Abordamos, nesta obra, a gestão do entretenimento na era contemporânea, especialmente em tempos de isolamento social global e com reduzidas opções de diversão.
A crise econômica-sanitária gerada pela pandemia da covid-19 desenvolveu mudanças na vida da sociedade contemporânea, e para conter a propagação do vírus foi estabelecido o isolamento social, desta forma, alternando o modelo de vida de diversas pessoas em todo o mundo, pois as mesmas precisaram adaptar-se a novos hábitos. Diante a essa crise, grande parte das atividades realizadas pelas pessoas precisaram ser transferidas para o modelo remoto para que a população continuasse realizando suas necessidades.
Devido ao crescimento das atividades remotas, alguns segmentos obtiveram certo destaque, como o ramo do entretenimento, um exemplo a ser discutido foi o aumento acelerado de lives no Brasil, que bateu recordes em diversas plataformas digitais, fazendo com que muitos artistas musicais pudessem gerir da melhor forma suas carreiras em uma ocasião atípica, pois os mesmos não podiam se apresentarem em eventos presenciais, além disso, diversas pessoas e empresas puderam utilizar o segmento digital para continuarem com seus trabalhos para a venda de produtos e serviços com a finalidade de sobreviver no mercado atual.
Portanto, a pesquisa busca demonstrar como o grande mercado de entretenimento pode auxiliar nos momentos de crises, como este mercado está atuando nos dias atuais, quais suas características e as oportunidades que o mesmo pode oferecer. Para relatar sobre o desenvolvimento do segmento do entretenimento, foi realizado um estudo de abordagem qualitativa e exploratório descritiva, norteada por esclarecer a dúvida em relação ao mercado de entretenimento como uma forma de gerenciamento de crise, para tal, fora realizada um questionário online que alcançou 100 respostas no prazo de 2 a 5 de maio de 2021, possuindo o critério de avaliar esse mercado com base na opinião dos entrevistados. No intuito de contribuir para que empresas e pessoas que desejam utilizar os meios de entretenimento digitais como ferramenta de trabalho, o estudo apresentou um guia de boas práticas, que servirá para auxiliar aos leitores a terem conhecimento dos fatores importantes desse mercado e como se comportar as diversidades deste ambiente.
O estudo foi realizado no período entre maio de 2020 a junho de 2021.
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO
2 JUSTIFICATIVA
3 OBJETIVOS
3.1 OBJETIVO GERAL
3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
4 REFERENCIAL TEÓRICO
4.1 O ESTADO DA ARTE SOBRE A GESTÃO
4.2 HISTÓRICO DA GESTÃO, PRINCIPAIS TEORIAS E ABORDAGENS
4.3 MERCADO DA GESTÃO E SUAS PRINCIPAIS ÁREAS DE ATUAÇÃO
4.4 O MERCADO DE ENTRETENIMENTO
4.5 GESTÃO DE CRISE NO MERCADO DE ENTRETENIMENTO
5 METODOLOGIA
6 RESULTADOS E DISCUSSÃO
6.1 RESULTADOS DA OPINIÃO PÚBLICA SOBRE O MERCADO DE ENTRETENIMENTO
6.2 GUIA DE BOAS PRÁTICAS PARA A GESTÃO DE CRISE
6.2.1 Quais meios de entretenimento a serem utilizados para gerenciar a crise
6.2.2 Monetização diante ao mercado de entretenimento digital
6.2.3 Imagem da pessoa/empresa diante as mídias digitais
6.2.4 Riscos atrelados ao ingressar no mercado de entretenimento digital
6.2.5 Guia de boas práticas para atuar no meio de entretenimento digital
7 CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
ANEXO A - TERMO DE COMPROMISSO DE ORIENTAÇÃO DE TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO
ANEXO B - TERMO DE COMPROMISSO DE ORIENTAÇÃO DE TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO
ANEXO C - ATA DE ORIENTAÇÃO DE TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO
ANEXO D - FICHA DE FEQUÊNCIA DE ORIENTAÇÃO DA MONOGRAFIA
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