Im Folgenden soll aufgezeigt werden, ob und inwieweit sich die zivilrechtliche Einordnung virtueller Gegenstände, die die Nutzer selbst geschaffen haben, ändert, sobald diese als NFTs auf einer Blockchain wiedergegeben werden. Dabei wird insbesondere dargelegt, dass der Einsatz der Blockchain-Technologie einen maßgeblichen Einfluss auf die rechtliche Position des Erstellers virtueller Gegenstände hat.
Rechtliche Fragestellungen virtueller Gegenstände wurden in der Vergangenheit bereits kontrovers diskutiert, insbesondere in Zusammenhang mit dem Computerspiel "Second Life". Dieses setzt im Wesentlichen auf die Kreativität und die Schaffenskraft seiner Spieler, die die virtuelle Welt mitgestalten, indem diese virtuelle Gegenstände selbst kreieren können. Diese virtuellen Gegenstände können neben Dienstleistungen aller Art innerhalb und außerhalb des Spiels gehandelt und erworben werden. Darüber hinaus können die Nutzer ihre eigene Spielfigur (Avatar) individuell anpassen sowie Grundstücke nach ihren eigenen Vorstellungen bebauen und umgestalten. Hierbei müssen die Spieler in finanzieller und zeitlicher Hinsicht einen erheblichen Aufwand betreiben. Die Ausgestaltung und Weiterentwicklung der virtuellen Welt durch von den Nutzern selbst erstellten virtuelle Gegenstände stellt mithin das wesentliche Merkmal dieses Spiels dar. Hierbei haben sich rasch eigene virtuelle Wirtschaftssysteme herausgebildet, an denen auch Unternehmen aktiv beteiligt sind.
Genau denselben Spielregeln folgt auch das Spiel "Decentraland". Der äußere Ablauf dieses Spiels ist exakt derselbe. Der entscheidende Unterschied zu "Second Life" besteht lediglich in der zugrunde liegenden Technik. In "Decentraland" werden die virtuellen Gegenstände im Gegensatz zu "Second Life" nämlich nicht auf den Servern des Spielbetreibers gespeichert, sondern als sogenannte Non-Fungible Tokens (NFTs) auf einer Blockchain.
Inhaltsverzeichnis
A. Einleitung
B. Begriffsbestimmungen
I. Die Blockchain-Technologie
II. Smart Contracts
III. Differenzierung von Fungible und Non-Fungible Tokens
IV. Virtuelle Gegenstände
1. Unkörperlichkeit
2. Rechtsmacht über eine individualisierbare Vermögensposition
3. Zwischenergebnis
C. Immaterialgüterrechtlicher Schutz von virtuellen Gegenständen
I. Technische oder abstrakte Sichtweise
II. Urheberrecht
1. Persönlich
2. Geistig
3. Schöpfung
a) Der virtuelle Gegenstand in Second Life
aa) Relative oder absolute Wirkung?
bb) Vertragliches Nutzungsrecht
cc) Immaterialgüterrecht sui generis
dd) Immaterialgüterrechtsähnlicher Schutz
dd) Zeitlich begrenztes Immaterialgüterrecht
ff) Stellungnahme
b) Der virtuelle Gegenstand in Decentraland
4. Zwischenergebnis
III. Gewerbliche Schutzrechte
1. Patentrecht
2. Designrecht
3. Markenrecht
4. Zwischenergebnis
D. Handel und Erwerb von virtuellen Gegenständen
I. Handel und Erwerb in Second Life
1. schuldrechtliche Einordnung
2. sachenrechtliche Einordnung
3. Stellungnahme
II. Handel und Erwerb in Decentraland
E. Fazit
Zielsetzung und Themen
Die Arbeit untersucht, wie selbst geschaffene virtuelle Gegenstände zivilrechtlich einzuordnen sind und ob sich ihre rechtliche Behandlung verändert, wenn sie als nicht fungible Token auf einer Blockchain wiedergegeben werden. Dazu vergleicht sie insbesondere die Spielwelten Second Life und Decentraland.
- Technische Grundlagen von Blockchain und intelligenten Verträgen
- Abgrenzung fungibler und nicht fungibler Token
- Virtuelle Gegenstände als unkörperliche Vermögenspositionen
- Urheberrecht und gewerbliche Schutzrechte
- Handel und Übertragung virtueller Gegenstände
Auszug aus dem Buch
A. Einleitung
Rechtliche Fragestellungen virtueller Gegenstände wurden in der Vergangenheit bereits kontrovers diskutiert, insbesondere in Zusammenhang mit dem Computerspiel Second Life. Dieses setzt im Wesentlichen auf die Kreativität und die Schaffenskraft seiner Spieler, die die virtuelle Welt mitgestalten, indem diese virtuelle Gegenstände selbst kreieren können. Diese virtuellen Gegenstände können neben Dienstleistungen aller Art innerhalb und außerhalb des Spiels gehandelt und erworben werden. Darüber hinaus können die Nutzer ihre eigene Spielfigur (Avatar) individuell anpassen sowie Grundstücke nach ihren eigenen Vorstellungen bebauen und umgestalten. Hierbei müssen die Spieler in finanzieller und zeitlicher Hinsicht einen erheblichen Aufwand betreiben. Die Ausgestaltung und Weiterentwicklung der virtuellen Welt durch von den Nutzern selbst erstellten virtuelle Gegenstände stellt mithin das wesentliche Merkmal dieses Spiels dar. Hierbei haben sich rasch eigene virtuelle Wirtschaftssysteme herausgebildet, an denen auch Unternehmen aktiv beteiligt sind.
Genau denselben Spielregeln folgt auch das Spiel Decentraland. Der äußere Ablauf dieses Spiels ist exakt derselbe. Der entscheidende Unterschied zu Second Life besteht lediglich in der zugrunde liegenden Technik. In Decentraland werden die virtuellen Gegenstände im Gegensatz zu Second Life nämlich nicht auf den Servern des Spielbetreibers gespeichert, sondern als sogenannte Non-Fungible Tokens (NFTs) auf einer Blockchain.
Im Folgenden soll aufgezeigt werden, ob und inwieweit sich die zivilrechtliche Einordnung virtueller Gegenstände, die die Nutzer selbst geschaffen haben, ändert, sobald diese als NFTs auf einer Blockchain wiedergegeben werden. Dabei wird insbesondere dargelegt, dass der Einsatz der Blockchain-Technologie einen maßgeblichen Einfluss auf die rechtliche Position des Erstellers virtueller Gegenstände hat.
Zusammenfassung der Kapitel
A. Einleitung: Die Einleitung stellt virtuelle Gegenstände und die Spielwelten Second Life und Decentraland vor. Sie formuliert die Frage nach den rechtlichen Folgen der Blockchain-Technologie.
B. Begriffsbestimmungen: Das Kapitel erläutert Blockchain, intelligente Verträge und Token. Anschließend untersucht es die Eigenschaften virtueller Gegenstände als mögliche Rechtsobjekte.
C. Immaterialgüterrechtlicher Schutz von virtuellen Gegenständen: Der Autor prüft urheberrechtliche und gewerbliche Schutzmöglichkeiten und erörtert unterschiedliche Auffassungen zur Rechtsposition der Nutzer.
D. Handel und Erwerb von virtuellen Gegenständen: Das Kapitel behandelt die schuld- und sachenrechtliche Einordnung des Handels sowie die Übertragung von Rechten in den beiden Spielwelten.
E. Fazit: Das Fazit bündelt die rechtliche Bewertung und betrachtet die Bedeutung der technischen Entwicklung für den Gesetzgeber.
Schlüsselwörter
Virtuelle Gegenstände, Zivilrecht, Blockchain, nicht fungible Token, intelligente Verträge, Second Life, Decentraland, Urheberrecht, Immaterialgüterrecht, Sachenrecht, Schuldrecht, Nutzungsrechte, Eigentumserwerb
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in der Arbeit?
Sie behandelt die zivilrechtliche Einordnung virtueller Gegenstände in digitalen Spielwelten und die Bedeutung ihrer technischen Speicherung.
Welche Themenfelder stehen im Mittelpunkt?
Im Mittelpunkt stehen Blockchain, nicht fungible Token, Urheberrecht, gewerbliche Schutzrechte sowie Handel und Erwerb virtueller Gegenstände.
Welche Frage untersucht der Autor?
Er fragt, ob und wie sich die rechtliche Einordnung selbst geschaffener virtueller Gegenstände verändert, wenn sie als Token auf einer Blockchain wiedergegeben werden.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit geht rechtsdogmatisch vor: Sie untersucht gesetzliche Vorschriften und juristische Literatur und setzt unterschiedliche Rechtsauffassungen zueinander in Beziehung.
Was behandelt der Hauptteil?
Der Hauptteil klärt technische und rechtliche Begriffe, prüft Schutzrechte und erörtert die rechtliche Einordnung von Handel und Übertragung.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Zu den zentralen Begriffen gehören virtuelle Gegenstände, Blockchain, nicht fungible Token, Urheberrecht, Sachenrecht und Nutzungsrechte.
Welche Spielwelten werden gegenübergestellt?
Die Arbeit betrachtet Second Life und Decentraland als Beispiele für unterschiedliche technische Grundlagen virtueller Gegenstände.
Welche Rolle spielt die Speicherung für den Vergleich?
Der Autor untersucht, welche Bedeutung die Speicherung auf dem Server eines Spielbetreibers beziehungsweise die Wiedergabe als Token auf einer Blockchain für die rechtliche Position der Nutzer haben kann.
Welche Schutzrechte werden geprüft?
Untersucht werden insbesondere das Urheberrecht sowie Patent-, Design- und Markenrecht.
- Quote paper
- Felix Brocker (Author), 2021, Die zivilrechtliche Einordnung virtueller Gegenstände unter besonderer Berücksichtigung der Blockchain-Technologie, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1045417