‚Lovecraftian Horror‘. Zur visuell-narrativen Darstellung des "namenlosen Grauens" und des "unsäglichen Schreckens" im Videospiel Bloodborne (2015)


Texte Universitaire, 2021

27 Pages, Note: 1,0


Extrait


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung: Der ,lovecraftian Horror‘ und dessen Adaption

2. Vorüberlegung: Das Potential des digitalen Spiels als Adaptionsmedium

3. Analyse der Darstellung des „namenlosen Grauens“ und des „unsäglichen Schreckens“ in Bloodborne
3.1. Integration der Spielwelt in das ,lovecraftian‘ Universum
3.2. Die visuell-narrativen Darstellungen
3.2.1. Die Leitelemente: Blut, Augen, Hirne und Tentakel
3.2.2. Die Darstellung des Grauens durch die Unsichtbarkeit
3.3. Die narratologisch-ludologische Darstellung
3.4. Der ,lovecraftian‘ Pessimismus und die Freiheit der Interpretation

4. Kritik und Fazit

Literaturverzeichnis

Medienverzeichnis

1. Einleitung: Der ,lovecraftian Horror‘ und dessen Adaption

Der Begriff ,lovecraftian Horror‘1 wird heutzutage nahezu ausschließlich mit dem Tentakelmonster gleichgesetzt, das überall in der Popkultur zu sehen ist, wie z.B. Davy Jones2 im Film Pirates of the Caribbean (Walt Disney Pictures, 2003) oder „C’Thun“3 im PC-Spiel World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004). Einerseits spürt man die Popularität und den großen Einfluss dieses „significant features“4, andererseits verliert der Cthulhu-Mythos dadurch allmählich seine Horror-Kraft.5 Denn der Cthulhu-Mythos beinhaltet viel mehr als das und legt den Grundstein des Genres „Cosmic Horror“6, ein Subgenre der Klassifikation „Weird Fiktion“7, das nach dessen Schöpfer Howard Philip Lovecraft (1890-1937) die „Angst vor dem Unbekannten“8 als „die älteste und stärkste menschliche Gefühlsregung“9 hervorruft.

Der Grund, dass das „namenlose Grauen“10 und das „unsägliche Schrecken“11 aus den Kurzgeschichten Lovecrafts in ihrem Horror-Effekt geschwächt werden, liegt darin, dass die zahlreichen Adaptionen, Imitationen sowie Appropriationen immer wieder an die Grenze der Darstellungskraft der Tragmedien stoßen, wenn diese visuelle Elemente einschließen.12 Von Comics über Filme bis hin zu digitalen Spielen, die zentrale paradoxe Frage, inwiefern eine Repräsentation der nicht repräsentierbaren Kreaturen in Lovecrafts Horror als geeignet zu bezeichnen ist, stellt bei jedem Versuch der ,lovecraftian‘ Adaption eine Hürde dar, die einige gescheiterte Beispiele verursacht haben könnte. David Peak schrieb in seiner Arbeit über die Philosophie des ,lovecraftian Horrors‘ folgenden Kommentar: „[...] the significance of Cthulhu is that the representation embodied by the mythos is the impossibility of representation.“13 Demzufolge würde man wahrscheinlich jede visualisierte Darstellung der ,lovecraftian‘ Monster als unpassend beurteilen müssen, weil diese den Grundsatz des Horrors von Lovecraft automatisch verletzten.14

Lovecraft selbst grenzt seinen Horror stark von dem physischen ab, dessen Ursache auf eine irdische und definierbare Existenz zurückzuführen ist.15 Nur wenn der Mensch etwas nicht versteht, erzeugt das Unbekannte die Ehrfurcht und die Angst, mit der er sich nicht mehr in Ruhe lassen kann. Der Mensch beschäftigt sich aufgrund seiner Neugier so sehr mit dem Unbekannten und sucht unaufhörlich nach einer Lösung oder einer Erklärung, bis er sich selbst in den Wahnsinn treibt.16 Das Böse in dem ,lovecraftian Horror‘ basiert nicht auf der menschlichen Fantasie, sondern auf einer Realität, die für den Menschen nicht begreiflich erscheint, nur weil die Menschheit auf einem viel zu niedrigen technischen und wissenschaftlichen Stand steht. Außerdem bewegt sich das Böse, das aus dem All kommt, in anderen Dimensionen und ist deshalb für die menschlichen Sinne nicht zu erfassen.17 Aus diesem Grund schrieb Lovecraft selbst in seinem Buch Literatur der Angst: „Atmosphäre ist das allerwichtigste, [,..]“18 Denn selbst die Sprache kann seine Kreaturen nicht genau beschreiben. Er nutzte daher die menschliche Einbildungskraft, mit der die Leser die Darstellungslücken selbst schließen und sich das „namenlose“ und „unsägliche“ Böse in den Schriften als dasjenige vorstellen, das für jeden Leser persönlich als das schrecklichste und zugleich aber auch als etwas unbeschreibliches gilt.19 Der ,lovecraftian Horror‘ kommt in dieser Atmosphäre erst zur Vollendung.20

Überträgt man die oben erläuterte Leitphilosophie auf die Adaption, würde es bedeuten, dass die Adaptionsmedien sich ebenfalls das Ziel setzten sollten, eine ,Lovecraftian Horror‘-Atmosphäre zu schaffen, anstatt die vagen Beschreibungen zu konkretisieren.21 Die vorliegende Arbeit untersucht diese These als ein Lösungskonzept an dem Beispiel Bloodborne (Sony Computer Entertainment, 2015) aus dem Bereich der digitalen Spiele. Das Spiel ist zwar keine reine ,lovecraftian‘ Adaption, sondern eine „Mischung aus Gothic- und Cthulhu- Horror“22, jedoch ist die Darstellung sowie die Vermittlung des ,lovecraftian Horrors‘ in dem Spiel offensichtlich.23 Die Analyse unterteilt sich in einen visuell­narrativen Teil und einen narratologisch-ludologischen, bei beiden handelt sich um die im digitalen Spiel spezielle Narration, die mit der Medialität des Spiels verbunden ist. Im nachfolgenden Kapitel wird die Funktionsweise dieser Narrationsform näher erläutert, die gleichzeitig als theoretische Grundlagen für die Analysearbeit dienen sollen.

2. Vorüberlegung: Das Potential des digitalen Spiels als Adaptionsmedium

Freyermuth stellt das digitale Spiel in seinem Buch Games Game Design Game Studies als die beste Darstellungs- und Erzählform in der digitalen Kultur dar. Er sieht in diesem neuen Medium „[...] das Potential quartärer Medialität zur echtzeitigen Erzeugung virtueller Bilder und Töne in [...] lebensechter Qualität.“24 Der Mehrwert der Qualität, über den das digitale Spiel gegenüber klassischen audiovisuellen Medien verfügt, liegt nicht nur in der längst viel diskutierten Interaktivität, sondern auch in der Hyperimmersion, die sich aus dem Zusammenspiel von der Hyperepik und Hyperrealistik ergibt. Mit einfachen Worten, das digitale Spiel nutzt alle Darstellungselemente der analogen und digitalen Medien wie Text, Bild, Ton, Film/Animation, und fügt noch den Simulationsraum und die Zeit hinzu, welche durch den Spieler interaktiv steuerbar sind. Daraus ergibt sich die systematische und fotorealistische Repräsentation einer imaginären Realität, die der Spieler echzeitig manipulieren kann, also eine Hyperrealistik. Der Spieler besitzt in der multilinearen Hyperepik eine performative und miterzählende Funktion, und die Selbstdarstellung und Fremdwahrnehmung aus der klassischen Theateralität werden hier in einer Person vereint, sodass der Spieler eine Hyperimmersion erlebt. Diese Hyperimmersion unterscheidet sich von dem Begriff ,deep reading‘, welcher nur auf der psychischen Ebene abläuft. Denn das digitale Spiel erzeugt die „einzigartige ästhetische Qualität“ durch die Immersion auf der sensorisch-motorischen, der kognitiven und emotionalen sowie der simulativ-räumlichen Ebene.25

Klassisch analytisch betrachtet man ein digitales Spiel aus einer narratologischen und einer ludologischen Perspektive.26 Die extremen Narratologen interpretieren jedes Spiel als Text, während die reinen Ludologen die Mechanismen und Spielregeln bzw. -ziele im Spiel unter die Lupe nehmen. Die heutigen Forscher sind sich jedoch einig: Man darf die beiden Teile nicht trennen. Das Spiel ist weder eine interaktive umgesetzte Geschichte noch ein geregelter Spielablauf, der nur etwas zu vernachlässigende Hintergrundinformationen beinhaltet, sondern eine „erspielte“ Geschichte, die individuell und theatral von jedem Spieler zu erleben ist.27 Das gesamte Narrative im Spiel setzt sich meistens aus den erzählerischen Elementen wie Dialogen, Zwischensequenzen, Item-Beschrei­bungen, Aufbau der Spielwelten usw. und den ludologischen Aktionen wie Aufgabenbewältigung, Kämpfen, Besiegen von bestimmten Gegnern o.Ä. zusammen. Die erzählenden Faktoren bilden die Spielwelt, beschreiben die Spielregeln und erläutern die Aufgaben und Ziele, dagegen führen die ludologischen Handlungen zum Vorantreiben der Geschichte und die alternativen Handlungen durch die Entscheidungsfreiheit des Spielers zur Multilinearität der Narration. Diese beiden Bereiche verzahnen sich, sodass eine Gesamtheit, eine performative Semantik entsteht, die wiederum zur erlebten Immersivität führt.28

Zusammenfassend kann man ableiten, dass das digitale Spiel multimedial ist und immersiv wirken kann. Also scheint das digitale Spiel durch diese Einzigartigkeit der Medialität und Narrativität das Allheilmittel für die ,lovecraftian’ Adaption zu sein, weil es mehr Darstellungsmöglichkeiten und Wirkungsebenen bietet, um die oben genannte „Atomsphäre des Horrors“ zu übermitteln. Jedoch ist die Realität eher enttäuschend. Cthulhu-Horrorspiele besitzen bis zum Zeitpunkt des Verfassens der vorliegenden Arbeit keinen signifikanten Anteil in der heutigen Horrorspiel-Kultur, insbesondere im Vergleich zu dem in der Film- und Comic- Kultur.29 Außerdem hinterlassen die wenigen Versuche, Lovecrafts Geschichten als Videospiel herauszubringen, keine bemerkbaren Spuren positiver Bewertungen.30 Könnte die Adaptionshürde, die Lovecraft mit seinen Erzählungen für visuelle Medien geschaffen hat, für das innovative, digitale und interaktive Medium Spiel ebenfalls unüberwindbar sein?

Das bereits erwähnte Spiel Bloodborne könnte zu dieser Frage eine Antwort liefern. Das digitale Rollenspiel gewann im Jahr seiner Veröffentlichung zahlreiche Titel und Preise in der Game-Welt.31 Der Chefentwickler des Spiels, Hidetaka Miyazaki, der gleichzeitig Präsident des Spielentwicklungsstudios FromSoftware ist, hatte bereits in seiner früheren Souls-Spiel-Reihe Demons Souls (Sony Computer Entertainment, 2009), Dark Souls I (Bandai Namco Games, 2011) und Dark Souls II (Bandai Namco Games, 2014) Elemente aus dem Cthulhu-Mythos eingebaut und eine Art der Erzählung verwendet, die von Spiegel Online wie folgt beschrieben wird: „Die Geschichte des Spiels erzählt seine Welt. Wie ein Buch ohne Buchstabe.“32 Diese Tradition baut Miyazaki in Bloodborne weiter aus.33 Was das explizit bedeutet, und wie diese erzählerische Besonderheit in Bloodborne die von Lovecraft hochgehaltene Atmosphäre beeinflusst und seine Horror-Prinzipien widerspiegelt, soll in der folgenden Analyse detailliert verdeutlicht werden.

3. Analyse der Darstellung des „namenlosen Grauens“ und des „unsäglichen Schreckens“ in Bloodborne

3.1. Integration der Spielwelt in das ,lovecraftian‘ Universum

Aus den vorherigen Kapiteln kann man die Schlussfolgerung ziehen, dass bei einer ,lovecraftian‘ Adaption die Atmosphäre entscheidend ist, und das digitale Spiel in der Lage ist, eine Welt mit ihrer Atmosphäre hyperrealistisch dazustellen.34 Bevor die Einzelheiten in Bloodborne analysiert werden, sollte man deshalb zunächst die Spielwelt kennenlernen.

Die Grundatmosphäre wird von dem Weltdesign stark beeinflusst. Die Kulissen in Bloodborne sind nach der britisch-viktorianischen Ästhetik aufgebaut und orientieren sich optisch stark an den westlichen bzw. katholischen Architekturen.35 Obwohl die Welt fiktional ist, wirkt sie durch diese ästhetischen Details realistisch, indem man die fiktionale Welt mit der realen in Verbindung bringt. Diese Voraussetzung ist für Lovecraft essentiell, weil sein Horror nur mit einer Realität zu verwirklichen ist.36 Genauso erscheinen auch die fiktionalen Städte von Lovecraft so realistisch, dass einige Leser geglaubt haben, dass sie tatsächlich existieren.37 Mit den spärlichen Beleuchtungen und furchterregenden Sounddesign wird der Spieler zu Beginn des Spiels in eine düstere Grundstimmung hineinversetzt (vgl. Abb. 1).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 1 Stadt Yharnam und die Kathedrale38

Das Spiel Bloodborne gehört zum klassischen RPG (role-playing-videogame). Der Spieler erkundet die Spielwelt als Protagonist, meistens aus der „first person perspektive“.39 Von den wenigen Hintergrundinformation weiß man, dass der Protagonist in Bloodborne ein Fremder ist, der wegen einer Bluttransfusion in die Stadt Yharnam gereist ist. Diese Stadt, in der etwa die Hälfte des Spiels abläuft, ist für seine Heilungsmethode durch die Bluttransfusion der heilenden Kirche berühmt, allerdings wütet dort auch eine Seuche, die die Bewohner in Werwölfe oder andere monströse Tiergestalten verwandelt. Nach der Bluttherapie steht der Protagonist plötzlich vor der Aufgabe, dass er die überall lauernden Monster „jagen“ soll, weil er die Fähigkeit eines sogenannten „Jägers“ besitzt. Abgesehen davon, dass der Protagonist beispielsweise in Der Schatten über Innsmouth40 ebenfalls ein fremder Eindringling in einem sich abgrenzenden Gebiet ist, beziehen sich die Referenzen auf den ersten Blick eher auf Gothic-Horror, jedoch vervollständigt sich die Geschichte im Laufe der Entdeckungen in eine Form der ,lovecraftian‘ Appropriation, die sich im ,lovecraftian‘ Universum befindet.41

Die direkte Verbindung zu Lovecraft stellen in erster Linie die „Großartigen" im Spiel her. Die „Großartigen“ sind kosmische Wesen oder mächtige uralte Götter, deren Ursprung nicht zurückzuverfolgen ist. Sie hinterlassen lediglich in der fiktionalen Welt Spuren, die darauf hindeuten, dass sie die Ursachen für das monströse Geschehen auf der Oberfläche sind.42 Je mehr der Spieler in dieser Welt entdeckt, desto verheerender erscheint die Wahrheit über diese Welt. Die Bluttherapie ist in der Wirklichkeit die Tarnung für Menschenversuche der heilenden Kirche, deren wahres Ziel die Beherrschung der supernatürlichen Kräfte der kosmischen Götter ist. Die Kirche experimentiert mit ihren Patienten, um aus diesen kosmische Kreaturen künstlich herzustellen. Das heilende Blut stammt von den Leiben der Götter, welche materialistisch auf dieser Welt existieren. Neben der heilenden Kirche sind noch weitere religiöse oder wissenschaftliche Organisationen tätig, die aus unterschiedlichen Motiven handeln. Die Forscher von der Universität „Byrgenwerth“ fürchten sich während ihrer Forschungsarbeit immer mehr vor dem Blut und den Göttern, sodass sie die verbotenen Rituale verhindern wollen, die die Sekte „Mensis“ zu vollbringen versucht. Die Sekte „Mensis“ ist besessen von der Geburt eines Babys von den „Großartigen“, das im Spiel „Mergo“ genannt wird. Deshalb opfern die Gläubiger all ihre Lebenskräfte, vernetzen sich in einem Alptraum, um so einen Ort für das Geburtsritual zu schaffen. Der Spieler gehört zu der Organisation der Jäger, die nochmals in verschiedene Interessenvertretungen unterteilt ist. Jeder Jäger hat sein eigenes Ziel oder eine Zugehörigkeit zu einer der obigen Einrichtungen, der er dienen soll. Um eines der programmierten Enden zu erreichen, muss der Spieler das Geburtsritual enthüllen und danach zerstören. Er bekommt Unterstützung von seinem Meister, dem „ersten Jäger“ Gehrman. Später erfährt er jedoch, dass hinter Gehrman ebenfalls ein „Großartiger“ steht, dessen wahres Ziel am Ende noch offen bleibt. Anhänger aller Organisationen, gleichgültig ob Jäger, Dorfbewohner, Forscher oder Kleriker, werden im Lauf des Spiels entweder wahnsinnig oder verwandeln sich gar in Monster.43

Die Herkunft der Geschichte ist mühelos in zahlreichen Erzählungen Lovecrafts zu finden.44 45 46 In Der Ruf des Cthulhu45, Berge des Wahnsinns46 und Der Schatten über Innsmouth schreibt der Meister des kosmischen Horrors über Kulte, verbotene Rituale, kosmische und uralte Götter, Anbeter der Kulte und Forscher, die das Ganze aufdecken aber sich selbst in den Wahnsinn treiben. Das Universum von Lovecraft wirkt in den Büchern trotz der Fiktionalität stets sehr komplex und authentisch.47 Im Vergleich dazu ist das Spiel definitiv kein einfaches „mash-up“48 der Horror-Motive, da die beschriebene ,lovecraftian‘ Komplexität und Authentizität auch in der Spielwelt wiedererkennbar sind.

Bemerkenswert ist zudem, dass das gesamte Spielgeschehen in Träumen stattfindet.49 Der Traum spielt auch bei Lovecraft eine entscheidende Rolle.50 51 In Der Ruf des Cthulhu verbindet ein gleicher Traum Menschen, die voneinander nichts wissen. In dem Traum haben sie Kontakt mit Cthulhu, dem „unsäglichen Schrecken“, und verlieren dadurch ihren Verstand. In Träume im Hexenhaus51 schildert Lovecraft den Tod seines Protagonisten nach mehrmaligen Kontakten mit dem Bösen in den Träumen. Lovecraft schrieb selber, dass der Traum etwas spirituelles sei.52 Nach der Etymologie des Wortes aus dem griechischen Wort „Trauma“ kann man den Traum bei ihm als ein Symbol für eine traumatische Erfahrung identifizieren.53 Genauso erleben die Charaktere im Spiel ihr Trauma und der Spieler kämpft um eine Befreiung aus diesem Traum.

Es gibt natürlich noch mehr Details in Bloodborne, die ihren Ursprung in Lovecrafts Literatur haben. Aufgrund des Umfangs dieser Arbeit werden diese hier nicht aufgezählt. In der nachfolgenden Analyse werden lediglich substanzielle ,lovecraftian‘ Elemente betrachtet, die bei der Darstellung des „namenlosen Grauens“ und des „unsäglichen Schreckens“ eine wesentliche Rolle spielen.

3.2. Die visuell-narrativen Darstellungen

3.2.1. Die Leitelemente: Blut, Augen, Hirne und Tentakel

Für eine visuelle Darstellung braucht man natürlich eine sichtbare Gestalt, was jedoch, wie bereits erwähnt, gegen Lovecrafts Horror-Philosophie spricht. Bloodborne hat auf der visuell-narrativen Ebene Vorkehrungen getroffen, die eine Isolation der dargestellten Abscheulichkeiten verhindern und somit die Darstellungen der „Großartigen“ abrunden. Dazu zählen die folgenden nennenswerten Leitelemente.

Das Blut ist im Vergleich zu anderen optischen Elementen am wenigsten ,lovecraftian‘ und am meisten ,gothic‘. Es ist überall sichtbar im Spiel: die Bluttransfusionsflaschen, die blutgetränkten Verbände und die „bluthungrige Bestie“. Zudem wird man im Kampf von Blut übergossen und im Alptraum fließt Blut in der Kanalisation. Unter anderem wird Bloodborne deshalb als „Body- Horror“54 klassifiziert. Blut ist ein banales Horror-Element, das man zunächst mit Gewalt und Schmerzerfahrung verbindet, also mit der physischen Angst.55

Allerdings fügt das Spiel dem Blut noch mehr narrativen Sinn hinzu. Die Währung im Spiel heißt Blutechos, das Heilmittel des Spielers Blutphiolen und es gibt Blutedelsteine und Kaltblut als Gegenstände zum Sammeln. Die gesamte Geschichte des Spiels basiert gewissermaßen ebenfalls auf Blut, denn ohne das Blut der Götter wären alle grausame Dinge gar nicht zustande gekommen. Man erfährt immer mehr über die verborgene Gefahr durch das Blut, wodurch die dauerhafte Präsenz des Blutes die apokalyptische Stimmung bildet: Diese Gefahr ist in diese Welt so tief eingedrungen, dass die Welt nicht mehr zu heilen ist. Bei dieser Stimmung wächst die Furcht vor den „Großartigen“, bevor man ihnen überhaupt begegnet ist.

Der Tentakel ist ohne Zweifel das am häufigsten verwendete Element in fast jeder ,lovecraftian‘ Adaption. Ein Zitat von David Peak über den Grund der Verwendung der Tentakel von Lovecraft lautet: „[...] octopi are perhaps the most alien creatures to humans on Earth.“56 Der Tentakel ist also das wichtigste äußerliche Merkmal, das die außerirdischen Wesen im Unterschied zu den irdischen Lebewesen besitzen, welches das menschliche Auge sehen kann.57 Bloodborne setzt zwar Tentakelmonster ein, weicht aber dennoch stark vom Oktopus-Muster ab, weil eine Gemeinsamkeit mit dem irdischen Lebewesen die Horror-Kraft durch die Konkretisierung und vorhandene Kenntnisse schwächt.58

Zu den Tentakeln kommen in Bloodborne noch die leuchtende bläuliche Farbe, mächtige Laserstrahlung und mutierte Pflanzen in den Einsatz, die das „kosmische“ Gefühl vermitteln. „Der kleine himmlische Gesandte“ soll, wie der Name schon andeutet, das Alien-Wesen darstellen (Abb. 2, links). In der Geschichte weisen die Spuren darauf hin, dass diese „himmlischen Gesandten“ von der Kirchenpraxis experimentell nachgebaut sind. Das originale Alien-Wesen müsste demzufolge noch absurder und schrecklicher sein.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 2 Kleiner himmlischer Gesandte (links) und Tochter des Kosmos „Ebrietas“ (rechts)59

„Ebrietas, Tochter des Kosmos“ findet man in einem versteckten Areal im „Kathedralen-Bezirk“ (Abb.2, rechts). Ihre kosmischen Kräfte sind vermutlich die Grundlage der kirchlichen Forschungen. Für die Bezeichnung „Tochter“ findet man keine klare Erklärung im Spiel. Ob sie ebenfalls aus kosmischen Materialien künstlich geschaffen wurde, oder direkt aus dem All gekommen ist, lässt das Spiel offen. Die „kosmische“ Absurdität drückt ihr Aussehen prächtig aus. Die Tentakel werden als röhrenförmige Weichteile dargestellt, der Körper ähnelt einer Molluske bzw. einer Nacktschnecke, die einige Phobien anregen könnte. Ihr Gesicht, wenn man es als Gesicht bezeichnen dürfte, beinhaltet zwei weitere Elemente, die in dem gesamten Spiel charakteristisch sind, nämlich Augen und Hirne.

Die Augen und Hirne gehen optisch viel weiter in Richtung ,Weird‘. Die Augen, ob an dem Kopf mutierter Schweine oder an der Laterne der Kirchendiener (Abb. 3, links), existieren in einer größeren Anzahl als üblich oder befinden sich an falschen Stellen am Körper, wodurch sie abscheulich und wahnsinnig wirken. Gleichzeitig sind Augen von den Forschern begehrt, weil sie glauben, dass man die „Großartigen“ mit einem zusätzlichen Augen besser sehen und verstehen kann. Deshalb betreiben sie „Augenzucht“ in lebendigen menschlichen Gefäßen, die auch „Augengarten“ (Abb. 3, rechts) genannt werden. Das bezieht sich eindeutig auf Lovecrafts Werk Vom Jenseits60, in dem man durch Stimulation des Gehirns in höhere Dimension erblicken kann und unsäglich schreckliche Dinge sieht. Miyazaki greift diese Idee auf und setzt das dritte Auge im Hirn als ein Leitmotiv in Bloodborne ein. Die Anspielung hier zielt mit hoher Sicherheit auf die Zirbeldrüse, die als das dritte Auge genannt wird und in der Mystik und esoterischen Literatur das Bewusstsein und die Wahrnehmung erweitern soll.61

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb.3 Kirchendiener mit Laterne und Augengarten62

Im Spiel wird das Motiv des dritten Auges zudem durch den Spielmechanismus der „Einsicht“ narrativ dargestellt.63 Wenn der Spieler einen Boss-Gegner besiegt oder ein neues Event freischaltet, das Informationen über die „Großartigen“ liefert, erhält er Einsichtspunkte. Außerdem kann er den Gegenstand „Wissen des Verrückten“ konsumieren, um Einsicht zu erhalten. Die Spielwelt verändert sich mit steigender Einsicht: Die Gegner erhalten neue optische Features und Angriffsvarianten, scheußliche Kreaturen werden plötzlich sichtbar, der Spieler wird mehr anfälliger für „Wahnsinnigkeit“, die den Lebensbalken des Spielers in einem Zug leeren kann. Auf diesen Effekt wird das nachkommende Kapitel noch tiefgründiger eingehen. Die narrative Verbindung zum Augenmotiv scheint hier eindeutig. Mit mehr Einsicht sieht man mehr von der „wahren“ Welt, und mit dieser Wahrheit gerät man in den Wahnsinn. Das ist exakt der Gedanke, den auch Lovecraft zu übermitteln versucht.64

Die reine visuelle Darstellung des Augen-Hirn-Motivs ist der Erwartung entsprechend ekelhaft und grauenvoll (vgl. Abb. 4). Das Design von „Rom“, der „geistlosen Spinne“, die ein Abbild eines der „Großartigen“ sein soll, spricht durch den hirnförmigen Kopf mit den augenähnlichen Öffnungen das Thema „kosmischer Horror“ vortrefflich an, da es stark an einen Asteroid erinnert (Abb. 4, rechts). Die Absurdität und die Ästhetik des Horrors beeindrucken den Spieler zunächst sensorisch, und verursachen mit dem Narrativen des Motivs eine innere Angsterfahrung vor der wahren Welt, die ähnlich wie bei den Protagonisten in Lovecrafts Erzählungen verläuft.65 Als erstes Zwischenfazit kann hier bereits festgestellt werden, dass diese Spielerfahrung kognitiv und emotional stärker als eine reine Leseerfahrung sein kann, da der Spieler sowohl visuell als auch narrativ stimuliert wird und sich ohne übermäßige Einbildungskraft in die Protagonisten­Rolle hineinversetzten kann.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 4 Winterlaterne (links), Mensis-Hirn (Mitte) und Rom, die geistlose Spinne (rechts)66

3.2.2. Die Darstellung des Grauens durch die Unsichtbarkeit

Ein Standard-Horror-Film oder -Spiel verliert nach dem mehrmaligen Ansehen bzw. Durchspielen irgendwann die Kraft, Angst einzuflößen. Bei Lovecraft verläuft der Prozess etwas anders: Je mehr man seine Bücher liest und davon versteht, desto stärker nimmt man seine Gefühle für Furcht und Wahnsinn wahr. Denn die Wahrheit kann bei Lovecraft nie vollständig offenbart werden.64 Bloodborne steht in dieser Hinsicht nichts nach, und nutzt die Technik der Auslassung wie in der Literatur.

Nachdem man den Reifikationen der „Großartigen“ und deren Dienern im Spiel begegnet ist, erholt man sich nach dem initialen Schockzustand rasch, und der menschliche Verstand lernt diese visuellen Erfahrungen kennen und passt sich dem an, was er sieht. Wenn das Gesehene verständlich gemacht wird, ist der Horror-Effekt ruiniert.65 Das Spiel geht mit diesem Problem zunächst visuell­narrativ um, indem es den Mechanismus von Einsicht verwendet (siehe Kap. 3.2.1). Durch Zunahme des Einsichtspunktes werden bekannte Gebiete und Gegner abscheulicher, was laut dem Spiel der Wahrheit Stück für Stück näher kommt. Der Schockzustand aktualisiert sich ständig, der Spieler spürt den Drang, mehr sehen zu wollen. Die Suche nach der Wahrheit bleibt jedoch nur ein Annäherungsversuch, weil die Summe der Einsichtspunkte in einem Spieldurchgang begrenzt ist.

Darüber hinaus gibt es im Spiel noch einen „Großartigen“ namens „Oden“. Die Beschreibung von Oden findet man auf einem Runen-Gegenstand: „Der Großartige Oden ist formlos und existiert nur als Stimme.“66 Oden wird nicht visualisiert, sondern rein narrativ dargestellt. In Farbe aus dem All67 machen die Charaktere von Lovecraft ein vergleichbares Erlebnis. Das „Grauen“ ist nicht definierbar und kann nur als eine „sonderbare Farbe“68 beschrieben werden. Grausame Vorfälle im Dorf sind von der „Farbe“ verursacht, die Menschen wissen aber nicht, wie sie ihr entkommen können. Der „Großartige“ Oden wäre genauso unausweichlich, weil man weder vor einer Farbe noch vor einer Stimme die Flucht ergreifen kann. Der Spieler wird in eine Art von Angst gejagt, nämlich eine Paranoide, bei der er überall lauernde Gefahr ahnt und niemanden in seiner Gegenwart trauen kann. Dieser Psycho-Trick scheint gleich wie in Farbe aus dem All zu funktionieren.

Wie bereits im Kap. 3.1 erwähnt ist der Einsatz des Traums für die Spielnarration bedeutsam. Die reale Welt, die sich als das Gegenteil der Traumwelt präsentiert, existiert nur in den Dialogen und Zwischensequenzen. Der Spieler erkennt, dass diese Traumwelt, die zwar die Realität nachstellt, nur ein spirituelles Medium ist, in dem alle Jäger und Organisationen ihre Aufgaben und Zielen verfolgen. Die „Großartigen“ kommunizieren mittels des Traums, bewirken das Geschehen, oder lassen sich sogar als „Präsenz“ bekämpfen. In der nicht dargestellten „Spielrealität“ sind sie im Gegensatz dazu für den Spieler weiterhin unsichtbar und unbesiegbar.69 In der Regel basiert der Traum auf der Vorstellungskraft des Menschen. Demnach können die sichtbaren Elemente im Spiel, die ohnehin grausam genug sind, deren Bezugsrealität nicht darstellen. Denn das „namenlose Grauen“ und das „unsägliche Schrecken“ überfordern die menschliche Vorstellungskraft und Darstellungsgrenze.70 Diesen Leitsatz betont Lovecraft andauernd. Durch die Splittung der Spielwelt in die Traumebene und die Realitätsebene hält sich Miyazaki strikt an diesem Leitsatz. Seine visuellen Darstellungsversuche sind von einem Misslingen ausgeschlossen, weil er mit dem Narrativen des Traums den grenzenlosen Darstellungsraum des ,lovecraftian Horrors‘ offen gelassen hat.

3.3. Die narratologisch-ludologische Darstellung

Während der visuell-narrativen Analyse stellt man bereits fest, dass man einen dargestellten Gegenstand im Spiel nie isoliert betrachten darf. Ein Zusammenspiel von visuellen, narrativen bzw. narratologischen und ludologischen Elementen vervollständigt erst das Gesamtbild. In diesem Kapitel werden die Eigenschaften der Ludologie in Bloodborne untersucht, die einen besonderen Einfluss auf die Narratologie nehmen.

Durch das erste ludologische Hauptmerkmal unterscheidet sich Bloodborne stark von den anderen Spielen: Informationen und Anleitungen für den Spieler gehören zu den absoluten Raritäten.71 Die typischen Begleitelemente in der UI (user’s interface) wie Lageplan, Hinweise auf Quests, Notizen und Beschreibungen von Aufgaben fehlen im Spiel komplett. Der Spieler bekommt zum Beginn des Spiels eine Eröffnungssequenz, die ca. eine Minute lang ist und keine inhaltlichen Zusammenhänge liefert, nur einige Informationen über die Steuerung und Tastenfunktionen, sonst nichts weiter. Im Anschluss wird der Protagonist in eine grauenvolle Welt hineingeworfen. Der Spieler wird neugierig, erkundet die Welt, entdeckt selbst die Events, die den Spielverlauf vorantreiben. In der UI sind nur zwei Balken über den Spielerstatus (Leben und Ausdauer) angelegt, zudem ist die aktuelle Ausrüstung zu sehen, was aber auch in der Einstellung vollständig ausgeschaltet werden kann. Der Spieler hat freien Handlungsspielraum, er könnte durch Dialoge und Itembeschreibungen Informationen erhalten, oder er kann einfach alles absuchen und intuitiv spielen. Die Authentizität der Spielwelt wird somit intensiv betont und die Hyperimmersion ermöglicht, was für die Atomsphäre entscheidend ist.

Neben den fehlenden Anleitungen macht auch der extrem hohe Schwierigkeits­grad den Spielern zu schaffen. Ein normaler Angriff eines Standardgegners bedeutet für den Spieler oft den sofortigen Tod. Das typische Menschenbild von Lovecraft ist schwach und hilflos und hat gegen das Böse keine Chance.72 Mit dem Schwierigkeitsgrad, welcher vom Spieler nicht einstellbar ist, versucht Miyazaki das gleiche Bild zu vermitteln. Die „Großartigen“ sind deshalb ungeheuerlich, weil die Menschen dagegen wehrlos sind. Viele Spieler geben offen zu, dass sie ohne Fremdhilfe Bloodborne gar nicht durchspielen konnten. Es entsteht somit eine Narration des „unsäglichen Schreckens“, die bereits ohne einen vollständigen Spielprozess erfolgt.

Selbstverständlich ist das ludologische Ziel jedoch, alle Gegner mit allen Möglichkeiten zu besiegen. Das führt automatisch dazu, dass man das Spiel bis zum Endgegner, also bis zu einem ludologischen Ende, durchspielt. Dabei werden dem Spieler, ganz gleich ob er es merkt oder nicht, nahezu alle narratologischen Elemente, die für die Deutung und Interpretation benötigt werden, buchstäblich vor die Füße geworfen.73 Das narratologische Ziel wird im Hintergrund erfüllt, ohne dass das Spiel die Spieler zu einer Rätsellösung zwingt. Die meisten Quests und Rätsel im Spiel sind narratologische und ludologische Ergänzungselemente, die dem Spieler entweder mehr Hintergrundinformation über die Charaktere im Spiel geben, oder zusätzliche Spielgegenstände zur Verfügung stellen, die jedoch den Spielverlauf nur geringfügig oder gar nicht beeinflussen (die einzige Ausnahme ist das Quest „Ein Drittel einer Nabelschur“, der beim ersten Spieldurchgang leicht übersehen wird und das dritte und geheime Ende des Spiels freischaltet). Die Ungezwungenheit und die Freiheit erlauben es dem Spieler, entsprechende seiner Neugier zu handeln und ein eigenes Weltbild narrativ darzustellen. Die Interpretationsfreiheit wird im kommenden Kapitel näher erläutert.

3.4. Der ,lovecraftian‘ Pessimismus und die Freiheit der Interpretation

Ein weiterer wichtiger Aspekt der Darstellung des ,lovecraftian Horrors‘ ist der Pessimismus und Nihilismus in den Werken Lovecrafts. Die Hoffnungslosigkeit und die Bedeutungslosigkeit der Menschen sind der letzte Schliff, wodurch der Leser den kosmischen Horror gänzlich verinnerlichen kann.74 Bei näherer narratologischer Betrachtung vermittelt Bloodborne genau diese Eindrücke.

Die Traumwelt ist grausam und brutal, und der Spieler kämpft tapfer durch diesen Alptraum und überlebt am Ende. Für Lovecraft darf jedoch das Überleben keine Erlösung, also nicht „gesund“ sein.75 Die Hoffnung muss daher zerstört werden. In den Dialogen und Beschreibungstexten kommt die reale Welt des Spiels hin und wieder zum Vorschein, die anfangs dem Spieler Hoffnung gibt. Viele Bewohner der Stadt glauben, dass man nach dieser „Jagd-Nacht“ aus dem Traum aufwachen würde, und ein normales Leben weiter möglich wäre. Der Spieler erfährt nach und nach, dass alle grausamen Ereignisse im Traum aus der realen Welt stammen, und demnach die reale Welt auch beeinflussen. Das Aufwachen bedeutet schließlich nur eine Pause, der Alptraum wird sich ständig wiederholen, sodass das Ende des Spiels kein Ende des Horrors und somit auch keine Erlösung bringen wird.

Optional kann man am Ende des Spiels das Angebot vom Aufwachen ablehnen und gegen seinen Meister kämpfen. Gewinnt man gegen diesen, kann man ihn ersetzten. Im sich wiederholenden Alptraum bleibt der Protagonist weiterhin gefangen, er bekommt nur eine neue Rollenzuweisung. Er weiß jetzt mehr über die Regel des Traums und exakt dadurch steigt die Hoffnungslosigkeit an.

Das geheime Ende kann man erst freischalten, wenn man die Spielwelt gründlich erforscht und drei von insgesamt vier Teilen des geheimen Gegenstandes „Ein Drittel einer Nabelschnur“ findet. In dem Beschreibungstext liest man, dass diese Nabelschnüre von den Kindern der „Großartigen“ stammen und einem „angeblich innere Augen“76 verleihen können, „obwohl niemand sich erinnern kann, welche Folgen dies hat.“77 Benutzt man drei Stück von diesem Gegenstand, bekommt man Einsichtspunkte und schaltet den geheimen Endgegner „Präsenz des Mondes“ frei. Besiegt man ihn, wird man am Ende selbst zu einem „Großartigen“. Theoretisch ist das das beste Ende, weil man sich endlich von dem Schrecken und Bösen befreien kann. Jedoch verliert der Protagonist dadurch seine menschliche Gestalt und damit das Menschsein an sich. Wenn also ein Mensch an „Einsicht“ erlangt und sich mit Gewalt durchsetzen kann, wird er selbst zum Bösen, zu einem „namenlosen Grauen“, gegen das er eigentlich zu kämpfen auszog. Der Mensch evolviert, jedoch hat er keinen Einfluss darauf, dass diese Evolution in eine Richtung verläuft, die seinem Willen widerspricht. Der Protagonist existiert in dem Fall philosophisch gar nicht mehr. Diese pessimistische und nihilistische Botschaft soll dem Spieler nach dem Durchspielen weiterhin beschäftigen.

Abschließend soll noch angemerkt werden, dass die obigen Interpretationen vom Verfasser dieser Arbeit persönlich kommen und der Entwickler des Spiels From Software kein offizielles Drehbuch veröffentlicht hat. Die Grundlage zur Interpretation erhält man während des Spieldurchgangs nur durch Dialoge und gefundene zerbrochene Textquellen, die Geschichte wird also unzuverlässig und in Fragmenten erzählt. Das bedeutet, dass während man die Fragmente selbst zusammenfügt, Informationen fehlen können oder sich widersprechen, weil sie aus unterschiedlichen Interessenvertretungen stammen, oder weil die Narratoren der sekundärer Quellen selbst bereits in einem wahnsinnigen Zustand befinden. Der Spieler betrachtet in erster Linie sein eigenes Verhalten und entscheidet sich für eine Variante der nachkonstruierten Realität, die ihm am plausibelsten erscheint. Auch Lovecraft nutzt das unzuverlässige Erzählen ebenso gern in seinen Erzählungen, wodurch er den Zweifel der Leser an jeder Aussage lässt und die Aufmerksamkeit für jedes Detail steigt, um mit der freien und individuellen Interpretation bei jedem Leser das subjektiv stärkste Angstgefühl anzuregen. Diese Interpretationsfreiheit, sowohl für die Leser als auch für die Spieler, führt zu der kognitiven Dissonanz und damit der totalen Erfahrung des Individuums.78

4. Kritik und Fazit

Bloodborne kann ohne Zweifel als ein eigenständiges Kunstwerk bezeichnet werden. Trotzdem ist dieses Kunstwerk keine perfekte ,lovecraftian‘ Adaption. Das „Schloss Cainhurst“ im Spiel lehnt sich zum Beispiel sehr an das Werk Dracula79 an, sodass man teilweise den ,lovecraftian‘ Pfad verlässt.80 Ein weiterer Punkt wäre das „Kelchverlies“, welches komplett optional ist, aber trotzdem viele wichtige Hintergrundinformationen über die Vorgeschichte der Spielwelt enthält. Aufgrund des eintönigen Level-Designs und der Zeitintensität kommen viele Spieler mit diesen Gebiete gar nicht in Berührung, darunter leidet zum Teil die Vollständigkeit der Spiel-Narration. Darüber hinaus könnten technische Erweiterungen wie „virtuell reality“ beispielsweise den immersiven Effekt weiter steigern.81 Blickt man in die Zukunft, sind die Möglichkeiten der digitalen Spiele mit der Entwicklung der Technologien noch bei weitem nicht ausgeschöpft.

Als abschließendes Fazit kann man nach der Analyse behaupten, dass das Spiel in vielerlei Hinsicht die Leitphilosophie des ,lovecraftian Horrors‘ treu dargestellt hat. Die mediale Komplexität des digitalen Spiels wird intensiv genutzt und die einzelnen Mediendisziplinen werden miteinander hervorragend kombiniert, sodass eine vollständige Gesamtheit einer Darstellung entstanden ist, die von der Atmosphäre über die visuellen, narrativen und ludologischen Details bis zu tieferen Narrationsebenen geht. Durch die Hyperrealistik der Weltdarstellung, die Entscheidungsfreiheit und die damit verbundene Hyperimmersion, die fragmentierte Erzählweise und die Interpretationsfreiheit ist die erzählte Geschichte für jeden Spieler unterschiedlich und gleichzeitig sehr lebendig, da man sie am eigenen „virtuellen Leib“ erfährt. Das paradoxe Problem der Repräsentation des „namenlosen Grauens“ und des „unsäglichen Schreckens“ scheint an dieser Stelle gelöst zu sein.

Weiterführend kann man das Konzept für die ,lovecraftian‘ Adaption in visuellen Medien wie folgt zusammenfassen: Eine Visualisierung muss an der ersten Stelle durch die Horror-Ästhetik und die Atmosphäre primäre Angstgefühle hervorrufen, diese Angst muss durch die dargestellte Realität authentisch wirken. Nach dem ersten Schockerlebnis sollten aber alle wissenschaftlichen oder spirituellen Aufklärungsversuche zum Scheitern verurteilt sein. Bei der Suche nach weiteren Erklärungen verwickelt sich der Interpret selbst immer tiefer im Narrativen der vorliegenden Medien, jedoch darf er die Geschichte nicht vollständig verstehen. Jeder Interpretationsversuch sollte zu mehr Unwissenheit oder Unsicherheit und damit zu der stärksten Form der Angst führen, also zur „Angst vor dem Unbekannten“82.

Literaturverzeichnis

Primärliteratur:

Lovecraft, H.P.: Berge des Wahnsinns. (Engl. At the Mountains of Madness, 1931) In: H.P. Lovecraft: Chronik des Cthulhu-Mythos II. Mit einem Vorwort und Erläuterungen von Marco Frenschkowski. Leipzig: Festa Verlag 2012.

Lovecraft, H.P.: Der Ruf des Cthulhu. (Engl. Call of Cthulhu, 1928) In: H.P. Lovecraft: Chronik des Cthulhu-Mythos I. Mit einem Vorwort und Erläuterungen von Marco Frenschkowski. Leipzig: Festa Verlag 2012.

Lovecraft, H.P.: Der Schatten über Innsmouth. (Engl. The Shadow over Innsmouth, 1936) In: H.P. Lovecraft: Chronik des Cthulhu-Mythos II. Mit einem Vorwort und Erläuterungen von Marco Frenschkowski. Leipzig: Festa Verlag 2012.

Lovecraft, H.P.: Die Farbe aus dem All. (Engl. The Colour Out of Space, 1927) In: H.P. Lovecraft: The Best of H.P. Lovecraft. Frankfurt am Main: Suhrkamp 1996.

Lovecraft, H.P.: Träume im Hexenhaus. (Engl. The Dreams in the Witch House, 1933) In: H.P. Lovecraft: Chronik des Cthulhu-Mythos II. Mit einem Vorwort und Erläuterungen von Marco Frenschkowski. Leipzig: Festa Verlag 2012.

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Medienverzeichnis

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Dark Souls I. Bandai Namco Games, 2011, PC/X-Box/Playstation 3.

Dark Souls II. Bandai Namco Games, 2014, PC/X-Box 360/Playstation 3.

Demons Souls. Sony Computer Entertainment, 2009, Playstation 3.

Pirates of the Caribbean (Deutsch: Fluch der Karibik). USA 2003, Reg.: Gore Verbinski, 143 Min., Walt Disney Pictures.

World of Warcraft. Blizzard Entertainment, 2004, PC.

[...]


1 Der Name „Lovecraft“ wird adjektiviert und zum Beschreiben seiner Philosophien verwendet. Beispielsweise in: Chris Murray u. Kevin Corstorphine: Co(s)mic Horror. In: New Critical Essays on H.P. Lovecraft. Hrsg. von David Simmons. United States: Palgrave Macmillan 2013. S. 157-191. Hier: S. 157.

2 Vgl. O.V.: Tentakelmonster und Todesbücher (20.08.2015). In Spiegel Geschichte. URL: https:// www.spiegel.de/fotostrecke/h-p-lovecraft-praegte-stephen-king-und-fluch-der-karibik- fotostrecke-129238.html [10.03.2021].

3 Vgl. Andrey Sanin: Iä Cthulhu Cf’tagn: Lovecraft Meets Warcraft (24.03.2016). in Esports Edition. URL: https://esportsedition.com/hearthstone/ia-cthulhu-cftagn-lovecraft-meets-warcraft/ [10.03.2021].

4 Mark Jones: Tentacles and Teeth: The Lovecraftian Being in Popular Culture. In: New Critical Essays on H. P. Lovecraft. Hrsg. von David Simmons. United States: Palgrave Macmillan 2013. S. 227-247. Hier: S. 228.

5 Vgl. Murray u. Corstorphine: Co(s)mic Horror (2013). S. 172.

6 Eric Wilson: The Republic of Cthulhu. California: Punctum Books 2016. S. 17.

7 Ebd. S. 20.

8 H.P. Lovecraft: Die Literatur der Angst. Zur Geschichte der Phantastik. [amerik.: Supernatural Horror in Literature]. 4. Aufl. Frankfurt am Main: Suhrkamp 2017. S. 7.

9 Ebd.

10 Eine Erläuterung, warum das Ungeheuer als „namenlos“ zu beschreiben ist, findet man unter anderem in: Wilson: The Republic of Cthulhu (2016). S. 20 u. 25.

11 Vgl. Ebd. S. 26.

12 Vgl. Murray u. Corstorphine: Co(s)mic Horror (2013). S. 172.

13 David Peak: Horror of the Real: H.P. Lovecraft’ s Old Ones and Contemporary Speculative Philosophy. In: Diseases of the Head. Essays on the Horrors of Speculative Philosophy. Hrsg. von Matt Rosen. California: Punctum Books 2020. S. 163-180. Hier: S. 176.

14 Vgl. Wilson: The Republic of Cthulhu (2016). S. 79.

15 Vgl. Lovecraft: Die Literatur der Angst (2017). S. 11.

16 Vgl. Wilson: The Republic of Cthulhu. S. 79. Auch: Vgl. Neubauer, Paul: Howard Philip Lovecraft - Das Prosawerk. In: Kindlers Literatur Lexikon. 3., völlig neu bearbeitete Auflage. Hrsg. von Heinz Ludwig Arnold. Stuttgart/Weimar: J.B. Metzler 2009. Zitiert nach: Kindlers Literatur Lexikon Online: www.kll-online.de [08.01.2021].

17 Vgl. Peak: Horror of the Real (2020). S. 164-167. Auch: Vgl. Murray u. Corstorphine: Co(s)mic Horror (2013). 158 f.

18 Lovecraft: Die Literatur der Angst (2017). S. 12.

19 Vgl. Marco Frenschkowski: Vorwort zu Stadt ohne Namen. In: H.P. Lovecraft: Chronik des Cthulhu-Mythos I. Mit einem Vorwort und Erläuterungen von Marco Frenschkowski. Leipzig: Festa Verlag 2012. S. 32-36. Hier: S.34.

20 Vgl. Lovecraft: Die Literatur der Angst (2017). S. 9-13.

21 Vgl. Murray u. Corstorphine: Co(s)mic Horror (2013). S. 160-162. Das Konzept für Adaption in Comics wird hier als „Translation der Gegenstände außerhalb unserer Reichweite in verstehbare Erscheinung“ beschrieben. Die „Atmosphäre“ kann dadurch dementsprechend erzeugt werden.

22 Frank Glaser u. Jörg Kraut (Hrsg.): Bloodborne Collector's Edition Guide. Hamburg: Future Press Verlag 2015. S.538. Aus dem Interview mit dem Chef-Entwickler Miyazaki.

23 Vgl. Sarah Zaidan, Richard Pilbeam u. Elin Carstensdottir: Research Report on Curse the Fiends, Their Children, Too: Cultural Heritage and Subversion of Fictional Tropes in Bloodborne. In: Gamevironments. Issue 11. Nation(alism), Identity and Video Gaming. Hrsg. von Lisa Kienzl u. Kathrin Tratten. 2019. S. 103-116. Hier: S. 105-107. Auch: Vgl. Christian Neeb: Ein großartiger Fiebertraum (25.03.2015). In: Spiegel Online. URL: https://www.wiso-net.de/document/ SPON__faa422027a664a79ed680427b622ac03c3c47450 [28.12.2020].

24 Gundolf S. Freyermuth: Games Game Design Game Studies. Eine Einführung. Bielefeld: Transcript 2015. S. 58.

25 Vgl. Ebd. S.57-59, 75-81, 110-113. Auch: Vgl. Wilhelm Amann: Zur Einführung. Play or game. Zum Verhältnis literarischer und digitaler Spielkulturen. In: Wilhelm Amann u. Heinz Sieburg (Hrsg.): Spielwerke. Perspektiven auf literarische Spiele und Games. Bielefeld: Transcipt 2020. S.7-24. Hier: S.18.

26 Vgl. Stephan Günzel: Bild und Erzählung im Computerspiel. In: Expanded Narration. Das neue Erzählen. Hrsg. von Bernd Kracke u. Marc Ries. Bielefeld: Transcipt 2013. S. 381-390.

27 Vgl. Ebd. S. 388f

28 Vgl. Ebd. Auch: Vgl. Christiane Hanke: Next Level. Das Computerspiel als Medium. Eine Einleitung. In: Game over?! Perspektiven des Computerspiels. Hrsg. von Dieter Mersch. Bielefeld: Transcipt 2008. S. 7-18. Hier: S. 10-12. Und: Vgl. Dieter Mersch: Logik und Medialität des Computerspiels. Eine medientheoretische Analyse. In: Game over?! Perspektiven des Computerspiels. Hrsg. von Dieter Mersch. Bielefeld: Transcipt 2008. S. 19-41. Hier: S. 20-22. Und: Vgl. Sebastian Pranz: Theatralität digitaler Medien. Eine wissenssoziologische Betrachtung medialisierten Alltagshandelns. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften 2009. S.260.

29 Vgl. Don G. Smith: H.P. Lovecraft in Popular Culture: The Works and Their Adaptations in Film, Television, Comics, Music and Games. North Carolina: McFarland & Company, inc., Publishers 2006. Hier: List of references.

30 Vgl. Paula Sprödefeld: Call of Cthulhu im Test: Unausgereifter Horror trifft gute Detektiv­Geschichte (08.11.2018). In: PC Games. URL: https://www.pcgames.de/Call-of-Cthulhu- Spiel-15903/Tests/review-lovecraft-horror-adventure-1268729/ [18.03.2021].

31 Vgl. Zaidan et al.: Cultural Heritage in Bloodborne (2019). S. 104.

32 Christian Neeb: Kampf im Irrgarten (03.06.2018). In: Spiegel Online. URL: https://www.wiso- net.de/document/SPON 9bb84c69b78c08efaedb6f1fdb66898f128bba21 [28.12.2020].

33 Vgl. Neeb: Ein großartiger Fiebertraum (25.03.2015).

34 Vgl. Hanke: Das Computerspiel als Medium (2008). S. 27. Auch: Vgl. Jörg Pacher: Game. Play. Story? Computerspiele zwischen Simulationsraum und Transmedialität. Boizenburg: Werner Hülsbusch, 2007. S.107.

35 Vgl. Zaidan et al.: Cultural Heritage in Bloodborne (2019). S. 104.

36 Vgl. Wilson: The Republic of Cthulhu (2016). S. 17 u. S. 57. Auch: Vgl. Peak: Horror of the Real (2020). S. 167.

37 Vgl. Peak: Horror of the Real (2020). S. 167-170.

38 Bildquelle: Sebastian Thor, Bloodborne: Kathedralenbezirk. In: Eurogamer.de. URL: https://www.eurogamer.de/articles/2015-03-24-bloodborne-kathedralenbezirk?page=2 [18.03.2021].

39 Vgl. Hanke: Das Computerspiel als Medium (2008). S. 26.

40 H.P. Lovecraft: Der Schatten über Innsmouth. In: H.P. Lovecraft: Chronik des Cthulhu-Mythos II. Mit einem Vorwort und Erläuterungen von Marco Frenschkowski. Leipzig: Festa Verlag 2012.

41 Vgl. Zaidan et al.: Cultural Heritage in Bloodborne (2019). S. 105f.

42 Vgl. Ebd. S. 107.

43 Es gibt keine offiziellen Inhaltsangaben zu Bloodborne von den Entwicklern. Die in der Arbeit verwendete Variante basiert auf Spiel-Inhalte. Variationen der Geschichte des Spiels kann man beispielsweise in „Bloodborne-Wiki“ nachlesen. URL: https://bloodborne.wiki.fextralife.com/

44 Vgl. Zaidan et al.: Cultural Heritage in Bloodborne (2019). S. 108.

45 H.P. Lovecraft: Der Ruf des Cthulhu. In: H.P. Lovecraft: Chronik des Cthulhu-Mythos I. Mit einem Vorwort und Erläuterungen von Marco Frenschkowski. Leipzig: Festa Verlag 2012.

46 H.P. Lovecraft: Berge des Wahnsinns. In: H.P. Lovecraft: Chronik des Cthulhu-Mythos II. Mit einem Vorwort und Erläuterungen von Marco Frenschkowski. Leipzig: Festa Verlag 2012.

47 Vgl. Peak: Horror of the Real (2020). S. 167-170.

48 Zaidan et al.: Cultural Heritage in Bloodborne (2019). S. 108.

49 Vgl. Ebd.

50 Vgl. Lovecraft: Die Literatur der Angst (2017). S. 9.

51 H.P. Lovecraft: Träume im Hexenhaus. In: H.P. Lovecraft: Chronik des Cthulhu-Mythos II. Mit einem Vorwort und Erläuterungen von Marco Frenschkowski. Leipzig: Festa Verlag 2012.

52 Vgl. Lovecraft: Die Literatur der Angst (2017). S. 9.

53 Vgl. Wilson: The Republic of Cthulhu. S. 81.

54 Mattias Kreienbrink: Was ein Horror (31.10.2020). In: Spiegel Online. URL: https://www.wiso- net.de/document/SPON 80d955fb5248f8590060cedc328f715050846987 [28.12.2020].

55 Vgl. Lovecraft: Die Literatur der Angst (2017). S. 11.

56 Peak: Horror of the Real (2020). S. 167.

57 Vgl. Ebd. Auch: Vgl. Jones: Tentacles and Teeth (2013). S.234 f..

58 Vgl. Murray u. Corstorphine: Co(s)mic Horror (2013). S. 169. Bsp. „Starro“ von D.C. Comics.

59 Bildquelle: Glaser u. Kraut (Hrsg.): Bloodborne Guide (2015). S. 225 (links) S. 284 (rechts).

60 H.P. Lovecraft: Vom Jenseits. In: H.P. Lovecraft: Vom Jenseits. Erzählungen. Erftstadt: Area 2005.

61 Vgl. Anna Mai: Drittes Auge öffnen: Wirkungsvolle Techniken zum Öffnen des Dritten Auges, Reinigung der Zirbeldrüse und Erweiterung des Bewusstseins. Self-Publishing 2018.

62 Bildquelle: Glaser u. Kraut (Hrsg.): Bloodborne Guide (2015). S. 192 (links) S. 232 (rechts).

63 Vgl. Zaidan et al.: Cultural Heritage in Bloodborne (2019). S. 110.

64 Vgl. Peak: Horror of the Real (2020). S. 167. Auch: Vgl. Wilson: The Republic of Cthulhu (2016). S. 24.

65 Vgl. Lovecraft: Die Literatur der Angst (2017). S. 10.

66 Glaser u. Kraut (Hrsg.): Bloodborne Guide (2015). S. 475.

67 H.P. Lovecraft: Die Farbe aus dem All. In: H.P. Lovecraft: The Best of H.P. Lovecraft. Frankfurt am Main: Suhrkamp 1996.

68 Vgl. Ebd. S. 98f.

69 Vgl. Zaidan et al.: Cultural Heritage in Bloodborne (2019). S. 108.

70 Vgl. Abschnitt 1: Einleitung.

71 Vgl. Neeb: Ein großartiger Fiebertraum (25.03.2015).

72 Vgl. Peak: Horror of the Real (2020). S. 174.

73 Vgl. Neeb: Ein großartiger Fiebertraum (25.03.2015).

74 Vgl. Wilson: The Republic of Cthulhu (2016). S. 16-19 u. S. 24f.

75 Ebd. S.24.

76 Glaser u. Kraut (Hrsg.): Bloodborne Guide (2015). S.467.

77 Ebd.

78 Vgl. Lovecraft: Die Literatur der Angst (2017). S. 12. Auch: Vgl. Wilson: The Republic of Cthulhu (2016). S. 57 u. 61f.

79 Bram Stoker: Dracula. London: Constable and Company 1897.

80 Vgl. Zaidan et al.: Cultural Heritage in Bloodborne (2019). S. 105.

81 Vgl. Jesse Schell: Die Zukunft des Erzählens. Wie das Medium Geschichte formt. In: Benjamin Beil, Gundolf S. Freyermuth, Lisa Gotto (Hrsg.): New Game Plus. Perspektiven der Game Studies. Genres-Künste-Diskurse. Bielefeld: Transcript 2015. S.357-375. Hier: S.361-364.

82 Lovecraft: Die Literatur der Angst (2017). S. 7.

Fin de l'extrait de 27 pages

Résumé des informations

Titre
‚Lovecraftian Horror‘. Zur visuell-narrativen Darstellung des "namenlosen Grauens" und des "unsäglichen Schreckens" im Videospiel Bloodborne (2015)
Université
University of Hagen
Note
1,0
Auteur
Année
2021
Pages
27
N° de catalogue
V1035784
ISBN (ebook)
9783346446367
ISBN (Livre)
9783346446374
Langue
allemand
Mots clés
Lovecraft, Videospiel, Adaption, Bloodborne
Citation du texte
Yue Xi (Auteur), 2021, ‚Lovecraftian Horror‘. Zur visuell-narrativen Darstellung des "namenlosen Grauens" und des "unsäglichen Schreckens" im Videospiel Bloodborne (2015), Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1035784

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