Kommunikation im Cyberspace


Trabajo, 2000

32 Páginas, Calificación: 1


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Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung (cm)

2 Merkmale des Cyberspace (cm)
2.1 Virtuelle Realitäten
2.2 Vernetzung als Grundlage des „Cyberspace“
2.3 Die Digitalisierung von Information
2.4 Bits als abstraktes Modell von Information
2.5 Das Zugangsgerät als weitere Medienmodalität
2.6 Bits als Abstraktion von der Zeitdimension

3 Die Unterscheidung zwischen Individual- und Massenkommunikation (cm)

4 Auswirkungen der Digitalisierung auf die Kommunikation (cm)
4.1 Auswirkungen auf die Kommunikationskanäle
4.2 Auswirkungen auf die Medienerfahrung
4.3 Jeder wird zum Publizisten
4.4 Verschiebung der Rollenverteilung des Kommunikators und Rezipienten
4.5 Änderung der Kommunikationsstruktur

5 Elektronische Gemeinschaften: computervermittelte interpersonale Kommunikation (ph)
5.1 Entstehung von Virtuellen Gemeinschaften

6 Kommunikationsmöglichkeiten in elektronischen Gemeinschaften (ph)

7 Von der Einseitigkeit der Massenkommunikation zur Gegenseitigkeit der technisch vermittelten Individualkommunikation (ph)

8 Kommunikation innerhalb elektronischer Gemeinschaften (ph)
8.1 Unsicherheiten
8.2 Kontaktformen

9 Kommunikation innerhalb elektronischer Gemeinschaften als Gruppenkommunikation (ph)

10 Virtuelle Gemeinschaften: Eine Zukunftsvision? (ph)
10.1 Neue Möglichkeiten der Kontaktaufnahme oder soziale Isolation?
10.2 Hoffung auf eine echte Demokratie im Cyberspace?

11 Computerrahmen und die Wirkung technisch vermittelter interpersonaler Kommunikation (ph)
11.1 Zur sozialen Konstruktion der Medieneigenschaften
11.2 Computerrahmen in der Anwendung
11.3 Dominante und klare Rahmen und der Prozess der Rahmung
11.4 Weitere Forschungsbereiche im Rahmen computervermittelter Kommunikation

12 Zusammenfassung (cm)

Literatur

1 Einleitung (cm)

Diese Arbeit beschäftigt sich mit Mensch-zu-Mensch-Kommunikation im digitalen Zeitalter. Die zwei klassischen Kommunikationswege – Individualkommunikation als zumeist auf direkten Kontakt basierende Kommunikation auf der einen- und Massenkommunikation als zumeist technisch vermittelte Kommunikation auf der anderen Seite – werden im digitalen Medium Internet neu vermischt. In diesem Aufsatz wird die sich daraus ergebende Artenvielfalt betrachtet.

Dazu wird zunächst auf die Eigenschaften des neuen Mediums eingegangen und untersucht, inwiefern sich klassische (analoge) Kommunikation von der digitalen unterscheidet. In den folgenden Kapiteln werden die Konsequenzen dieser Revolution für die Kommunikation erarbeitet.

In den Kapiteln 8-10 wird die neue Kommunikationsform der virtuellen Gemeinschaft untersucht. Schließlich wird auf die Theorie der Medienrahmen eingegangen.

Der Bereich der Mensch-zu-Maschine-Kommunikation (CHI – Computer Human Interaction) – die Wissenschaft, wie Geräte beschaffen sein müssen, damit der Mensch effizient Informationen mit ihnen austauschen kann – ist nicht Thema dieser Arbeit.

2 Merkmale des Cyberspace (cm)

Der Ausdruck „Cyberspace“ stammt aus dem Science-Fiction-Roman „Neuromancer“ von William Gibson[1]. In diesem Roman schließt sich der Hauptdarsteller über Elektroden an einen Computer an, der ihm daraufhin eine virtuelle Welt, die „Matrix“, vorgaukelt. Sie entspricht in seiner Wahrnehmung der Realität. Allerdings kann er über Kommandos Einfluss auf die Gestaltung des „Programms“ nehmen.

2.1 Virtuelle Realitäten

Gibsons Visionen haben eine Anzahl von Filmen inspiriert und zu einer eigenen Disziplin in der Computertechnik geführt, der „Virtual Reality“[2]. Sie beschäftigt sich mit dem Erzeugen einer virtuellen Welt durch geeignete Ein- und Ausgabegeräte (Datenhelm, Datenhandschuh), an die der Benutzer angeschlossen wird. Er hat über die Simulation realitätsnaher („virtueller“) Eindrücke mehr oder minder das Gefühl, sich in einem realen Raum zu befinden, der in Wirklichkeit nur in Form von Daten innerhalb eines Rechners existiert. Die Qualität dieser Fiktion ist zum heutigen Stand allerdings noch unausgereift. Dennoch ist in diesem imaginären, virtuellen Ort möglich, ein Gefühl von Präsenz trotz physischer Abwesenheit zu erzeugen.

Die geläufige Bedeutung des „Cyberspace“ entstammt allerdings der allgemeinen Unsicherheit über das Internet. Das Internet wirkt formlos und ist nur schwer vorstellbar. Wir sprechen davon, uns „ins Internet“ zu begeben, wenn wir uns vor den Computer setzen. Scheinbar kann man dort „surfen“. Der Außenstehende schließt deshalb auf eine Art Parallelwelt. Selbst Studenten wissen über den physikalischen Aufbau des Internet kaum Bescheid[3]. „Cyberspace“ ist der Versuch, das wenig bekannte Objekt zu beschreiben. Er ist aber genauso vage wie der von dem US-Vizepräsidenten Al Gore geprägte Begriff der „Datenautobahn“[4].

Für langjährige Internetnutzer scheint dieser Ort in seiner medialen Abbildung dagegen so real, dass teilweise schon gefordert wird, man solle einen eigenen Staat daraus machen[5].

Diese Arbeit geht also davon aus, dass mit „Cyberspace“ gemeint ist

- auf technischer Ebene die über vernetzte Computer geschaffene Kommunikationswelt, die es ermöglicht, innerhalb von Sekundenbruchteilen über den gesamten Erdball (mit Menschen oder Maschinen) zu kommunizieren. Die Anbindung erfolgt über eine Mensch-Maschine-Schnittstelle, die heute gewöhnlich aus einem Computer mit einer Zugangssoftware geschieht, welche die bekannten Submodalitäten Hypertextualität, Multimedialität und Interaktivität erzeugen bzw. zugänglich machen kann
- auf psychologischer Ebene die Erfahrung eines virtuellen Raumes, der über die Abbildung von Realprozessen wie Mensch-zu-Mensch-Kommunikation erreicht wird. Schon bei einem rein textgesteuerten Chat oder MUD (Multi-User-Dungeon) kann dieser Effekt erreicht werden. Die sinnliche Erfahrung im Sinne einer „virtuellen Realität“ spielt dabei bislang keine Rolle, da hierfür die nötigen technischen Komponenten noch nicht ausgereift sind.[6]
- auf soziologischer Ebene die Erzeugung virtueller Gemeinschaften aufgrund der neuen, ortslosen Kommunikationsmittel

Das Zugangsmedium, so wird im folgenden erläutert, spielt in diesem Zusammenhang nur eine untergeordnete Rolle dar und wird sich in nächster Zeit noch grundlegend ändern.

2.2 Vernetzung als Grundlage des „Cyberspace“

Mit steigendem Vernetzungsgrad ergibt sich jeweils ein höherer Nutzwert für den einzelnen Nutzer, so dass sich wieder die Attraktivität erhöht, am Netz teilzunehmen. Dieser Attraktor wird dadurch noch verstärkt, dass bei steigender Nutzerzahl die Nutzungskosten sinken. Es ist daher nicht verwunderlich, dass sich unterschiedliche Netze innerhalb der letzten zwanzig Jahre zu einem einzigen „Internet“ vereinigt haben.[7]

Die heutigen Wachstumsraten verheißen, dass wir in kurzer Zeit eine nahezu vollständige Vernetzung der verfügbaren Personal Computer erleben werden[8]. Die Entwicklungen im Bereich des „Pervasive Computing“[9] sprechen auch dafür, dass sich diese Entwicklung auch auf andere Geräte, wie Mobiltelefone, Autos oder Hauselektronik, ausdehnen wird. Wie auch immer die Zukunft des „Cyberspace“ aussehen oder erscheinen wird, sie wird vernetzt sein.

2.3 Die Digitalisierung von Information

Die Essenz der Entwicklungen in den letzten Jahren ist die fortschreitende Digitalisierung von Information und darauf aufbauend der Kommunikation.

Der „Cyberspace“ wäre auf einer analogen Basis nicht denkbar. Er konnte erst durch die digitale Verfügbarkeit von Information entstehen. Jeder Text, jede Toninformation und jedes Bild kann heute in seine digitalen Bestandteile zerlegt werden und fortan in diesen virtuellen Raum Einzug finden[10].

An diesen virtuellen Ort sind Geräte angeschlossen, die Eingaben jeglicher Art (sei es Bild, Ton oder Text) in digitale Form bringen und diese Information dem Cyberspace zugänglich machen können. Genauer gesagt: Schon beim Prozess des Eingebens finden diese Digitalisierungen statt. Die meisten Übertragungen dieser Art geschehen auf Befehl eines menschlichen Users hin.

Digitalisierung an sich bedeutet dabei immer nur eine Annäherung an die Wirklichkeit. In Realität sind elektromagnetische- oder Luftschwingungen in unendlicher Vielfalt vorzufinden. Die Digitalisierung reduziert diese Information auf den vom Menschen wahrnehmbaren Teil. Dies zeigt sich besonders bei heutigen Komprimierungsverfahren, die versuchen, Informationen, die jenseits unserer Wahrnehmungsschwelle liegen, zugunsten schnellerer Übertragung herauszufiltern.

Digitale Daten lassen sich ihrerseits sehr einfach in magnetische Zustände (auf einer Festplatte) oder in elektrische Ströme (auf einer Datenleitung) verwandeln. Bits sind in ihrer Form also vom physischen Medium abstrahiert und können weiterhin ohne großen Energieaufwand kopiert und in Lichtgeschwindigkeit über den Erdball geschickt werden[11].

2.4 Bits als abstraktes Modell von Information

Der Modus der Rückwandlung ist allein durch die vorhandene Hard- und Software bestimmt. Die Daten selbst, die Bits, sind ein hochgradig abstrahiertes Modell aller Arten von Information. Das Modell bildet die Datenschicht, die in Datenbanken oder auf Datenträgern abgespeichert und über Kommunikationsnetze transportiert werden kann. Auf das Modell lassen sich verschiedene Modi der Sichtbarmachung (etwa eine Tabellen- und eine Diagrammansicht) aufsetzen, deren Form allein von der Art der verwendeten Software abhängt.

Die Modalität des Outputs muss dabei nicht dem Input entsprechen: Schallwellen z.B. lassen sich sehr leicht auch auf einem Monitor darstellen. Es gibt Möglichkeiten, sich eine Zeitung (die in Textform digitalisiert vorliegt) vorlesen zu lassen oder auf einer Braille-Zeile für Blinde sichtbar machen. Aus den Daten, die Positionssensoren in einem „Datenanzug“ liefern, lässt sich das für den Menschen wahrnehmbare dreidimensionale Abbild eines Kommunikationspartners „errechnen“.

Mit anderen Worten: Digitalisierte Daten liegen in einer Art „Meta-Zustand“ vor, aus dem sich über Algorithmierung verschiedene „Rahmen“ in Form von Sinneswahrnehmungen generieren lassen. Jeder dieser Rahmen kennt seine eigenen Regeln und Gebrauchsweisen.[12]

Die Qualität dieser Umwandlungen ist Sache der verwendeten Technologie. Sie ist in vielen Bereichen schon so weit fortgeschritten, dass die Unterschiede schon jenseits der Wahrnehmungsschwelle des Menschen liegen und in vielen Fällen die Qualität analoger Übertragung übertreffen[13]. Es steht aber außer Zweifel, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis sich alle vom Menschen wahrnehmbaren Sinnesreize digital in ausreichender Qualität digitalisieren und wieder in analoge Information umwandeln lassen werden.

2.5 Das Zugangsgerät als weitere Medienmodalität

Diese Trennung vom Modell der Information und ihrer Wahrnehmung bzw. Nutzung hat Konsequenzen auf die Art, wie wir Medien definieren.

Klassische Medien bekamen ihren Namen von ihrer „Hardware“, die aufgrund ihrer Eigenschaften die Regeln für die Mediennutzung weitgehend vorgab. Das Medium „Buch“ etwa bezieht seine Medieneigenschaften von seiner Größe und seiner Beschaffenheit als gebundene Sammlung bedruckter Papiere. Alle weiteren Eigenschaften ergeben sich aus dieser Konstellation: Die Leseerfahrung, die Medienregeln, die Zwänge des Mediums, das „Haptische“ am Buch. Die Eigenschaften sind aber im Wesentlichen während der gesamten Zeit der „Gutenberg Galaxis“[14] gleichgeblieben.

Das abstrakte Datenmodell kann über die Software auf an unterschiedliche Geräte angepasst werden. Der PC stellt ein solches Gerät dar, das in den letzten Jahren verschiedene Medialitäten – Farbgrafik, Bewegtgrafik, Sound – integriert wurden. Er wurde dabei zu einer vielfältig nützbaren Publikations-, Kommunikations- und Applikationsplattform. Jetzt kommen immer mehr andere Geräte auf den Markt, die spezialisiertere Funktionalität optimierter anbieten können: Telefone, die ihre Sprachdaten über das Internet schicken, WAP-Handys, die Applikationen (z.B. das Telefonbuch) disponibel machen. Zu diesen „Information Appliances“[15] zählt auch das elektronische Papier[16], das für digitale Publikationen aufgrund seiner Beschaffenheit für den Menschen angenehmer sein wird als ein Bildschirm. Noch nicht angekündigt, aber sicher nur noch einen Steinwurf entfernt, sind Internet-Radios und –Fernseher.

Die Art der Präsentation wird sich mit den Möglichkeiten, die von der Technologie bereitgestellt werden, also noch bis auf weiteres ständig verändern. Die Möglichkeiten sind so vielfältig, dass es für jeden Anwendungszweck das dafür passende Gerät geben und damit ständig „neue Medien“ entstehen werden.

Das einzige, was sicherlich gleich bleiben wird ist die Beschaffenheit des Modells, die Information, die von den Ein- und Ausgabegeräten zur Verfügung gestellt wird. Sie wird sicherlich aus digitalisierter Information bestehen.

2.6 Bits als Abstraktion von der Zeitdimension

Mit der Digitalisierung gewinnt der Mensch damit erstmals eine weitreichende Kontrolle über die Dimension der Zeit. Dies bezieht sich allerdings nicht nur auf die Möglichkeit der Speicherung, die es ja (mit der Einschränkung fortschreitend sinkender Qualität) auch schon bei analogen Medien gab. Die Freiheit über die Zeitdimension stellt sich aber jetzt auch erstmals bei der Übertragung ein.

Es wäre möglich, eine komplette Bundestagsdebatte digital innerhalb weniger Sekunden von einem Ort an einen anderen zu übertragen. Nutzer einer schlechteren Infrastruktur können aber auch wählen, eine solche Übertragung länger als in Wirklichkeit dauern zu lassen, wenn die Bandbreite der Übertragungswege nicht ausreicht. Dies ist auch ein massiver Unterschied zu analogen Übertragungswegen, bei denen eine Abkopplung von der synchronen Datenübertragung meist mit Qualitätsverlusten erkauft werden musste. Nur wenn Synchronität erhalten werden muss, bei einem interaktiv über das Medium stattfindenden Kommunikation, bei der man auf zeitnahe Reaktionen eines realen Kommunikationspartners angewiesen ist, beschränkt die technische Bandbreite und die Übertragungsgeschwindigkeit die Übertragungsqualität.

Das ist der Grund, weshalb man sich bei interpersonaler Kommunikation über den „Cyberspace“ derzeit meist noch auf Textnachrichten beschränken muss. Es ist aber schon absehbar, dass sich dies in nächster Zukunft ändern wird. Je „realer“ eine Information sein muss, desto höher sind allerdings die Anforderung an Rechenleistung, Übertragungsrate und –bandbreite. Gerade im Bereich der „virtuellen Realität“, die der Science-Fiction-Autor Gibson so treffend modellierte, gibt es heute (noch) eklatante Einschränkungen.

3 Die Unterscheidung zwischen Individual- und Massenkommunikation (cm)

Die Neuerungen, die sich im Bereich der Zugangsgeräte ergeben, haben einen starken Einfluss auf die Unterscheidbarkeit verschiedener Kommunikationsmodi.

Man unterscheidet heute bekanntlich zwischen Massen - und Individualkommunikation. Massenkommunikation vollzieht sich nach der bekannten Definition von Maletzke von einem sendenden Individuum über eine technische Vermittlung durch ein Medium einseitig in Richtung eines dispersen Publikums[17]. Die Rückkanäle sind danach deutlich eingeschränkt. Der Empfänger muss Anstrengungen unternehmen (etwa einen Leserbrief schreiben), um einen Rückkanal zum Sender aufzubauen. Im Allgemeinen wird es dem Sender auch einfacher fallen, diese Rückkanäle nicht zuzulassen als dem Empfänger, sich den Aussagen des Kommunikators zu entziehen.

Die Kommunikationskanäle sind in ihrem Unterhalt teuer und daher im Normalfall auch nur von denjenigen benutzbar, die sich einer Medienorganisation anschließen, welche derartige Kanäle (Zeitungen, Fernsehsender) unterhält.

Auf der anderen Seite gibt es den Bereich der Individualkommunikation, die entweder direkt (über face-to-face-Kommunikation) oder technisch vermittelt (über Telefon oder Schriftverkehr) ablaufen kann. Im Gegensatz zur Massenkommunikation basiert Individualkommunikation auf „dialogischen, in beide Richtungen verlaufenden Kommunikationsprozessen im zeitlichen Nacheinander.“[18] Es ist festzuhalten, dass der Wechsel von einem zum anderen Modus mit der bisher verwendeten Technologie kaum möglich war. Die beiden Bereiche koexistieren bisher in fast schon dichotomen Ausschluss. Man musste eine komplett andere Technik anwenden, um aus einem Brief etwa eine Werbung, ein Flugblatt oder ein Buch zu machen. Es war auch schlecht möglich, aus einem Telefon ein Massenmedium wie das Radio zu machen. Der audiovisuellen Bereich schließlich blieb dem Individualnutzer fast vollständig versperrt. Schon ein Bildtelefon ist mit so hohen Kosten verbunden, dass kaum einer es sich geleistet hätte.

[...]


[1] Gibson, William (1987): Neuromancer; dt. Ausgabe: München

[2] vgl. Rheingold, Howard (1991): Virtual Reality; London; zit. nach Chesher, Chris (2000): Colonizing Virtual Reality; Construction of the Discourse of Virtual Reality, 1984-92, online: http://english-www.hss.cmu.edu/cultronix/chesher (12.4.2000)

[3] Erfahrungen aus einem Hauptseminar über „Tageszeitungen und Internet“. Bei einigen Teilnehmern herrschte die Vorstellung, das Internet wäre ein großer Computer, und man fragte, wann es denn „voll“ wäre.

[4] Gore, Al (1994): Building the Information Superhighway. o.O.; online: http://www.robson.org/capfaq/gorespeech.html (12.4.2000)

[5] vgl. Negroponte, Nicholas (1996): Being Local; in: Wired, Ausgabe 11, online: http://www.media.mit.edu/people/nicholas/Wired/WIRED4-11.html (11.3.2000)

[6] eine Ausnahme könnten in gewisser Weise moderne „3D-Shooter“-Spiele darstellen, die in ihrer technischen Perfektion langsam an eine als Realität erfahrbare Simulation heranreichen – allerdings bislang nur auf einem herkömmlichen Computermonitor

[7] vgl. Leiner, Barry M. et al. (2000): A Brief History of the Internet; online: http://www.isoc.org/internet/history/brief.html (12.4.2000)

[8] ebd.

[9] vgl. What Is Pervasive Computing? online: http://www-3.ibm.com/pvc/pervasive.shtml (12.4.2000)

[10] vgl. Negroponte, Nicholas (1995): being digital. New York

[11] vgl. den Vergleich mit dem Transport realer Waren in Negroponte, Nicholas (1995), S 3ff.

[12] Computerrahmen werden in Kapitel 10 besprochen.

[13] Die CD etwa bietet diesen Vorteil schon seit fast zwei Jahrzehnten. Im Bildbereich überschreitet man diese Schwelle derzeit.

[14] vgl. McLuhan, Marshall (1995): Die Gutenberg-Galaxis, 2. Auflage, Bonn

[15] vgl. Norman, Donald A. (1998): The Invisible Computer. Why Good Products Can Fail, The Personal Computer Is So Complex, And Information Appliances Are The Solution; Cambridge

[16] vgl. http://www.epaper.com (05.04.2000)

[17] vgl. Maletzke, Gerhard (1963): Psychologie der Massenkommunikation. Hamburg, S. 10ff.

[18] Mast, Clauda (1997): Massenkommunikation – quo vadis? Grenzaufhebungen markieren den Weg nach Multimedia. In: Fünfgeld, Hermann; Mast, Claudia (Hrsg.): Massenkommunikation. Ergebnisse und Perspektiven. Gerfard Maletzke zum 75. Geburtstag. – Opladen, S. 213-227

Final del extracto de 32 páginas

Detalles

Título
Kommunikation im Cyberspace
Universidad
LMU Munich
Curso
Hauptseminar Multimedia
Calificación
1
Autores
Año
2000
Páginas
32
No. de catálogo
V110799
ISBN (Ebook)
9783640089598
ISBN (Libro)
9783656503804
Tamaño de fichero
625 KB
Idioma
Alemán
Palabras clave
Kommunikation, Cyberspace, Hauptseminar, Multimedia, Internet, World Wide Web
Citar trabajo
Patrick Hammer (Autor)Clemens Marschner (Autor), 2000, Kommunikation im Cyberspace, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/110799

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