Grin logo
de en es fr
Shop
GRIN Website
Texte veröffentlichen, Rundum-Service genießen
Zur Shop-Startseite › Sport - Sportökonomie, Sportmanagement

Trend-, Markt- und Konsumentenforschung von e-Sport

Forschung und Entwicklung in Sportmärkten

Titel: Trend-, Markt- und Konsumentenforschung von e-Sport

Einsendeaufgabe , 2021 , 24 Seiten , Note: 1,4

Autor:in: Marco Grigoriew (Autor:in)

Sport - Sportökonomie, Sportmanagement
Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

Um das Image eines Unternehmens aus der Bankenbranche zu verbessern und die Bekanntheit bei 15- bis 30-Jährigen zu steigern, um auch künftig junge Kunden gewinnen zu können, soll in der Arbeit der Trendmarkt „eSport“ vorgestellt werden. Des Weiteren werden Maßnahmen entwickelt, die zur Erreichung der oben genannten Ziele führen sollen.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 TREND-, MARKT- UND KONSUMENTENFORSCHUNG AM BEISPIEL E-SPORT

1.1 Datenanalyse

1.2 Maßnahmenentwicklung

1.3 One Pager

2 VEREINSENTWICKLUNG UND VERMARKTUNG

2.1 Argumente für ein Investment im eSport

2.2 Risiken im eSport

3 INNOVATIONSMANAGEMENT

3.1 Problemerkenntnis

3.1.1 Ist-Situation

3.1.2 Interpretation der aktuellen Lage

3.1.3 Auswirkungen

3.1.4 Kundensegmentierung

3.1.5 Methodenauswahl

3.2 Ideenfindung - Brainstorming

3.3 Selektion

3.4 Konkretisierung

3.5 Lean Start-up Ansatz

Zielsetzung & Themen

Das Hauptziel dieser Arbeit besteht darin, einerseits den Trendmarkt "eSport" als strategische Marketingoption für Unternehmen zu analysieren und andererseits moderne Innovationsmanagement-Methoden auf einen konkreten Sportverein anzuwenden, um dessen Mitgliederzahlen und Bekanntheit nachhaltig zu steigern.

  • Marktanalyse und Potenziale von eSport für Unternehmen
  • Entwicklung konkreter Marketingmaßnahmen im eSport-Umfeld
  • Analyse und Ursachenforschung der negativen Mitgliederentwicklung im FC Colonia Mühlheim e.V.
  • Methodische Lösungsansätze mittels Empathie-Karten, Personas und Jobs-to-be-done
  • Implementierung von Innovationskonzepten wie Brainstorming und Lean Start-up Ansätzen

Auszug aus dem Buch

3.5 Lean Start-up Ansatz

Der Lean Start-up Ansatz von Ries ist eine Methode zur Entwicklung neuer Produkte, Dienstleistungen oder Geschäftsmodellen, bei der es im Kern darum geht, jegliche Art von Verschwendung und unnötige Kosten zu vermeiden, ohne dabei die Produktqualität zu vernachlässigen (Ries, 2015, S. 25). Sämtliche Planungsgegenstände werden als Hypothesen gesehen, die mittels Experimenten und Interaktionen mit den Kunden zu verifizieren oder zu falsifizieren sind (Blank & Dorf, 2014, S XII).

Es werden nun zwei Hypothesen aufgestellt, die zum Fallbeispiel passen. Für beide Hypothesen wird abschließend jeweils eine Möglichkeit aufgezeigt, wie sie überprüft werden können und der Verein die Kooperation so früh wie möglich am Kunden testen kann.

Zusammenfassung der Kapitel

1 TREND-, MARKT- UND KONSUMENTENFORSCHUNG AM BEISPIEL E-SPORT: Dieses Kapitel erläutert den eSport-Markt, analysiert die Zielgruppen sowie Akteure und leitet konkrete Sponsoring-Maßnahmen für Unternehmen ab.

2 VEREINSENTWICKLUNG UND VERMARKTUNG: Hier werden die Chancen und Risiken eines eSport-Engagements aus Sicht eines Fußballvereins abgewogen, um das Wachstum und die Markenbekanntheit zu fördern.

3 INNOVATIONSMANAGEMENT: Dieses Kapitel analysiert die rückläufigen Mitgliederzahlen des FC Colonia Mühlheim e.V. und nutzt verschiedene Kreativ- und Innovationsmethoden, um eine zukunftsorientierte Verjüngungsstrategie zu entwickeln.

Schlüsselwörter

eSport, Innovationsmanagement, Vereinsentwicklung, Marketing, Lean Start-up, Empathie-Karte, Persona, Mitgliederakquise, Digitalisierung, Sponsoring, Zielgruppenanalyse, Jobs-to-be-done, Kundenbindung, Vereinsarbeit, Strategische Planung

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit behandelt die Analyse des eSport-Marktes als Marketingplattform sowie die praktische Anwendung von Innovationsmanagement-Methoden zur Revitalisierung eines Sportvereins.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Zu den zentralen Feldern gehören die Marktforschung im eSport, die strategische Vermarktung im Sportbereich sowie die Anwendung agiler Innovationsmethoden.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist die Erarbeitung von Strategien zur Steigerung der Markenbekanntheit und Mitgliederzahlen, sowohl durch den Einstieg in den eSport als auch durch gezielte Modernisierungsprozesse im Verein.

Welche wissenschaftlichen Methoden werden verwendet?

Es kommen unter anderem die Empathie-Karte, Persona-Modelle, der "Jobs to be done"-Ansatz, Brainstorming, das Hakenmodell nach Eyal sowie der Lean Start-up Ansatz nach Ries zum Einsatz.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine Marktanalyse des eSports, eine Risikobetrachtung für Investoren und eine detaillierte Fallstudie zum Innovationsmanagement beim FC Colonia Mühlheim e.V.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit lässt sich durch Begriffe wie eSport, Innovationsmanagement, Mitgliederentwicklung, Lean Start-up und Zielgruppenansprache charakterisieren.

Warum ist eine Kooperation mit Schulen für den Verein so wichtig?

Eine Kooperation dient der Verjüngung des Vereins, da so direkter Zugang zur jungen Zielgruppe geschaffen wird und die Attraktivität des Sportangebots durch Synergieeffekte gesteigert werden kann.

Wie hilft der "Lean Start-up" Ansatz bei den Problemen des Vereins?

Der Ansatz erlaubt es dem Verein, Ideen wie die Schulkooperation frühzeitig als Hypothesen zu testen und durch Experimente zu validieren, bevor hohe Kosten für nicht funktionierende Maßnahmen entstehen.

Ende der Leseprobe aus 24 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Trend-, Markt- und Konsumentenforschung von e-Sport
Untertitel
Forschung und Entwicklung in Sportmärkten
Hochschule
Deutsche Hochschule für Prävention und Gesundheitsmanagement GmbH
Note
1,4
Autor
Marco Grigoriew (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2021
Seiten
24
Katalognummer
V1064383
ISBN (eBook)
9783346476173
ISBN (Buch)
9783346476180
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Forschung Entwicklung eSport Sportmarketing Agentur Digitalisierung
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Marco Grigoriew (Autor:in), 2021, Trend-, Markt- und Konsumentenforschung von e-Sport, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1064383
Blick ins Buch
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
Leseprobe aus  24  Seiten
Grin logo
  • Grin.com
  • Versand
  • Kontakt
  • Datenschutz
  • AGB
  • Impressum