Der Computer kann Künstlern als unterstützendes Instrument dienen, um ihre künstlerischen
Fiktionen in reale Erscheinungen zu überführen.
Oft wird der Computer dabei zum Element des Kunstwerkes und im besonderen Fall ist er das
Thema der künstlerischen Arbeit. Wie in vielen anderen Bereichen zeigt der Computereinsatz
auch in der Kunst modifizierende und innovative Wirkungen.
[...] In der Literatur findet man das Thema "Kunst
und Computer" unter dem Begriff elektronisches Gestalten eingebettet und diskutiert.
Wer sich mit elektronischem Gestalten auseinandersetzt, sollte also vertraut sein mit der
Technik/Technologie und mit den ästhetischen Konsequenzen der künstlerischen Prozesse
und Produkte.
Die aktuelle Situation der elektronischen Gestaltung zu beschreiben ist schwierig. Es gibt
vielfältige Tendenzen, die zudem aufgrund der rasenden Entwicklung der Technologie, kaum
niedergeschrieben schon wieder den Schein alter Kamelen haben. Um nicht in einen „Loop“
zu verfallen, werde ich mich vornehmlich auf den Bereich der visuellen elektronischen
Gestaltung beschränken, versuchen die von Computertechnik beeinflußte Kunst in zwei
Generationen von Künstlern zu strukturieren und auf aktuelle Gestaltungsmöglichkeiten
eingehen.
Die sprachlich methodische Betrachtung des elektronischen Gestaltens als Schnittstelle
zwischen Technik/Technologie und Kunst/Design ist problematisch, da sie kaum eine
Tradition besitzt.
Das bedeutet, wer über elektronisches Gestalten allgemein oder über den konkreteren Bereich
Computerkunst schreibt, befindet sich in wissenschaftlicher Hinsicht auf relativ ungesicherten
Terrain.
Mischa Schaub drückt dieses Problem über den Titel seines Buches "code_X" aus: "code_X
heißt code_X, weil hier versucht wird, in einem weitgehend undurchdachten Aufgabenbereich
(X = die Unbekannte) einen Verhaltenscodex des Rechnereinsatzes (code = programming
code) für den Gestaltungsbereich zu entwickeln." (SCHAUB, S. 13)
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Pioniere der Computerkunst / Historischer Rückblick
- Computerkid Generation
- Aktuelle Erscheinungsformen der Computerkunst
- Computergrafik
- Verfremdung
- Montage
- Körperlichkeit & Perspektive
- Texturen
- Raytracing
- Computeranimation
- Interaktive Aspekte der Computerkunst
- Computergrafik
- Fazit
- Der Computer, das Instrument
- Technik & Kunst
- Computertechnik & Kunst
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht die Entstehung und Entwicklung der Computerkunst, indem sie die technischen und ästhetischen Aspekte dieser Kunstform beleuchtet. Sie analysiert die Rolle des Computers als Instrument für Künstler und betrachtet die spezifischen Gestaltungsmöglichkeiten, die die Computertechnik eröffnet.
- Historische Entwicklung der Computerkunst
- Einfluss der Computertechnologie auf die Kunst
- Ästhetische Aspekte der Computerkunst
- Unterscheidung zwischen verschiedenen Generationen von Computerkünstlern
- Aktuelle Tendenzen und Herausforderungen in der Computerkunst
Zusammenfassung der Kapitel
Das erste Kapitel bietet eine Einleitung in das Thema Computerkunst und beleuchtet den Computer als Instrument für die künstlerische Kreativität. Es werden die traditionellen Disziplinen Technik & Technologie und Kunst & Design in Bezug auf die Computerkunst betrachtet.
Kapitel zwei befasst sich mit den Pionieren der Computerkunst, die vornehmlich in den Kriegs- oder Nachkriegsjahren geboren wurden. Die Arbeit zeichnet die frühen Anfänge der Computerkunst nach und untersucht die Rolle von Programmierern und Mathematikern in der Entstehung dieser Kunstform.
Kapitel drei widmet sich der "Computerkid Generation" und analysiert den Einfluss der Computertechnik auf die Kunst der jüngeren Generation.
Kapitel vier beschäftigt sich mit aktuellen Erscheinungsformen der Computerkunst, insbesondere mit der Computergrafik, der Computeranimation und interaktiven Aspekten der Computerkunst.
Schlüsselwörter
Computerkunst, elektronisches Gestalten, Technik & Technologie, Kunst & Design, Computergrafik, Computeranimation, Interaktivität, ästhetische Gestaltung, Pioniere, Generationen, aktuelle Tendenzen.
- Quote paper
- Master of Arts Stephan Schröder (Author), 1997, Künstliche Kunst - programmierte Ästhetik und Phantasie?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/10725