignissen) ein großes Publikum.33

Die erste Fernseh-Liveübertragung eines Großereignisses waren die Olympischen Spiele 1936 in Berlin, die von ungefähr 150.000 Zuschauern verfolgt wurden.

Das erste weltweit zeitgleich erreichte Millionenpublikum war die sich am 02. Juni 1953 ereignete Krönung der englischen Königin Elisabeth II.34

Die Erweiterung der Fernsehsphäre um Liveübertragungen lies die Verkaufszahlen für TV-Geräte signifikant steigen.35

Angesichts der rapiden Entwicklung des Internets hatte die Mediennutzung in den letzten Jahren neue Dimensionen erreicht, was zu einer tieferen Verschmelzung des linearen Fernsehens mit dem Internet bedingt. Diese Konvergenz/Annäherung beider Medien kann sich beispielsweise an der Fernsehübertragung der Olympischen Spielen veranschaulichen: Die öffentlich-rechtlichen Sender ARD und ZDF boten im Jahr 2008 bei den Sommerspielen in Peking lediglich auf den eigenen Digitalsender, wie z.B. dem ZDF infokanal optionale, parallel laufende Übertragungen an.36

Wohingegen, bei den Winterspielen 2014 in Sotschi neben der Livesendung auf dem Hauptsender alternative Liveübertragungen exklusiv im Internet verfügbare Sendungen (Webcast)37 offeriert wurden.38

Durch das reformierte Mediennutzungsverhalten zeigt sich die Interaktion auf soziale Plattformen als unumgänglich. Hierbei erwies sich das Video als populärstes Format zur Verbreitung von Inhalten: Allein Facebook verbuchte weltweit im Durchschnitt über 8 Milliarden Video Ansichten und verfügt mehr als 100 Millionen Stunden Videomaterial am Tag.39

Livestreaming zeichnet sich durch seinen Eventcharakter und angesichts einmaliger Aufzeichnung ungefilterten Informationsübermittlung aus. Das von vielen Menschen zeitgleiche Verfolgen eines Livestreams bewirkt schneller ein Gefühl der Gemeinschaft als von vorproduzierte Sendungen, die zeitversetzt konsumiert werden40.

Zudem ermöglichen Direktübertragungen eine direkte Kontaktaufnahme mit den Zuschauern und dadurch eine ungefilterte Kommunikation mit Klienten und potenziellen Kunden. Die dadurch bestehende Möglichkeit einer Bindungsschaffung kann für den Aufbau einer Marke förderlich sein.41

Spätestens 2020 erwiesen sich Live-Streaming Portale hinsichtlich der Aufmerksamkeit und Mediennutzung als besonders stark: Im dritten Quartal 2020 erzielten die Plattformen YouTube, Twitch und Facebook eine Wiedergabedauer von fast 7,5 Mrd. Stunden. Das entspricht einer 91,8 prozentigen Steigerung des Wertes in 2019 (Q3).42 Diese imposante Entwicklung signalisiert einen deutlichen Bedeutungszuwachs der LiveStreaming Portalen, die spätestens seit der globalen Pandemie diesen Jahres nicht mehr als bloße Gaming-relevante Randerscheinung zu deuten ist.43 Livestreaming symbolisiert die Entwicklung einer neuen Form des „networked broadcasting“: die Übertragungen medialer Inhalte in einer vernetzten Gesellschaft.44

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 4: Gesamtzeit der geschauten Videos in Stunden (in Millionen) Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an May, E., 2020

3.3. Livestreaming Plattformen

Nachfolgend werden die aktuell größten und relevantesten Plattformen und ihre Entwicklung dargestellt. Der Fokus der Arbeit liegt auf dem Livestreaming-Portal Twitch, das in diesem Kapitel anhand der wichtigsten Zahlen kurz präsentiert und im 4. Kapitel ausführlich illustriert wird.

YouTube Live

Das 2005 gegründete Videoportal YouTube zählt über zwei Milliarden Nutzer, was einem Drittel aller Internetnutzer entspricht. Pro Tag werden „Videos mit einer Gesamtdauer von über einer Milliarde Stunden wiedergegeben und Milliarden Aufrufe generiert.“45 Bereits im April 2011 hatten YouTubes Product Manager Joshua Siegel und der Product Marketing Manager Christopher Hamilton die Einführung der Funktion des Livestreamings über YouTube Live für ausgewählte Partner angekündigt.46

Mit 8 Millionen Zuschauern, die Felix Baumgärtners Rekordsprung aus der Stratosphäre zeitgleich über YouTube Live verfolgten, konnte die Videoplattform 2012 einen neuen Spitzenwert für Live-Übertagungen im Internet erreichen. Wenige Wochen vor diesem Ereignis wurde die US-Präsidentendebatte zwischen Barack Obama und Mitt Romney von YouTube übertragen, wodurch die Liveübertragung zu den größten Livestream- Events von YouTube derzeit zählte. Schon 2012 prognostizierte die britische Tageszeitung The Guardian, dass mit derartigen internationalen Live-Events in der Zukunft wohl häufiger zu rechnen ist: „[...] Baumgartner’s audience is a significant pointer to the way audiences will increasingly watch live global events such as this in the future.“47

Die Coronapandemie im Jahr 2020 hatte auch bei YouTube einen Anstieg der Nutzungszahlen bewirkt: Während sich die Anzahl der User im Jahr 2019 um 200.000 Abonnenten erweiterte, hatten sich 2020 allein im Monat März 95.000 neue Nutzer registriert.48

Facebook Live

Das soziale Netzwerk Facebook, das vom gleichnamigen US-amerikanischen Unternehmen Facebook Inc. betrieben wird, zählt insgesamt etwa 1,8 Milliarden tägliche Nutzer weltweit. 2,7 Milliarden Nutzer verwenden Facebook zumindest monatlich.49

Im August 2015 hatte Facebook einigen ausgewählten Prominenten ermöglicht, mit einer verifizierten Facebookseite Livestreams zu starten. Nachdem der Schauspieler Dwayne Johnson die neue Option nutzte, ging einen Tag später der Komiker Ricky Gervais live und konnte eine Zuschauerzahl von 800.000 erreichen.

Mark Zuckerberg hatte das Erfolgspotential des neuen Features erkannte und somit das gesamte Team der Medientechnik beauftragt, sich die folgenden Monaten auf Facebook Live zu fokussieren.50

Um den Erfolg des Features auszubauen, wurde die bisher auf iOS-Nutzer beschränkte Möglichkeit über die App zu streamen auf Android-Geräte erweitert.

Den Livestream konnte von Nutzern öffentlich oder für ausgewählte Personen und Gruppen zugänglich gemacht und live kommentiert werden. Unternehmen und Künstlern war es somit möglich gezielte Streams für ihre Abonnenten einzurichten und beispielsweise Fans mit auf eine Backstage-Tour zu nehmen.51

Twitch

Das Livestreaming-Videoportal Twitch ist mit durchschnittlich 26,5 Millionen Besuchern täglich und mehr als 6 Millionen Streamern die populärste Livestreaming-Plattform. Allein im Jahr 2019 wurden über 600 Milliarden Minuten, sprich 10 Milliarden Stunden Streaming Content von Nutzern weltweit geschaut.52

Die globale Coronapandemie im Jahr 2020 bedingt einen signifikanten Anstieg der Nutzerzahlen: Während Twitch im Dezember 2019 durchschnittlich 1,18 Millionen zeitgleiche Zuschauer verzeichnen konnte, wurden die Streams im April 2020 von 2,49 Millionen Menschen zur selben Zeit verfolgt.53

Im dritten Quartal des Jahres 2020 wurden über 4,7 Millionen Stunden Live-Streaming Content konsumiert, wodurch Twitch als Livestreaming-Plattform eindeutig die Spitzenposition einnimmt.54

Aufgrund der zunehmenden Relevanz und Popularität des Livestreaming-Portals Twitch richtet sich der Fokus dieser Arbeit auf den ,Tabellenführer‘ unter allen LivestreamingPlattformen.

Im anschließenden Kapitel 4 folgt eine detaillierte Illustration seiner Erfolgsgeschichte und Variationsbreite.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 5: Gesamtzeit der geschauten Videos

Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an May, E., 2020

4. Livestreaming Plattform Twitch

„I deeply believe that if three recent college grads (and one dropout) could turn an online reality tv show into a billion-dollar company then literally anyone can be successful online. The founders I know who have created great businesses started with a good insight into something a few people wanted, and then survived long enough for many more people to realize they also wanted it.“55

Twitch bzw. Twitch TV ist zu einer der bekanntestes Livestreaming-Plattformen gewachsen und bedingte einen Wandel des privaten Spielens zum öffentlichen Live Entertainment.56

Die Videoplattform bietet die Gelegenheit, sich mit anderen Nutzern ortsunabhängig zu verknüpfen und auszutauschen: „Twitch is where millions of people come together live every day to chat, interact, and make their own entertainment together.“57

Durch die Einzigartigkeit des Formats ermöglicht Twitch den Austausch über gemeinsame Interessen und Hobbys innerhalb vieler verschiedener Communities des Portals.58

Im folgenden Kapitel wird die Entstehung der Livestreaming Plattform Twitch und ihre Entwicklung zur universellen Unterhaltungsplattform illustriert.

4.1. Entstehung einer Gaming Plattform

Die Idee für die Videostreaming-Plattform Twitch entstand aus einer im März 2007 gestarteten virtuellen Realityshow namens justin.tv, die das Leben von Justin Kan aufzeichnen sollte - "an average guy doing average things“.59 Das außergewöhnliche Konzept erregte zwar die Aufmerksamkeit der Medien, der Erfolg in der Entertainment Branche blieb jedoch aus.60

Um dem entgegenzuwirken, sollte zukünftig jedem Nutzer die Möglichkeit geboten werden, eigene Channels zu kreieren und eigenproduzierte Inhalte live zu streamen. Trotz mehrerer gescheiterter Fundraising-Kampagnen bei potenziellen Investoren, gelang es den beiden Gründern Justin Kan und Emmett Shear insgesamt 8 Millionen USD zu erzielen.61 Sie verfolgten ihr Projekt mit hohem Engagement und waren vom Erfolg des Portals überzeugt: „[They] truly believed that ,lifecasting‘, as they called it, would become a popular pastime“.62

Im Anschluss an die finanzielle Förderung wurde die Idee der „Demokratisierung von Live- Video-Inhalten“63 realisiert, wodurch jeder Nutzer der Plattform einen Livestream starten und damit viele verschiedene Alltagssituationen filmisch in Echtzeit überliefert werden konnten.64

2011, fünf Jahre nach der Gründung von justin.tv, untersuchte das junge Team aufgrund ausbleibenden Erfolgs die Präferenzen und das Nutzungsverhalten der Anwender.

Die Analyse illustrierte ein großes Interesse an Streams, bei denen sich Nutzer beim Computerspielen filmten.65

[...]


1 Beisch, N. / Koch, W., 2020, S. 483

2 Deissenberger, 2016, o.S.

3 Vgl. Deissenberger, 2016, o.S.

4 Watchnow by conconint, o.J., o.S.

5 Vgl. Watchnow by conconint, o.J., o.S.

6 Vgl. Goldhammer, K. / Huber, J., 2019, o.S.

7 Vgl. Kupferschmitt T. / Müller T., 2020, S. 390

8 Vgl. Kupferschmitt T. / Müller T., 2020, S. 392 f.

9 Vgl. Berghofer, S. / Hankmann, M., 2020, S. 34

10 Vgl. Berghofer, S. / Hankmann, M., 2020, S. 34

11 Vgl. Berghofer, S. / Hankmann, M., 2020, S. 35 f.

12 Vgl. Beisch, N. / Koch, W., 2020, S. 482

13 Vgl. Beisch, N. / Koch, W., 2020, S. 482 f.

14 Vgl. Berghofer, S. / Hankmann, M., 2020, S. 39

15 Vgl. Beisch, N. / Koch, W., 2020, S. 482 f.

16 Vgl. Beisch, N. / Koch, W., 2020, S. 484

17 Vgl. Beisch, N. / Koch, W., 2020, S. 484

18 Vgl. Berghofer, S. / Hankmann, M., 2020, S. 40 ff.

19 Vgl. Kind, U., 2016, o.S.

20 Vgl. Heinrich, S., 2020, S. 239

21 Vgl. Fangerow, K. / Schulz, D., 2010, S. 677 f.

22 Vgl. Röder, T., 2005, S. 2

23 Vgl. Kirschner, H., 2012, S. 81 f.

24 Vgl. Röder, 2005, S. 2

25 Kirschner, H., 2012, 81

26 Röder, T., 2005, S. 2

27 Vgl. Röder, T., 2005, S. 2

28 Dudenredaktion, o.J. Liveübertragung, Live-Übertragung, die

29 Dudenredaktion, o.J. Livestream, der

30 Vgl. Gros D. / Hackenholt, A. / Knautz K. / Wanner, B. / Zawadzki, P., 2017, S. 46

31 Fietkiewicz J. K / Scheibe, K. / Zimmer F., 2017, S. 353

32 Fietkiewicz J. K / Scheibe, K. / Zimmer F., 2017, S. 353

33 Vgl. Kind, U., 2016, o.S.

34 Vgl. Fehr, J., 2019, o.S.

35 Vgl. Fehr, J., 2019, o.S.

36 Vgl. WELT Redaktion, 2008, o.S.

37 "Übertragung, audiovisueller Beitrag, einzelne Sendung, die für das Internet produziert wird und dort live gesehen werden kann oder als Aufzeichnung abrufbar ist.“ Quelle: Dudenredaktion, o.J. Webcast, der

38 Vgl. Stange, T., 2014, S. 10 f.

39 Vgl. Gutrung, A., 2020, o.S.

40 Vgl. Bensch, B., 2017, S. 22 f.

41 Vgl. Bensch, B., 2017, S. 22 f.

42 Vgl. May, E., 2020, o.S.

43 Vgl. Firsching, J., 2020, o.S.

44 Vgl. Taylor, T. L., 2018, S. 18

45 Vgl. YouTubeAbout, o.J.

46 Vgl. Hamilton C. / Siegel J., 2011, o.S.

47 Plunkett, J., 2012, o.S.

48 Vgl. Redaktionsnetzwerk Deutschland., 2020, o.S.

49 Vgl. Jusifov, E., 2020, o.S.

50 Vgl. Lazauskas, J., 2016, o.S.

51 Vgl. Kühl, E., 2016, o.S.

52 Vgl. Twitch, o.J. Press Center

53 Vgl. TwitchTracker, o.J. TWITCH STATISTICS & CHARTS

54 Vgl. Firsching, J., 2020, o.S.

55 Kan, J., 2016, o.S.

56 Vgl. Taylor, T. L., 2018, S. 16

57 Twitch, o.J., About

58 Vgl. Twitch, o.J., About

59 Asarch, S., 2018, o.S.; sowie Freiling, J. / Harima, J., 2019, S. 71

60 Vgl. Freiling, J. / Harima, J., 2019, S. 68

61 Vgl. Freiling, J. / Harima, J., 2019, S. 68 f.

62 Rice, A., 2012, o.S.

63 Freiling, J. / Harima, J., 2019, S. 69

64 Vgl. Freiling, J. / Harima, J., 2019, S. 69

65 Vgl. Freiling, J. / Harima, J., 2019, S. 71

Ende der Leseprobe aus 65 Seiten

Details

Titel
Livestreaming auf Twitch. Die Zukunft des Live-TV?
Hochschule
Hochschule RheinMain
Note
2,0
Jahr
2021
Seiten
65
Katalognummer
V1014306
ISBN (eBook)
9783346406958
ISBN (Buch)
9783346406965
Sprache
Deutsch
Schlagworte
livestreaming, twitch, zukunft, live-tv
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Anonym, 2021, Livestreaming auf Twitch. Die Zukunft des Live-TV?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1014306

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Titel: Livestreaming auf Twitch. Die Zukunft des Live-TV?



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