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Gestão de Crise no Mercado de Entretenimento Glocal

Título: Gestão de Crise no Mercado de Entretenimento Glocal

Texto Academico , 2021 , 59 Páginas

Autor:in: Marcelo Mendonça Teixeira (Autor)

Medios / Comunicación - Economía de los medios, manejo de los medios
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Abordamos, nesta obra, a gestão do entretenimento na era contemporânea, especialmente em tempos de isolamento social global e com reduzidas opções de diversão.

A crise econômica-sanitária gerada pela pandemia da covid-19 desenvolveu mudanças na vida da sociedade contemporânea, e para conter a propagação do vírus foi estabelecido o isolamento social, desta forma, alternando o modelo de vida de diversas pessoas em todo o mundo, pois as mesmas precisaram adaptar-se a novos hábitos. Diante a essa crise, grande parte das atividades realizadas pelas pessoas precisaram ser transferidas para o modelo remoto para que a população continuasse realizando suas necessidades.

Devido ao crescimento das atividades remotas, alguns segmentos obtiveram certo destaque, como o ramo do entretenimento, um exemplo a ser discutido foi o aumento acelerado de lives no Brasil, que bateu recordes em diversas plataformas digitais, fazendo com que muitos artistas musicais pudessem gerir da melhor forma suas carreiras em uma ocasião atípica, pois os mesmos não podiam se apresentarem em eventos presenciais, além disso, diversas pessoas e empresas puderam utilizar o segmento digital para continuarem com seus trabalhos para a venda de produtos e serviços com a finalidade de sobreviver no mercado atual.

Portanto, a pesquisa busca demonstrar como o grande mercado de entretenimento pode auxiliar nos momentos de crises, como este mercado está atuando nos dias atuais, quais suas características e as oportunidades que o mesmo pode oferecer. Para relatar sobre o desenvolvimento do segmento do entretenimento, foi realizado um estudo de abordagem qualitativa e exploratório descritiva, norteada por esclarecer a dúvida em relação ao mercado de entretenimento como uma forma de gerenciamento de crise, para tal, fora realizada um questionário online que alcançou 100 respostas no prazo de 2 a 5 de maio de 2021, possuindo o critério de avaliar esse mercado com base na opinião dos entrevistados. No intuito de contribuir para que empresas e pessoas que desejam utilizar os meios de entretenimento digitais como ferramenta de trabalho, o estudo apresentou um guia de boas práticas, que servirá para auxiliar aos leitores a terem conhecimento dos fatores importantes desse mercado e como se comportar as diversidades deste ambiente.

O estudo foi realizado no período entre maio de 2020 a junho de 2021.

Extracto


Índice

1 INTRODUÇÃO

2 JUSTIFICATIVA

3 OBJETIVOS

3.1 OBJETIVO GERAL

3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

4 REFERENCIAL TEÓRICO

4.1 O ESTADO DA ARTE SOBRE A GESTÃO

4.2 HISTÓRICO DA GESTÃO, PRINCIPAIS TEORIAS E ABORDAGENS

4.3 MERCADO DA GESTÃO E SUAS PRINCIPAIS ÁREAS DE ATUAÇÃO

4.4 O MERCADO DE ENTRETENIMENTO

4.5 GESTÃO DE CRISE NO MERCADO DE ENTRETENIMENTO

5 METODOLOGIA

6 RESULTADOS E DISCUSSÃO

6.1 RESULTADOS DA OPINIÃO PÚBLICA SOBRE O MERCADO DE ENTRETENIMENTO

6.2 GUIA DE BOAS PRÁTICAS PARA A GESTÃO DE CRISE

6.2.1 Quais meios de entretenimento a serem utilizados para gerenciar a crise

6.2.2 Monetização diante ao mercado de entretenimento digital

6.2.3 Imagem da pessoa/empresa diante as mídias digitais

6.2.4 Riscos atrelados ao ingressar no mercado de entretenimento digital

6.2.5 Guia de boas práticas para atuar no meio de entretenimento digital

7 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Objetivos e Temas Principais

O objetivo central deste estudo é analisar a gestão de crises no mercado de entretenimento contemporâneo, focando nas adaptações necessárias para o ambiente virtual. A pesquisa investiga como empresas e profissionais podem utilizar meios digitais de entretenimento não apenas para diversão, mas como estratégias eficazes de gerenciamento de crises, especialmente após os impactos causados pela pandemia da Covid-19.

  • Gestão de crises em ambientes de mercado instáveis.
  • Evolução e tendências do mercado de entretenimento digital.
  • Utilização estratégica de plataformas de streaming e redes sociais.
  • Construção e preservação de reputação digital para marcas e pessoas.
  • Guia prático de boas práticas para atuação e monetização no meio digital.

Auszug aus dem Buch

4.5 GESTÃO DE CRISE NO MERCADO DE ENTRETENIMENTO

Por mais que o recurso streaming esteja disponível há cerca de dez anos, o fenômeno da transmissão via streaming tornou-se mais perceptível durante a quarentena devido a pandemia do coronavírus, e particularmente no Brasil obteve certo destaque no mercado, pois essas transmissões foram apresentadas em diversas plataformas e em diversos ramos, como por exemplo na música, cinema, artes cênicas e entre outros, mas especialmente referente ao ramo da música, o Brasil soube utilizar a ferramenta com certa propriedade, o que torna-se evidente quando é informado que entre as dez lives com maior audiência, em toda trajetória, sete foram do ramo sertanejo em transmissões ao vivo na plataforma do Youtube (PEIXOTO, 2020).

Sobre o fenômeno das lives no início da pandemia, o cantor sertanejo Gustavo Lima, obteve certo destaque quando realizou uma live no mês de março de 2020, o que tornou-se um marco para o cenário, pois até aquele momento as lives possuíam um formato mais simples e na maioria das vezes com voz e violão, com equipamentos mais acessíveis como celulares para a gravação e sem microfones, além de possuírem na maioria das vezes pouco tempo de duração, enquanto a transmissão do cantor foi realizada em sua mansão, com diversas música no repertório, propagandas, doações e outras atividades. A média de audiência para esta live foi de aproximadamente 10 milhões de pessoas no dia da live em si, a mesma obteve em média 750 mil acessos simultâneos, 500 mil de média na plataforma do Youtube, além de 160 mil na plataforma do Instagram, o que se tornou recorde da plataforma conforme aborda Brêda (2020).

Resumo dos Capítulos

1 INTRODUÇÃO: Apresenta o contexto das mudanças nas mídias de massa e a necessidade de inovação na gestão para enfrentar crises globais como a da Covid-19.

2 JUSTIFICATIVA: Explica a relevância social e acadêmica do estudo ao abordar a gestão de crises no entretenimento digital como ferramenta de sobrevivência corporativa.

3 OBJETIVOS: Define o objetivo geral de analisar a gestão de crises no entretenimento virtual e os objetivos específicos que guiam a pesquisa.

4 REFERENCIAL TEÓRICO: Explora o conceito e a história da gestão, suas teorias principais e a aplicação dessas no mercado de entretenimento digital.

5 METODOLOGIA: Detalha a abordagem qualitativa e exploratória, incluindo a pesquisa de campo realizada através de questionários online.

6 RESULTADOS E DISCUSSÃO: Analisa a opinião pública sobre o consumo de entretenimento digital e apresenta o guia de boas práticas para a gestão de crises.

7 CONSIDERAÇÕES FINAIS: Sintetiza as conclusões sobre a eficácia do entretenimento digital no gerenciamento de crises e sugere temas para pesquisas futuras.

Palavras-chave

Covid-19, Isolamento Social, Lives, Entretenimento, Gestão de Crise, Mercado Digital, Streaming, Boas práticas, Marketing Digital, Comportamento do Consumidor, Reputação Online, Inovação.

Perguntas Frequentes

Sobre o que é, fundamentalmente, este trabalho?

O trabalho trata da gestão de crises no setor de entretenimento, analisando como empresas e indivíduos podem usar mídias digitais para se manterem relevantes e ativos, especialmente durante cenários críticos como a pandemia de Covid-19.

Quais são as principais áreas abordadas na pesquisa?

A pesquisa abrange administração e gestão de empresas, teorias organizacionais, mercado de entretenimento digital, estratégias de marketing em redes sociais e gestão de reputação online.

Qual foi a principal motivação da pesquisa?

O objetivo principal é entender quais métodos podem ser desenvolvidos e aplicados para o gerenciamento eficaz de crises no mercado de entretenimento e quais os procedimentos práticos para atuar neste meio.

Qual metodologia científica foi adotada?

Foi adotada uma abordagem qualitativa e exploratório-descritiva, utilizando revisão bibliográfica, pesquisa de campo com questionários online (Google Forms) e estudos de caso.

O que compõe o conteúdo do principal capítulo de resultados?

O capítulo foca nos dados da opinião pública sobre consumo de mídias digitais e na construção de um guia prático de boas práticas para a gestão de crises.

Quais termos melhor definem o estudo?

O estudo é caracterizado por palavras como gestão de crise, entretenimento digital, lives, comportamento do consumidor e marketing digital.

Como o caso do cantor Gustavo Lima é utilizado no estudo?

O estudo cita a live realizada por Gustavo Lima como um marco divisor para o cenário de transmissões ao vivo no Brasil, demonstrando a transição de um formato amador para uma produção de grande escala e alto alcance.

Qual a relevância da "cultura do cancelamento" mencionada?

A cultura do cancelamento é abordada como um dos riscos inerentes ao ambiente online, servindo como exemplo prático de como falhas de comportamento podem impactar negativamente a imagem e os rendimentos de profissionais e empresas.

O guia de boas práticas é voltado para qual público?

O guia foi elaborado para ser acessível tanto para pessoas que desejam ingressar individualmente no mercado digital quanto para empresas que buscam estratégias de gestão de crise e engajamento com o público.

Final del extracto de 59 páginas  - subir

Detalles

Título
Gestão de Crise no Mercado de Entretenimento Glocal
Autor
Marcelo Mendonça Teixeira (Autor)
Año de publicación
2021
Páginas
59
No. de catálogo
V1042943
ISBN (Ebook)
9783346466167
ISBN (Libro)
9783346466174
Idioma
Portugués
Etiqueta
Gestão de Crise; Entretenimento; Inovação; Universo Virtual
Seguridad del producto
GRIN Publishing Ltd.
Citar trabajo
Marcelo Mendonça Teixeira (Autor), 2021, Gestão de Crise no Mercado de Entretenimento Glocal, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1042943
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