Im Folgenden soll aufgezeigt werden, ob und inwieweit sich die zivilrechtliche Einordnung virtueller Gegenstände, die die Nutzer selbst geschaffen haben, ändert, sobald diese als NFTs auf einer Blockchain wiedergegeben werden. Dabei wird insbesondere dargelegt, dass der Einsatz der Blockchain-Technologie einen maßgeblichen Einfluss auf die rechtliche Position des Erstellers virtueller Gegenstände hat.
Rechtliche Fragestellungen virtueller Gegenstände wurden in der Vergangenheit bereits kontrovers diskutiert, insbesondere in Zusammenhang mit dem Computerspiel "Second Life". Dieses setzt im Wesentlichen auf die Kreativität und die Schaffenskraft seiner Spieler, die die virtuelle Welt mitgestalten, indem diese virtuelle Gegenstände selbst kreieren können. Diese virtuellen Gegenstände können neben Dienstleistungen aller Art innerhalb und außerhalb des Spiels gehandelt und erworben werden. Darüber hinaus können die Nutzer ihre eigene Spielfigur (Avatar) individuell anpassen sowie Grundstücke nach ihren eigenen Vorstellungen bebauen und umgestalten. Hierbei müssen die Spieler in finanzieller und zeitlicher Hinsicht einen erheblichen Aufwand betreiben. Die Ausgestaltung und Weiterentwicklung der virtuellen Welt durch von den Nutzern selbst erstellten virtuelle Gegenstände stellt mithin das wesentliche Merkmal dieses Spiels dar. Hierbei haben sich rasch eigene virtuelle Wirtschaftssysteme herausgebildet, an denen auch Unternehmen aktiv beteiligt sind.
Genau denselben Spielregeln folgt auch das Spiel "Decentraland". Der äußere Ablauf dieses Spiels ist exakt derselbe. Der entscheidende Unterschied zu "Second Life" besteht lediglich in der zugrunde liegenden Technik. In "Decentraland" werden die virtuellen Gegenstände im Gegensatz zu "Second Life" nämlich nicht auf den Servern des Spielbetreibers gespeichert, sondern als sogenannte Non-Fungible Tokens (NFTs) auf einer Blockchain.
Inhaltsverzeichnis
- A. Einleitung
- B. Begriffsbestimmungen
- I. Die Blockchain-Technologie
- II. Smart Contracts
- III. Differenzierung von Fungible und Non-Fungible Tokens
- IV. Virtuelle Gegenstände
- 1. Unkörperlichkeit
- 2. Rechtsmacht über eine individualisierbare Vermögensposition
- 3. Zwischenergebnis
- C. Immaterialgüterrechlicher Schutz von virtuellen Gegenständen
- I. Technische oder abstrakte Sichtweise
- II. Urheberrecht
- 1. Persönlich
- 2. Geistig
- 3. Schöpfung
- a) Der virtuelle Gegenstand in Second Life
- aa) Relative oder absolute Wirkung?
- bb) Vertragliches Nutzungsrecht
- cc) Immaterialgüterrecht sui generis
- dd) Immaterialgüterrechtsähnlicher Schutz
- dd) Zeitlich begrenztes Immaterialgüterrecht
- ff) Stellungnahme
- b) Der virtuelle Gegenstand in Decentraland
- a) Der virtuelle Gegenstand in Second Life
- 4. Zwischenergebnis
- III. Gewerbliche Schutzrechte
- 1. Patentrecht
- 2. Designrecht
- 3. Markenrecht
- 4. Zwischenergebnis
- D. Handel und Erwerb von virtuellen Gegenständen
- I. Handel und Erwerb in Second Life
- 1. schuldrechtliche Einordnung
- 2. sachenrechtliche Einordnung
- 3. Stellungnahme
- II. Handel und Erwerb in Decentraland
- I. Handel und Erwerb in Second Life
- E. Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Seminararbeit befasst sich mit der zivilrechtlichen Einordnung virtueller Gegenstände unter besonderer Berücksichtigung der Blockchain-Technologie. Die Arbeit analysiert die rechtliche Position des Erstellers von virtuellen Gegenständen, insbesondere im Kontext der Blockchain-basierten Spielwelt Decentraland im Vergleich zum etablierten Second Life. Dabei werden die Herausforderungen der Einordnung virtueller Gegenstände im deutschen Rechtssystem beleuchtet.
- Untersuchung des rechtlichen Status von virtuellen Gegenständen
- Bedeutung der Blockchain-Technologie für die zivilrechtliche Einordnung
- Analyse des Immaterialgüterrechts im Kontext virtueller Gegenstände
- Bewertung von Handel und Erwerb virtueller Gegenstände
- Vergleich der rechtlichen Rahmenbedingungen in Second Life und Decentraland
Zusammenfassung der Kapitel
A. Einleitung
Die Einleitung führt in die Thematik der zivilrechtlichen Einordnung virtueller Gegenstände ein und skizziert die Besonderheiten der Spiele Second Life und Decentraland. Sie beleuchtet den Einfluss der Blockchain-Technologie auf die Rechtslage und benennt die zentralen Fragestellungen der Arbeit.
B. Begriffsbestimmungen
Dieses Kapitel erläutert die wichtigsten Begriffe, die für das Verständnis der Arbeit relevant sind, wie die Blockchain-Technologie, Smart Contracts, Fungible und Non-Fungible Tokens sowie die Definition virtueller Gegenstände.
C. Immaterialgüterrechlicher Schutz von virtuellen Gegenständen
In diesem Kapitel wird der immaterialgüterrechliche Schutz von virtuellen Gegenständen diskutiert. Es werden sowohl die technischen Aspekte als auch die rechtlichen Aspekte des Urheberrechts und der gewerblichen Schutzrechte beleuchtet. Dabei werden die Besonderheiten der virtuellen Gegenstände in Second Life und Decentraland im Detail analysiert.
D. Handel und Erwerb von virtuellen Gegenständen
Dieses Kapitel befasst sich mit dem Handel und Erwerb von virtuellen Gegenständen in den beiden Spielen. Es werden die rechtlichen Grundlagen des Kaufvertrags und der sachenrechtlichen Einordnung virtueller Gegenstände untersucht.
Schlüsselwörter
Virtuelle Gegenstände, Blockchain-Technologie, NFTs, Immaterialgüterrechte, Urheberrecht, Gewerbliche Schutzrechte, Second Life, Decentraland, Handel, Erwerb, Rechtliche Einordnung, Digitale Güter.
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- Felix Brocker (Author), 2021, Die zivilrechtliche Einordnung virtueller Gegenstände unter besonderer Berücksichtigung der Blockchain-Technologie, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1045417