Interaktivität - digital Doomsday ?


Seminararbeit, 1997
30 Seiten, Note: 2

Leseprobe

INHALTSVERZEICHNIS

1 Einleitung
1.1 Einführung in die Thematik / Zur Geschichte
1.2 Durchführung der Untersuchung

2 Multimedium Natur
2.1 Begriffsabgrenzungen und Definitionen
2.1.1 Begriffsdefinition Interaktivität
2.1.2 Die Neuen Medien
2.1.3 Begriffsdefinition Multimedia
2.1.4 Virtuelle Realität / Cyberspace
2.1.5 KI - künstliche Intelligenz
2.1.6 Das Interface

3 Das Internet
3.1 Zur Geschichte des größten Datennetzes
3.2 Internetapplikationen und deren Interaktionsmöglichkeiten
3.2.1 Das W-orld W-ide W-eb
3.2.2 Usenet, Online-Kauf & Homebanking, CUSeeMe, Toolsharing
3.2.3 Internet Relay Chats (IRC)
3.2.4 MUDS und MOOS - interaktiv mittels der Maschine
3.3 Die Gefahr der Vernetzung

4 Das neue Fernsehen
4.1 Interaktiv-TV, video-on-demand, HUGO interaktiv ?

5 Speicherendliche Medien und deren Interaktionsmöglichkeiten
5.1 Interaktive CD-ROM
5.2 Lokale Computerspiele vs. Netz
5.3 Interaktives Lernen

6 Fazit

7 Literaturregister, Referenz und Internetadressen

8 Technikglossar

1 Einleitung

1.1 Einführung in die Thematik / Zur Geschichte

Bereits 1672 erdachte Leibnitz eine Rechenmaschine, die in der Lage war, alle 4 Grundrechenarten zu bewältigen und etwa hundert Jahre später (1833) entwarf Sir Charles Babbage eine Rechenmaschine, namens "Difference Engine". Sie war ein erstes Konzept einer programmgesteuerten und mit Speicher ausgerüsteten Maschine, die mangels technologischer Erfahrung aber erst 200 Jahre später in die Tat umgesetzt werden konnte.

Erst durch die Entwicklung der Röhrentechnologie wurde der Weg für die Neuen Medien geebnet. Alan Turing ersann 1937 das Modell der Turing-Maschine, eines Universalrechners, der die in programmierbare Logik umsetzbaren Aufgaben aller anderen Maschinen ersetzen konnte [1]. Im Zweiten Weltkrieg wurde dieses Modell im "Colossus-Computer" umgesetzt, welcher mit der Entschlüsselung der mit dem "ENIGMA-Apparat" codierten deutschen Wehrmachts-Funksprüche beschäftigt war. Auch der von John v. Neumann, John Eckart und John Mauchly entwickelte erste Röhrencomputer der Welt namens "ENIAC", ein Gerät so groß wie ein Wohnzimmerschrank, diente vor allem (wie übrigens der überwiegende Teil der später daraus resultierenden Neuen Medien) militärischen Zwecken der USA (Schockwellen-Berechnung für die Zündung von Wasserstoffbomben).

"ENIAC" und "COLOSSUS" waren keinesfalls als universelle Rechner konzipiert, erst als man die Röhren durch miniaturisierte Schaltkreise ersetzen konnte, wurde die Idee der "Difference-Engine" erneut aufgegriffen und die neue Technologie schrumpfte auf Heimanwendergröße. Bezogen auf das, was wir heute Neue Medien nennen, waren dies je Medium zwar unterschiedliche, aber stets mit der wissenschaftlichen Entwicklung verknüpfte und sich stetig nähernde Wege. Bereits heute wird von einem Multimedium gesprochen. Verfolgt man die rasende Entwicklung im Multimediabereich und die optimistischen Prognosen einiger Wissenschaftler, werden wir in Kürze nur noch ein universelles Gerät benutzen, um alle neuen Medien in einer Technologie und einem (Multi)-Medium miteinander zu vereinen [2]. Ob Trendsetter wie Teleputer, Videophon und Telefax diesen Traum wahr werden lassen oder eben doch nur Medienmixgeräte sind, bleibt abzuwarten. Auch abzuwarten bleibt, wie wir mit diesen Werkzeugen umgehen werden oder sie mit uns, und ob die schöne neue Welt nicht tausende Gefahren birgt.

1.2 Durchführung der Untersuchung

Interaktivität sollte immer von verschiedenen Standpunkten aus definiert werden. Deshalb ist der Interaktivitätsbegriff im allgemeinen nicht zu klären.

In dieser Studie setze ich mich ausschließlich mit den Interaktivitätsmodellen Mensch-Maschine und Mensch-Maschine-Mensch auseinander. Desweiteren habe ich mich auf die Neuen Medien in der Maschine-Position beschränkt, um nicht in eine realitätsferne Terminologiedebatte zu verfallen. Alle Interaktionsformen und jedes Medium gleichermaßen auf Interaktivitätsindizien zu untersuchen, würde den Rahmen dieser Arbeit sprengen.

Jedes untersuchte Medium erfährt zunächst eine kurze Erläuterung zu seiner Geschichte und seinem Interface, also den Navigations- und Eingriffmöglichkeiten des Benutzers. Um diese etwas zu katalogisieren, habe ich ein Level-Schema verwandt, welches Aufschluß über die Interaktionstiefe geben soll.

Nicht beleuchtet, wenn auch nicht vergessen, der Interaktivitätslevel Null, welchen ich Handlungen wie Ein/Aus-Schalten, Zapping (= zufälliges Herumstöbern im Medium) oder unbewußtes Nutzen eines Mediums, zugeordnet habe. Sicherlich läßt man sich bereits damit auf das Medium ein, jedoch möchte ich das Einschalten eines Gerätes und das damit verbundene Laufen des Gerätes nicht als Wechselbeziehung oder gar Interaktivität sehen.

2 Multimedium Natur

2.1 Begriffsabgrenzungen und Definitionen

2.1.1 Begriffsdefinition Interaktivität

Wie sich Interaktivität definiert, darüber ist man sich relativ einig. Der Begriff Interaktion, vor wenigen Jahren nur von Soziologen und Psychologen verwandt, bezeichnet ursprünglich die Wechselbeziehung zwischen Personen. Daß der Begriff von den Neuen Medien quasi mißbraucht oder verschleppt worden ist, macht eine Definition von heutiger Interaktivität kompliziert. Wie sich im Rahmen meiner Recherche herausstellte, gibt es starke Differenzen darüber, wer miteinander interagiert.

Hermann Rothermund beschreibt Interaktivität als Dialogform des technischen Mediums und generell als die Aktivität der technischen Medien.

"Die heutige kritische Diskussion der technischen Medien gründet häufig auf einer naiven und unfruchtbaren Gegenüberstellung von Mensch und Werkzeug. So wenig, wie das Freudsche Unbewußte ein Werkzeug des Ichs ist, so wenig können wir die Medien als verlängerte Organe der Menschen betrachten (wie McLuhan [3] ). Die externen Speicher haben seit jeher ein Eigenleben, die digitale Kommunikation benötigt keine Menschen an dem einen oder anderen Ende. Das von manchen Medienavantgardisten gezeichnete Bild einer Mensch-Maschine-Kommunikation ist ein Euphemismus, handelt es sich doch eher um eine Maschine-Maschine-Kommunikation mit optionaler Schnittstelle für Menschen." [4]

Andere versuchten, Interaktivität als die Aktivität mit technischen Medien zu erklären. [5]

Der dritte Ansatz von Peter Glaser [6], Kultautor der deutschen Cybergesellschaft, kommt zwar wie Rothermund zu der Erkenntnis, daß es keine Interaktivität mit Maschinen gibt, jedoch nähert er sich dem Problem auf eine ganz andere Weise. Er ist der Ansicht, daß es Interaktivität mittels technischer Medien, jedoch nur zwischen Menschen geben kann und Maschinen keinen Dialog führen.

Die drei verschiedenen unterschiedlichen Erklärungsversuche (A: Maschine-Maschine, B: Mensch-Maschine, C: Mensch-(Maschine als Mittler)-Mensch) werden sich nicht zu einer universellen Definition des Begriffs Interaktivität bewegen lassen. Es gibt meiner Ansicht nach aber unterschiedliche Interaktivitätstiefen , die ich einleitend schon mit einem Level-Raster zu erklären versuchte (Abb.1) und welche sich von primitiver Interaktion zu wahrer Interaktivität aufschichten.

Keine Interaktion

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Interaktivität mit beiderseitiger Wechselwirkung.

Abb.1

2.1.2 Die Neuen Medien

Die Frage nach dem Neuen am Neuen muß sich jeder gefallen lassen, der dieses Attribut für sich beansprucht. Demnach auch die "Neuen" Medien.

Die Verfahren der (alten) Medien besitzen eine Materialität, sie basieren auf Technik. Aufzeichnung, Speicherung und Übermittlung von Daten sind wesentliche Prozesse der Neuen Medien, die jedoch ihre Vorgeschichte alle in anderen Medien haben. Das Neue bedient sich also des Alten, mit dem Unterschied der Immaterialität der Neuen Medien. Die Neuen Medien geben dem Menschen die Vision der Telepräsenz. Unabhängig von Ort und Zeit, ohne den Zwang zur Synchronisation, verschafft die Technik auch dort einen Hauch zwischenmenschlicher Kommunikation, wo sie naturgegeben nicht stattfinden kann. Dennoch handelt es sich um eine hybride Kommunikationslösung mittels neuer Medien (Menschà MaschineàMensch).

Kommunikation ist eines der wichtigsten Güter der Menschen. Nicht ohne Grund band sich die menschliche Kommunikation früh an die Medien, auch an die Neuen. Inzwischen ist überhaupt Entwicklung ohne Medien oder ohne Kommunikation nicht mehr denkbar. Was wir wissen, wissen wir letztendlich aus den Medien. Der Durchbruch eines neuen Mediums setzt voraus, daß die neuen Kommunikations- und Informationsformen zu anerkanntem Kulturgut geworden sind. Für die Neuen Medien bedeutet das, daß ausreichend viele Personen lernen müssen, ihre Gedanken mit Bildern, Animationen, Tönen, Videos, etc. auszudrücken oder den Ausdruck anderer zu verstehen. Resultiert die Menschheit in Datensammlungen ?

Neue Medien erheben den Anspruch, als Ganzheit - im Sinne menschlicher Kommunikation (hören,sehen,sprechen) - akzeptiert zu werden. Nur das Zusammenspiel von Form und Inhalt macht das Medium, bzw. in mehrkanaliger Form, das Multimedium.

2.1.3 Begriffsdefinition Multimedia

"Was not tut, ist eine Technologie, die so mannigfaltig, so vielseitig, so flexibel ist und auf menschliche Bedürfnisse so schnell reagiert, daß sie jedem legitimen menschlichen Zweck dienen kann. Das wahre Multimedium ist der menschliche Organismus selbst." [7]

Diesen zu kopieren, die Realität zu simulieren, hat sich die Multimedia-Branche zum Ziel gesetzt. Was heutzutage als Multimedia bezeichnet wird, entpuppt sich oft schon beim zweiten Hinschauen allenfalls als 'Medienmix'. Die technische Unmöglichkeit (zumindest bis zum heutigen Tag) punktueller Integration aller heute gebräuchlichen (Neuen) Medien folgt zudem auch noch die allgemeine Distanz zu Medien-Overdose Installationen, die die menschliche Wahrnehmung überfordern.

Das war beispielsweise bei der "Piazza Virtuale", Bestandteil der documenta IX (1993), der Fall. Ein hundert Tage dauernder Medienmix aus Live-TV via Satellit, Telefon als Steuergerät der TV-Aktionen, Btx, Videofon und Fax, war eher eine Attacke auf die Geduld der Zuschauer, die sich nach zwei Stunden "Piazza Virtuale" wohl wieder mit der monologartigen Struktur des TV angefreundet haben, denn erlebtes Multimedia.

Hinter der verkaufsstrategischen Multimedia-Fassade verbirgt sich nichts anderes als eine simple Hybridbildung aus allen digitalisierbaren Daten, die aber nur in den seltensten Fällen konsequent als Ganzheit umgesetzt wird.

2.1.4 Virtuelle Realität / Cyberspace

Der Begriff "Cyberspace" wurde 1984 von William Gibson [8] in seinem Roman "Neuromancer" geprägt. Ebenso wie der Begriff "Virtual Reality" ist er im wissenschaftlichen Bereich zunächst zur Bezeichnung audiovisueller Simulationstechnologien verwendet worden, die den Benutzer mit Hilfe von Datenanzügen und Datenhelmen in künstliche dreidimensionale Computerwelten versetzen.

Virtual Reality (VR) ist heute weit mehr. Nach künstlicher Intelligenz den Geist, schickt sich nun VR an, den menschlichen Körper und alles Reale in Hardware und Irreales zu teleportieren. Den umgekehrten Weg, also die systematische Integration von Hardware in die vergänglichen Organe des Menschen, hat sich im übrigen der australische Künstler Stelarc zum Ziel gesetzt, dessen zum Teil erschreckende Performances ich hier nicht näher beschreiben möchte.

Virtuelle Realität, die möglichst perfekte Illusion des Realen, ein Nachahmen der Natur, war immer der Motor technologischer Entwicklung, speziell im Computerbereich. Alle 18 Monate werden Chips mit doppelter Leistungsfähigkeit der Vorgänger entwickelt, so INTEL-Manager Jens Bodenkamp[9]. Leistung die benötigt wird, um Realität zu simulieren. Computer digitalisieren die Wirklichkeit, Bilder in 24-BIT [10] mit Auflösungen in Fotoqualität, spielen synthetische Töne, die nicht mehr vom Original der Natur zu unterscheiden sind und berechnen unsere Visionen schneller als wir sie uns selbst vorstellen können. Diese Möglichkeiten, die heute existieren, verdanken wir dem Drang nach virtueller Realität.

Der nächste Schritt wird nicht nur die Abbildung der Realität sein, sondern die Gegenwart visualierter Menschen im Cyberspace. Diese Gegenwart geht weit über die Präsenz hinaus. Jeder beliebige virtuelle Körper kann vom Geist angenommen werden und kann mit anderen ans Netz angeschlossenen Körpern und deren Geistern interagieren, bis hin zum Cyber-Sex. Damit lassen sich die Ketten von körperlicher und personaler Identität aufbrechen und die virtuelle wäre der realen Realität um einiges voraus. Diese Technologie, wenn auch nicht mehr Fiktion, steckt noch in den Kinderschuhen und VR hat heute noch viel mit Phantasie und Abstraktion, zu tun. Jeder wird dort VR so real empfinden, wie er sich in seiner Phantasie adäquat Reales vorstellen kann.

Angesichts der Tatsache, daß Computer gestern lediglich Grundrechenarten beherrschten, uns heute aber bei minutenlangen Filmsequenzen, die virtuell sind, nicht mehr auffallen, bin ich überzeugt, daß dieses Manko bald behoben sein wird. Ob diese digitalen Erlebnisebenen, Cyberspace oder welchen Ausdruck man auch verwenden möchte, welche auf programmierter Logik beruhen, je die Launen der Natur simulieren können, ist nicht nur eine Frage der technologischen Entwicklung, sondern auch der unseren und unserer Sichtweise der Natur. Die relativ weit fortgeschrittene Entwicklung Virtueller Realität gegenüber künstlicher Intelligenz beruht auf der Tatsache, daß wir wesentlich mehr über die Realität wissen (oder zu wissen glauben) als über unsere Intelligenz.

Um nicht an ihre eigenen Grenzen oder besser die virtueller Realität zu stoßen, benutzen Cyberspacespielwiesen wie MUDS (siehe 3.2.4 Muds und Moos) bewußt Phantasieumgebungen, was aber nicht minder reizvoll ist, denn schließlich ist ja auch nicht jedes Buch eine Dokumentation oder Fachliteratur.

2.1.5 KI - künstliche Intelligenz

Entgegen dem Konzept der Turing-Maschine formulierte Alan Turing in einem späteren (1950) Aufsatz "Computing Machinery and Intelligence" ein zweites wesentliches Konzept digitaler Medien, den Turing-Test [11]:

"Kann eine Maschine Äußerungen hervorbringen, die, stammten sie von einem Menschen, als Zeichen von Intelligenz angesehen werden? "

Diesen Test bestanden im Rahmen der maschinenverständlichen Formulierungsmöglichkeiten intelligenter Fragen und Antworten seither die Maschinen problemlos. 1958 prophezeite der KI-Forscher Herbert Simon [12], in zehn Jahren werde ein Computer Schachweltmeister. Das Jahr 1968 verstrich und Computer spielten immer noch jämmerlich Schach, 20 Jahre später, so Simon, sollten Computer in der Lage sein, alles, was auch Menschen leisten können, zu leisten. Marvin Minsky, Direktor am Massachusetts Institute of Technology, sekundierte: "Innerhalb einer Generation wird das Problem der Schöpfung einer Künstlichen Intelligenz im wesentlichen gelöst sein."

[...]

Ende der Leseprobe aus 30 Seiten

Details

Titel
Interaktivität - digital Doomsday ?
Hochschule
Hochschule für Grafik und Buchkunst Leipzig  (Mediengeschichte)
Note
2
Autor
Jahr
1997
Seiten
30
Katalognummer
V10726
ISBN (eBook)
9783638170741
ISBN (Buch)
9783638641586
Dateigröße
585 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Interaktivität, Doomsday
Arbeit zitieren
Master of Arts Stephan Schröder (Autor), 1997, Interaktivität - digital Doomsday ?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/10726

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