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Lehren und Lernen mit Medien. Analyse von "A seat at the table" nach dem "Serious Game Design Assessment Model"

Titre: Lehren und Lernen mit Medien. Analyse von "A seat at the table" nach dem "Serious Game Design Assessment Model"

Exposé Écrit pour un Séminaire / Cours , 2021 , 16 Pages , Note: Sehr gut

Autor:in: Andrea Böck (Auteur)

Didactique - Didactique générale, Objectifs de l'éducation, Méthodes
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Résumé Extrait Résumé des informations

Diese Seminararbeit analysiert das Spiel „A seat at the table“ (OXFAM Internetseite) nach dem „Serious Game Design Assessment Model“.

Das gewählte Spiel „A seat at the table“ findet man auf der OXFAM Internetseite. Oxfam Amerika ist eine Organisation, die eine Welt ohne Hunger, Armut und soziale Ungerechtigkeit anstrebt und für dieses Ziel mit verschiedenen lokalen Gruppen und Einzelpersonen zusammenarbeitet. Die amerikanische Gruppe ist eine von 17 Teilorganisationen auf der ganzen Welt.

Das Spiel soll dazu beitragen, dass die Spieler:innen mehr über Menschen, die Hunger leiden oder anderen sozialen Ungerechtigkeiten ausgeliefert sind erfahren, um sie dazu anzuregen, Spendengelder zu sammeln Des Weiteren sollen sie die Organisation persönlich durch Mitarbeit zu unterstützen und die Seite weiter empfehlen.

Extrait


Inhaltsverzeichnis

1. Spielbeschreibung

2. Analyse der Elemente und der Kohärenz nach dem „Serious Game Design Assessment Model“

3. Analyse der drei Lernebenen im Spiel (Inhalt, Kontext, Metakontext):

3.1 Lernen im Spiel:

3.2 Lernen aus dem Spiel:

3.3 Lernen durch das Spiel: Pädagogischer Einsatz

4. Aufgabe 2

5. Indirekte Vermittlung von Lerninhalten; Menschen lernen aus Erfahrung und nicht durch Abstraktion und Generalisierung

6. Die sozial-kulturelle Komponente

7. Lernen im Kontext; Annahme einer Spielidentität

8. Hilfestellung

9. Herausfordernd aber machbar

10. Modellbildung

11. Emotionen

Zielsetzung und Themen

Die Arbeit untersucht das Online-Spiel „A seat at the table“ von Oxfam anhand lerntheoretischer Konzepte, insbesondere unter Rückgriff auf die Ansätze von James Paul Gee. Das primäre Ziel ist die Analyse des didaktischen Potentials des Spiels hinsichtlich einer Bewusstseinsbildung für globale soziale Ungerechtigkeiten sowie dessen Eignung als Instrument für den kompetenzorientierten Unterricht.

  • Analyse des Serious Game Designs mittels des SGDA-Frameworks.
  • Untersuchung der Lernebenen Inhalt, Kontext und Metakontext.
  • Evaluierung des pädagogischen Einsatzes in schulischen Fachbereichen.
  • Reflektion über die Vermittlung von Lerninhalten durch Erfahrung versus Abstraktion.
  • Kritische Würdigung der technischen Umsetzung und ästhetischen Gestaltung.

Auszug aus dem Buch

Indirekte Vermittlung von Lerninhalten; Menschen lernen aus Erfahrung und nicht durch Abstraktion und Generalisierung

Die Inhalte werden durch das Spiel indirekt vermittelt: Das Spiel bietet den SpielerInnen die Möglichkeit, das Leben einer fiktiven Figur durch die Rollenübernahme eben dieser Figur zu erfahren. Indem die SpielerInnen verschiedene Rollen (sechs sind möglich) übernehmen, können sie auch verschiedene Erfahrungen sammeln. Durch die einzelnen Erfahrungen ist eine Generalisierung möglich, nämlich jene, dass der Hunger auf der Welt bekämpft werden muss und auch bekämpft werden kann. Und dass Entscheidungen, die jeder/jede einzelne trifft, Auswirkungen haben, und zwar auf das eigene sowie auf das Leben anderer, vielleicht sogar weit entfernt lebender Menschen. Damit muss/soll jeder/jede für sein/ihr Handeln Verantwortung übernehmen.

Kritik: Die Inhalte des Spiels werden im Spiel vermittelt. Dabei müssen die SpielerInnen die angebotene Information heranziehen, um Entscheidungen treffen zu können, d.h. es wird nicht nur der Lerninhalt indirekt vermittelt, sondern auch gefordert, mittels der gegebenen Information zu handeln, wobei zu bedenken ist, dass jede Handlung Konsequenzen hat. Die Lerninhalte des Spiels sind also nicht nur die Informationen, die im Spiel gegeben werden, sondern die Handlungen, die die SpielerInnen ausführen und die Konsequenzen die sich daraus ergeben. In diesem Sinne kann man von kompetenzorientiertem Handeln der SpielerInnen sprechen.

Zusammenfassung der Kapitel

Spielbeschreibung: Vorstellen des Spiels „A seat at the table“ von Oxfam und dessen Zielsetzung, Nutzer für Armut und soziale Ungerechtigkeiten zu sensibilisieren.

Analyse der Elemente und der Kohärenz nach dem „Serious Game Design Assessment Model“: Evaluierung der einzelnen Komponenten wie Purpose, Content, Mechanics und Ästhetik nach dem SGDA-Framework.

Analyse der drei Lernebenen im Spiel (Inhalt, Kontext, Metakontext): Differenzierung des Lernprozesses in die drei Ebenen, inklusive des pädagogischen Einsatzes im Schulunterricht.

Aufgabe 2: Theoretische Auseinandersetzung mit der Lerntheorie von James Paul Gee zur Bedeutung von Erfahrung gegenüber Abstraktion.

Indirekte Vermittlung von Lerninhalten; Menschen lernen aus Erfahrung und nicht durch Abstraktion und Generalisierung: Analyse, wie das Spiel durch Rollenübernahme Erfahrungen ermöglicht und zur Verantwortungsübernahme anregt.

Die sozial-kulturelle Komponente: Untersuchung des sozialen Settings des Spiels und dessen Rolle als Einstiegspunkt für soziales Engagement.

Lernen im Kontext; Annahme einer Spielidentität: Diskussion der Möglichkeiten und Herausforderungen, die sich durch die Identifikation mit fiktiven Charakteren ergeben.

Hilfestellung: Reflexion über die Form der Unterstützung im Spiel, um Frustrationen zu vermeiden.

Herausfordernd aber machbar: Kritische Einschätzung der Spielschwierigkeit im Hinblick auf Motivation und Lernanreiz.

Modellbildung: Betrachtung, wie das Spiel den Aufbau kognitiver Modelle unterstützt, um komplexe Realitäten zu vereinfachen.

Emotionen: Analyse der Rolle von Gefühlen wie Mitleid bei der Entscheidungsfindung im Spiel.

Schlüsselwörter

Serious Games, Oxfam, Didaktik, Lerntheorie, James Paul Gee, soziale Gerechtigkeit, Kompetenzorientierung, Situated Learning, Spieleridentität, globale Verantwortung, Lernprozesse, Spielanalyse, Hunger, Empathie, Bewusstseinsbildung.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit analysiert das Serious Game „A seat at the table“ von Oxfam unter lerntheoretischen Gesichtspunkten.

Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?

Die Themen umfassen Spieldesign-Analyse, die Vermittlung globaler sozialer Themen und die Anwendung lerntheoretischer Konzepte in der Bildung.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Es wird untersucht, ob und wie das Spiel durch indirekte Erfahrung Lerneffekte erzielt und ob es für den kompetenzorientierten Unterricht geeignet ist.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit nutzt das „Serious Game Design Assessment Model“ und lerntheoretische Ansätze, insbesondere von James Paul Gee, als Analyseinstrumente.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine detaillierte technische und didaktische Analyse des Spiels sowie eine theoretische Einordnung in moderne Lerntheorien.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Begriffe sind Serious Games, Didaktik, soziale Gerechtigkeit, Kompetenzorientierung und Situated Learning.

Warum wird die Ästhetik des Spiels im Text kritisiert?

Die Autorin sieht in der fehlenden Animation und der sehr kleinen Schrift große Barrieren, die das Spielerlebnis trüben und potentielle Lerner frühzeitig zum Abbruch bewegen könnten.

Inwiefern beeinflussen Emotionen den Lernprozess in diesem Spiel?

Laut der Analyse zielt das Spiel gezielt auf Mitleid ab, um Nutzer emotional zu involvieren und so die Bereitschaft zu Spenden oder aktivem Handeln zu fördern.

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Résumé des informations

Titre
Lehren und Lernen mit Medien. Analyse von "A seat at the table" nach dem "Serious Game Design Assessment Model"
Université
University of Vienna  (Bildungswissenschaft)
Cours
Didaktik: Lehren und Lernen mit Medien - Lerntheoretische Perspektiven auf digitale Spielräum
Note
Sehr gut
Auteur
Andrea Böck (Auteur)
Année de publication
2021
Pages
16
N° de catalogue
V1039843
ISBN (ebook)
9783346468239
ISBN (Livre)
9783346468246
Langue
allemand
mots-clé
Games Spiele
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Andrea Böck (Auteur), 2021, Lehren und Lernen mit Medien. Analyse von "A seat at the table" nach dem "Serious Game Design Assessment Model", Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1039843
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Extrait de  16  pages
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