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Künstliche Kunst - programmierte Ästhetik und Phantasie?

Title: Künstliche Kunst - programmierte Ästhetik und Phantasie?

Examination Thesis , 1997 , 22 Pages , Grade: 2

Autor:in: Master of Arts Stephan Schröder (Author)

Art - Computer Art / Graphics / Art in Media
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Summary Excerpt Details

Der Computer kann Künstlern als unterstützendes Instrument dienen, um ihre künstlerischen
Fiktionen in reale Erscheinungen zu überführen.
Oft wird der Computer dabei zum Element des Kunstwerkes und im besonderen Fall ist er das
Thema der künstlerischen Arbeit. Wie in vielen anderen Bereichen zeigt der Computereinsatz
auch in der Kunst modifizierende und innovative Wirkungen.
[...] In der Literatur findet man das Thema "Kunst
und Computer" unter dem Begriff elektronisches Gestalten eingebettet und diskutiert.
Wer sich mit elektronischem Gestalten auseinandersetzt, sollte also vertraut sein mit der
Technik/Technologie und mit den ästhetischen Konsequenzen der künstlerischen Prozesse
und Produkte.
Die aktuelle Situation der elektronischen Gestaltung zu beschreiben ist schwierig. Es gibt
vielfältige Tendenzen, die zudem aufgrund der rasenden Entwicklung der Technologie, kaum
niedergeschrieben schon wieder den Schein alter Kamelen haben. Um nicht in einen „Loop“
zu verfallen, werde ich mich vornehmlich auf den Bereich der visuellen elektronischen
Gestaltung beschränken, versuchen die von Computertechnik beeinflußte Kunst in zwei
Generationen von Künstlern zu strukturieren und auf aktuelle Gestaltungsmöglichkeiten
eingehen.
Die sprachlich methodische Betrachtung des elektronischen Gestaltens als Schnittstelle
zwischen Technik/Technologie und Kunst/Design ist problematisch, da sie kaum eine
Tradition besitzt.
Das bedeutet, wer über elektronisches Gestalten allgemein oder über den konkreteren Bereich
Computerkunst schreibt, befindet sich in wissenschaftlicher Hinsicht auf relativ ungesicherten
Terrain.
Mischa Schaub drückt dieses Problem über den Titel seines Buches "code_X" aus: "code_X
heißt code_X, weil hier versucht wird, in einem weitgehend undurchdachten Aufgabenbereich

(X = die Unbekannte) einen Verhaltenscodex des Rechnereinsatzes (code = programming
code) für den Gestaltungsbereich zu entwickeln." (SCHAUB, S. 13)

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Pioniere der Computerkunst / Historischer Rückblick

3. Computerkid Generation

4. Aktuelle Erscheinungsformen der Computerkunst

4.1 Computergrafik

4.1.1. Verfremdung

4.1.2. Montage

4.1.3. Körperlichkeit & Perspektive

4.1.4. Texturen

4.1.5. Raytracing

4.2 Computeranimation

4.3. Interaktive Aspekte der Computerkunst

5. Fazit

5.1 Der Computer, das Instrument

5.2 Technik & Kunst

5.3 Computertechnik & Kunst

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht das Spannungsfeld zwischen technischer Programmierung und künstlerischer Ästhetik im Kontext der Computerkunst. Ziel ist es, die Entwicklung der Computerkunst von ihren Anfängen durch die Pioniere bis hin zur aktuellen Generation zu strukturieren und die Rolle des Computers als Werkzeug zur Erweiterung künstlerischer Ausdrucksmöglichkeiten kritisch zu beleuchten.

  • Historische Entwicklung der Computerkunst und Pioniere
  • Die Entstehung der "Computerkid Generation"
  • Technische Verfahren der Computergrafik und Animation
  • Interaktive Installationen und die Rolle des Betrachters
  • Die philosophische Auseinandersetzung mit Technik und Ästhetik

Auszug aus dem Buch

4.1.3. Körperlichkeit & Perspektive

Wie zuvor beschrieben, stellt es wie beim Malen auf traditionellen Medien, eine erhebliche Schwierigkeit dar dreidimensionale Visionen räumlich täuschend auf zwei Dimensionen zu kompensieren. Wie die Gedanken des Malers sich auf die Zweidimensionalität der Leinwand beschränken müssen, können die 3D Modelle der Computerkünstler im Endresultat auch nur perspektivische Projektionen auch den Rasterbildschirm sein (vgl. SCHAUB, S. 47 und S. 53).

Räumliche Modellierungsprogramme können Formen aus Zeichenprogrammen und der Typographie in die dritte Dimension überführen. In diesen Programmen wird das körperlich gewordene Objekt durch ein Drahtmodell repräsentiert. Der 3D-Körper kann dann in einem speziellen Editor an der X,Y und Z-Achse gedreht werden, um eine Ansicht auszuwählen. Diese Editoren erlauben auch die Zuweisung von Oberflächenmaterialien (Texturen - vgl. Punkt 3.1.4), die Definition der Lichtverhältnisse, die Kombination von mehreren Körpern und vieles mehr. Unter Verwendung einer Renderingroutine wird das Drahtmodell, unter Berücksichtigung der im Editor definierten Parameter, interpretiert und in die Finale Abbildung berechnet.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Hinführung zum Thema des elektronischen Gestaltens und Definition des wissenschaftlichen Terrains im Bereich Computerkunst.

2. Pioniere der Computerkunst / Historischer Rückblick: Dokumentation der Anfänge der computermodellierten Grafik und der ersten Ausstellung von Werken durch Pioniere wie Nake, Nees und Noll.

3. Computerkid Generation: Charakterisierung der neuen Generation von Computerkünstlern, die mit digitalen Technologien aufgewachsen ist und diese als selbstverständliches Ausdrucksmittel nutzt.

4. Aktuelle Erscheinungsformen der Computerkunst: Detaillierte Analyse der technischen Umsetzung von Computergrafiken, Animationen und interaktiven Systemen.

5. Fazit: Kritische Reflexion über die Rolle des Computers als Instrument sowie die notwendige Verschmelzung von technischem und ästhetischem Verständnis in der Kunst.

Schlüsselwörter

Computerkunst, Ästhetik, Computeranimation, Computergrafik, Digitale Medien, Interaktive Kunst, Raytracing, Modellierung, Elektronisches Gestalten, Medienkunst, Virtual Reality, Technikverständnis, Computertechnik.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit befasst sich mit der Entwicklung und den Erscheinungsformen der Computerkunst sowie der philosophischen Frage, wie sich technische Programmierung und künstlerisches Schaffen in diesem Feld zueinander verhalten.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die Schwerpunkte liegen auf der historischen Rückschau der Computerkunst, der Analyse technischer Verfahren wie Raytracing und 3D-Modellierung sowie der Untersuchung interaktiver künstlerischer Installationen.

Was ist das primäre Ziel der Arbeit?

Das Ziel ist eine Strukturierung der Computerkunst in zwei Generationen und die Klärung, inwiefern der Computer als eigenständiges Instrument oder lediglich als unterstützendes Werkzeug in der ästhetischen Produktion fungiert.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es erfolgt eine deskriptive und analytische Auseinandersetzung mit der Fachliteratur zum elektronischen Gestalten, ergänzt durch Beispiele aus der Kunstpraxis und einer kritischen Reflexion technologischer Parameter.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil analysiert die spezifischen Ausdrucksformen der Computerkunst, von der Entstehung digitaler Bildwelten über Animationstechniken bis hin zu komplexen interaktiven Interaktionen zwischen Mensch und Maschine.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Neben Computerkunst und Ästhetik stehen Begriffe wie Interaktivität, Computeranimation, Medienkunst und das Zusammenspiel von Technik und Kreativität im Mittelpunkt.

Inwiefern beeinflussen technische Fehler die künstlerische Arbeit?

Die Arbeit thematisiert, dass sogenannte "Bugs" oder technisch bedingte Zufälligkeiten im Computerbild gezielt eingesetzt werden, um Realität zu imitieren oder ästhetisch neue, ungeplante Ausdrucksformen zu generieren.

Welche Rolle spielt die Interaktivität bei Installationen?

Interaktivität wird als entscheidender Faktor beschrieben, da erst durch die Reaktion oder Benutzung des Betrachters das Kunstwerk seine Vollendung findet, was den Betrachter vom reinen Konsumenten zum aktiven Teil des Prozesses macht.

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Details

Title
Künstliche Kunst - programmierte Ästhetik und Phantasie?
College
Academy of Visual Arts Leipzig  (FB Medienkunst)
Grade
2
Author
Master of Arts Stephan Schröder (Author)
Publication Year
1997
Pages
22
Catalog Number
V10725
ISBN (eBook)
9783638170734
ISBN (Book)
9783638641579
Language
German
Tags
HERBERT W. FRANKE GEORG NESS WOLFGANG ZACH Cybernetic Serendipity MICHAEL NOLL COMPUTERKUNST VOR 1990 PLOTTER
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Master of Arts Stephan Schröder (Author), 1997, Künstliche Kunst - programmierte Ästhetik und Phantasie?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/10725
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