Vermittlung von gesellschaftlichen Stereotypen in "Simpson"-Comics. Bild einer stereotypischen Gesellschaft?


Hausarbeit, 2020

22 Seiten, Note: 2,0


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Der Comic als literarisches Medium- eine theoretische Einführung
2.1 Inhalte und Themen
2.2 Form
2.3 Schrift und Sprache
2.4 Bilder und Zeichnungen

3. Analyse des Simpson-Comics „Was zusammengehört“
3.1 Form
3.2 Schrift und Sprache
3.3 Bilder und Zeichnungen
3.4 Satirische Anspielungen
3.5 Figuren und deren Verkörperung von Stereotypen
Bürgermeister Quimby
Homer Simpson
Chief Wiggum
Abschließende Anmerkung:

4. Schlussteil

Literaturverzeichnis
Primärliteratur
Sekundärliteratur

1. Einleitung

Mit über 200.000 verkauften Comicheften pro Quartal zählten die Simpsons lange Zeit zu den beliebtesten Comicreihen innerhalb Deutschlands (vgl. Klingenmaier 2018). Unverkennbare Markenzeichen, wie der einzigartige Zeichenstil, der abgestumpfte Humor oder die unterschwelligen gesellschaftskritischen Anspielungen sorgen dafür, dass die Simpsons sowohl als Serie als auch als Comic auch heutzutage gleichermaßen beliebt in den verschiedensten Altersgruppen sind. Figuren mit gelber Haut, acht Fingern sowie hervorstehenden Augen und Oberkiefern gibt es in keinen anderen Comics, sodass den Simpsons ein hoher Wiedererkennungswert zukommt. Auch die innerhalb der Handlung aufgegriffenen Klischees und Stereotypen, verkörpert durch Figuren aus den verschiedensten gesellschaftlichen Gruppierungen, erinnern den/die Rezipienten/Rezipientin nicht selten an Personen aus ihrem realen Umfeld. Dadurch entsteht der Eindruck, die Simpsons würden ein parodistisches Spiegelbild einer realen Gesellschaft erschaffen wollen. Hierbei ist vor allem interessant, welche Stereotypen und Klischees von den Comicautoren und -zeichnern in den Simpsons-Comics genutzt werden, um solch einen hohen Wiedererkennungswert bei der Rezipientengruppe erzielen zu können. Außerdem gilt es zu untersuchen, inwiefern die Simpson-Comics eine Gesellschaft überspitzt darstellen und mit welchen stilistischen Mitteln dies umgesetzt wird. Auch angesichts der Tatsache, dass bestimmte Vorurteile und Stereotypen unser tägliches soziales Handeln beeinflussen, finde ich es besonders interessant, wie diese Vorurteile möglicherweise schon in jungem Alter über Medien, wie den Comic, unterbewusst suggeriert werden. Daher habe ich mich entschieden, folgender Forschungsfragestellung nachzugehen:

Inwiefern vermittelt der Simpsons-Comic „Was zusammengehört…“ das Bild einer stereotypisierten Gesellschaft?

Im Folgenden soll es dabei zunächst um eine theoretische Einführung in die Erzählweisen des Comics gehen. Dabei werde ich auf elementare Bestandteile dieses Mediums, wie die Form, die Schrift, die Sprache, die Zeichnungen sowie auf beispielhafte Inhalte eingehen. Anschließend werde ich die zuvor beschriebenen, theoretischen Inhalte exemplarisch an dem Simpsons-Comic „Was zusammengehört…“ analysieren und dabei einzelne Figuren untersuchen, die bestimmte Stereotypen verkörpern, und mich außerdem auf mögliche satirische Anspielungen konzentrieren. Abschließend werde ich die erlangten Ergebnisse in Form eines Fazits zusammenführen, um die eingangs formulierte Forschungsfrage zu beantworten.

2. Der Comic als literarisches Medium- eine theoretische Einführung

Der amerikanische Comic-Künstler Scott McCloud beschreibt das Medium Comic als „zu räumlichen Sequenzen angeordnete, bildliche oder andere Zeichen, die Informationen vermitteln und/oder eine ästhetische Wirkung beim Betrachter erzeugen sollen“ (McCloud 2014, S.10). Der Comic ist in der Lage Geräusche, Bewegungen und Gefühle bildlich und schriftlich darzustellen, wodurch er den Leseprozess zu etwas Lebendigem macht und so gerade für junge Leser*innen interessant ist. Als eigenständiges Medium hat er verschiedene Stile, Genres und Themen, sodass er keineswegs nur an junge Rezipienten adressiert ist und sich ebenfalls großer Beliebtheit bei erwachsenen Lesern und Leserinnen erfreut. Nicht zuletzt wegen der Tatsache, dass Comics häufig Mehrfachadressierungen ausweisen, indem sie verschiedene Leseebenen innerhalb der Handlung besitzen oder mit verschiedenen Covergestaltungen veröffentlicht werden.

2.1 Inhalte und Themen

Auch thematisch beschränkt sich der Comic keineswegs auf bestimmte Themen, sondern deckt ein großes Spektrum ab, wodurch er in der Lage ist die verschiedensten Leseinteressen anzusprechen. Neben bekannten Superheldenmythen, wie in den Comics des DC- oder Marvel-Verlages, geht es häufig um Abenteuergeschichten, in denen der Protagonist einem Reisemotiv nachgeht (vgl. Pleuß 1983, S. 28f.). Das Ausleben dieses Reisemotives im Rahmen einer Abenteuergeschichte findet unter anderem Anwendung in der Comicserie des belgischen Comicautoren George Remy „Tim und Struppi“. In dieser begibt sich der Protagonist Tim in der Funktion eines Reportes, zusammen mit seinem stetigen Begleiter, dem weißen Foxterrier Struppi, auf Abenteuerreise in fernen Ländern und Kulturen (vgl. Mittler 2007, S. 40f.). Auch Comics des Science-Fiction- und Fantasy-Genres erfreuen sich besonders großer Beliebtheit. Fortschrittliche Technologien, oft verbunden mit einer Reise durch die Weiten des Weltraumes, dienen dem/der Rezipienten/-in als Möglichkeit in eine ferne, imaginäre Welt einzutauchen und ihren Alltag nebensächlich wirken zu lassen (vgl. Pleuß 1983, S. 34f.).

Der Manga „Astro Boy“ des japanischen Comiczeichners Tezuka Osamu stammt genau aus diesem Genre, jedoch zeigt er auch, dass Comics einen ideologischen Gehalt aufweisen können. Osamu veröffentlichte den Comic „Astro Boy“ im Jahr 1952, in dem die gleichnamige Hauptfigur „Astro Boy“ das Idealbild eines sozialen Roboters, der als Freund und Helfer des Menschen handelt, verkörpert. Sieben Jahre nach den Atomunglücken in Hiroshima und Nagasaki sowie dem verlorenen Zweiten Weltkrieg sprach der Astro Boy-Erfinder Osamu von einem japanischen Minderwertigkeitskomplex in Sachen Wissenschaft, der schließlich mitverantwortlich für die Niederlagen im zweiten Weltkrieg gewesen sein sollte. Osamu wurde von seinen Verlegern aufgefordert eine Geschichte zur positiven Nutzung von japanischer Technik zu zeichnen, um gerade der japanischen Jugend ein positiv-konnotiertes Bild von Wissenschaft und Technologie zu suggerieren. Mit der Erfindung der sowohl moralisch- als auch technologisch-überlegenen Figur „Astro-Boy“ setzte er dies um. Mit zunehmender Popularität der Anime-Comicreihen war auch ein Wandel in der Wahrnehmung der japanischen Bevölkerung gegenüber der zuvor eher kritisch-beäugten Wissenschaft erkennbar. Astro-Boy wurde zu einer Art Symbolfigur für technischen Optimismus und beeinflusste vor allem die japanische Robotikforschung maßgeblich, sodass die ursprüngliche Intention Osamus weit übertroffen wurde (vgl. Guyer 2020). Neben ideologischen Intentionen transportieren Comics häufig auch satirische Botschaften, indem sie aktuelle Zeitgeschehnisse aufgreifen und in einer überzeichneten Form darstellen. Aus diesen, meist unterschwellig-suggerierten Botschaften, lässt sich oftmals die Haltung des Comiczeichners zu dem dargestellten Sachverhalt erahnen. Die Botschaft des Covers der ersten „Captain America“- Ausgabe von 1941 ist vergleichsweise leicht identifizierbar, indem sie „Captain America“ zeigt, wie dieser Adolf Hitler mit einem Faustschlag zu Boden schickt. Die beiden Erfinder des amerikanischen Superhelden, Joe Simon und Jack Kirby, sind jüdischer Abstammung und auch aufgrund dieser Tatsache entsetzt über die Judenverfolgung im Deutschen Reich. Sie fordern den Kriegseintritt amerikanischer Streitkräfte gegen die Nationalsozialisten und verdeutlichen die vermeintliche Chancenlosigkeit Hitlers gegen die „Schlagfertigkeit“ der amerikanischen Streitmächte in zahlreichen „Captain America“-Comics (vgl. Meinke 2019). Eine weitere Stilrichtung der des Mediums Comic sind die sogenannten Humorcomics, auch „Funnies“ genannt. In ihnen geht es häufig um leichtverständliche Geschichten mit zahlreichen humorvollen, die besonders bei jungen Leserinnen und Lesern beliebt sind. Bekannte Vertreter dieses Genres sind beispielsweise Micky Mouse, Donald Duck oder die Schlümpfe.

Häufig weisen humoristische Comics auch märchenhafte und fabelähnliche Tendenzen auf, indem es sich bei den Figuren oft um sprechende Tiere handelt. Die Persönlichkeiten dieser Figuren folgen hierbei oft einem gewissen Anthropomorphismus, indem sie menschliche Charaktereigenschaften besitzen. Dem Wolf beispielsweise werden Bosheit und Gier unterstellt, sodass die Figur „Ede Wolf“ in den Donald Duck-Comics ein Mitglied des „Böse-Buben-Clubs“ ist und sich durch unmoralisches Handeln auszeichnet. Auch das Aufgreifen klassischer märchenhafter Figuren ist ein häufiges Phänomen in Comics. So finden sich Hexen, wie Gundel Gaukeley in den Donald-Duck Comics, oder böse Zauberer, wie Gargamel bei den Schlümpfen, wieder. Auch andere märchenhafte Elemente, wie das Brauen von Zaubertränken in den Asterix-Comics, sind ein häufiger Bestandteil von Comics (vgl. Pleuß 1983, S. 27).

2.2 Form

Die Form des Comics ist keinerlei als äußere, unabhängige Rahmenbedingung anzusehen. Sie trägt eine eigene Bedeutung und ist eng mit dem Inhalt und der Handlung verknüpft. Es ist daher unmöglich Form und Inhalt klar voneinander zu trennen, da sie sich gegenseitig ergänzen und beeinflussen. Es lassen sich jedoch Tendenzen eines Comics feststellen, indem dieser beispielsweise eher text- oder bildlastig gestaltet sein kann. Des Weiteren können Comics additive, korrelative oder parallele Tendenzen in der Verknüpfungsweise von Bild und Text aufweisen. Bei der additiven Verknüpfung wird eine Aussage zusätzlich durch eines der beiden Zeichensysteme verstärkt. Korrelative Verknüpfungen zeichnen sich durch eine gegenseitige, abwechselnde Ergänzung der beiden Zeichensysteme aus, wobei keines der beiden dominant ist. Bei parallelen Verknüpfungen hingegen beziehen sich die Zeichensysteme nicht aufeinander, weil sie beispielsweise verschiedene Zeitebenen oder Handlungsorte darstellen sollen (vgl. Mälzer 2015, S. 52f., zit. n. McCloud 2001). Auch einführende Blocktexte, wie sie unteranderem aus den Asterix-Comics bekannt sind, werden häufig zu Beginn eines Comics verwendet. Innerhalb dieser werden dem/ der Leser*in handlungsrelevante Informationen geschildert oder ein Rückblick mittels einer extradiegetischen Erzählinstanz dargestellt (vgl. Mahne 2007, S.52). Die einzelnen Bilder in einem Comic, genannt Panels, weisen unterschiedlichste Gestaltungs- und Bedeutungsmöglichkeiten in ihrer Form, Umrandung, Anzahl oder Anordnung auf (vgl. Mahne 2007, S. 44). Mehrere Panels werden als eine Sequenz bezeichnet, deren Anordnung auf einer Comicseite wiederrum unter dem Begriff der Seitenarchitektur subsumiert wird.

Ein weiteres typisches Ausdrucksmittel des Comics ist die Erzählung mithilfe von Gedanken- und Sprechblasen. Die Gestaltung dieser verweist auf bestimmte Lautstärken, Betonungen und folglich auch auf mitschwingende Emotionen der Figuren. Ein gestrichelter Sprechblasenrand beispielsweise symbolisiert flüsterndes, leises Sprechen, während ein gezackter Sprechblasenrand für Schreien oder einen aufgebrachten Tonfall stehen kann (vgl. Mahne 2007, S.50). Auch die zeitlichen Bezüge zwischen den einzelnen Panels sind für den/die Leser*in visuell am räumlichen Abstand der Einzelbilder erkennbar. Zeitlich nah-beieinanderliegende Panels haben einen geringeren, räumlichen Abstand, als zeitlich-auseinanderliegende Panels (vgl. Mahne 2007, S. 58). Diese visuelle Zeitdarstellung hat einen wesentlichen Einfluss auf die Leseflüssigkeit, den Rhythmus und auf den Ablauf der Handlung. Auch zeitliche Rückblenden sind ein erzählerisches Mittel des Comics, indem die zeitlich zurückliegenden Panels oft in schwarz-weißer Farbe gestaltet werden (vgl. Mahne 2007, S.61).

2.3 Schrift und Sprache

Im Gegensatz zu anderen literarischen Medien besitzen weder die Schrift, noch das Bild eine autonome Stellung im Comic, auch, wenn in der Regel die bildliche Ebene überwiegt. Vielmehr stehen Schrift- und Bildebene in einer Art Wechselwirkung, indem sie sich gegenseitig ergänzen. Erst durch dieses Zusammenspiel von Schrift- und Bildsprache wird die Handlung nachvollziehbar, sodass sowohl der Text als auch das Bild für den Comic als unerlässlich anzusehen sind. Mahne verdeutlicht diese enge Interaktion zwischen Schrift- und Bildsprache, indem sie davon spricht, dass Schrift im Comic auch betrachtet und Bilder auch gelesen werden (vgl. Mahne 2007, zit. n. Schüwer 2008, S. 210). Die Schriftsprache des Comics zeichnet sich durch einfache Satzstrukturen aus, die oftmals umgangssprachlich geprägt sind. Dies lässt sich einerseits an den räumlich-begrenzten Sprech- und Gedankenblasen begründen, aber andererseits auch an der jungen Rezipientengruppe, denen der Leseprozess so erleichtert wird (vgl. Pleuß 1983, S.24). Des Weiteren bedient sich die Schrift bestimmter gestalterischer Mittel, um Tonlagen, Lautstärken und vor allem Stimmungen vermitteln zu können. Ähnlich wie die verschiedenen Umrandungen der Sprech- und Gedankenblasen, drücken auch verschiedene Schriftarten unterschiedliche Dinge aus. Der Fettdruck einzelner Wörter oder Sätze beispielsweise symbolisiert eine besondere Betonung dieser, während aus Großbuchstaben bestehende Wörter, die laute Aussprache dieser ausdrücken sollen.

Eine zackige, zittrig-aussehende Schriftart deutet, abhängig vom jeweiligen Kontext, auf Angst oder Frieren der sprechenden Figur hin (vgl. Mahne 2007, S. 47). Hinzu kommt, dass die Figuren häufig in direkter Rede sprechen und dies auch innerhalb von inneren Monologen fortsetzen. Ein weiteres typisches Merkmal des Comics ist die Verwendung von Onomatopöien, auch bekannt als „sound-words“. Hierbei werden ursprünglich akustische Laute, wie „Peng!“, „Pow!“ oder „Bam!“ ausgeschrieben, um Geräusche nachzuahmen und dem/der Leser*in auch auf akustischer Ebene anzusprechen (vgl. Mahne 2007, S.48). Auch intermediale Bezüge, Medienkombinationen oder Medienwechsel werden häufig genutzt um die Darstellungsweisen anderer Medien in die Handlung zu integrieren. Innerhalb von intermedialen Bezügen werden die Darstellungsweisen eines anderen Mediums thematisiert, simuliert oder reproduziert, indem beispielsweise filmische Elemente im Text aufgegriffen werden. Medienkombinationen vereinen Darstellungsformen zweier verschiedener Medien, indem beispielsweise sowohl Aspekte eines Romans als auch der Zeichenstil des Comics in „Gregs Tagebüchern“ aufgegriffen werden. Ein Medienwechsel liegt vor, wenn der Inhalt eines Ausgangsmediums in ein anderes Medium übertragen wird. Dies geschieht häufig, indem ein erfolgreiches Werk, wie beispielsweise die „Harry Potter“-Bände, verfilmt werden (vgl. Rajewksi 2002, S. 15ff.). Die Verwendung sprachlich-stilistischer Mittel gehört ebenfalls zu den wesentlichen Charakteristika des Comics. Häufig sind es Alliterationen, wie Micky Mouse, Fix und Foxi oder Daisy Duck, die die Namensgebung der Figuren beeinflussen und einprägsamer machen (vgl. Pleuß 1983, S. 26). Aber auch zahlreiche Metaphern, Interjektionen oder ironische Elemente lassen sich in den Handlungen verschiedenster Comics wiederfinden.

2.4 Bilder und Zeichnungen

Auch, wenn sich verschiedene Comics oftmals ähnlichen, grundlegenden Stilmitteln, wie den Sprechblasen oder der graphischen Gestaltung von Schrift, bedienen, ähnelt dennoch kein Comic dem anderen. Jeder Comiczeichner hat seinen individuellen Zeichenstil, wodurch der Comic eine andere Wirkung auf den/die Leser*in ausstrahlt. Während die gezeichneten Figuren von Charles M. Schulz innerhalb der „Peanut“-Comicserie in ihren Gesichtszügen eher einem Strichmännchen ähneln, zeichnet Uderzo in den „Asterix“-Comics überwiegend Figuren mit überdimensional-großen Nasen. Der amerikanische Comictheoretiker McCloud sieht die Bilder und Zeichnungen als einen notwendigen Bestandteil des Comics an, während Wörter nur eine ergänzende Funktion besitzen sollen.

Des Weiteren folgen die Bilder im Comic innerhalb einer Sequenz räumlich aufeinander, während sie im Film beispielsweise innerhalb einer zeitlichen Sequenz aufeinander folgen (vgl. McCloud 2014, S. 6ff.). Ein häufiger Anspruch des Comics ist es, eine gewisse Dynamik und Lebhaftigkeit zu erzeugen, die sich schließlich auch auf die Gestaltung der Bilder und Zeichnungen auswirkt. Es werden Bewegungslinien genutzt, um unbelebte Gegenstände, wie ein fahrendes Auto oder einen fliegenden Pfeil, in Bewegung darzustellen. Bewegungslinien kompensieren somit die medialen Begrenzungen des sonst eher statisch-wirkenden Bildes. Außerdem bedient sich der Comic zahlreicher graphischer Codes und Symboliken, um nicht- wahrnehmbare Dinge, wie Gerüche, Gefühle oder Gedanken auszudrücken (vgl. Mahne 2007, S. 49). Bei den ikonischen Zeichen, wie das Feuer bei einer Explosion, besteht ein Ähnlichkeitsverhältnis zwischen dem Zeichen und dem Bezeichneten, sodass diese leicht gedeutet werden können. Symbole hingegen, wie Blitze, die für Kampfbereitschaft oder Wut stehen, haben weder ein Ähnlichkeits- noch ein Folgeverhältnis zwischen dem Zeichen und dem Bezeichneten. Sie lassen sich daher eher aus dem Handlungskontext erschließen und werden mit zunehmender Leseerfahrung immer leichter zu deuten (vgl. Busch /Stenschke 2018, S. 21). Auch Herzen, die für Verliebtheit stehen, oder Totenköpfe, die Gefahr symbolisieren, sind häufig-auftretende Zeichen in Comicgeschichten. Einige dieser Bildsymbole basieren auf internationalen Konventionen, andere hingegen sind auf nationale Kodierungen zurückzuführen. In den japanischen Manga-Comics symbolisiert eine Blase an der Nase einer Figur beispielsweise, dass diese schläft, während Nasenbluten sexuelle Erregung ausdrückt (vgl. Mahne 2007, zit. n. Phillips 2000, S.72).

[...]

Ende der Leseprobe aus 22 Seiten

Details

Titel
Vermittlung von gesellschaftlichen Stereotypen in "Simpson"-Comics. Bild einer stereotypischen Gesellschaft?
Hochschule
Universität Bremen
Note
2,0
Autor
Jahr
2020
Seiten
22
Katalognummer
V1014505
ISBN (eBook)
9783346410085
ISBN (Buch)
9783346410092
Sprache
Deutsch
Schlagworte
vermittlung, stereotypen, simpson, bild, gesellschaft
Arbeit zitieren
Fabian Severin (Autor:in), 2020, Vermittlung von gesellschaftlichen Stereotypen in "Simpson"-Comics. Bild einer stereotypischen Gesellschaft?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1014505

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