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Haben Computerspiele Auswirkungen auf das Verhalten von Kindern?

Title: Haben Computerspiele Auswirkungen auf das Verhalten von Kindern?

Term Paper , 2001 , 18 Pages , Grade: 3,3

Autor:in: Nicole Kompalla (Author)

Communications - Research, Studies, Enquiries
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Summary Excerpt Details

Diese Arbeit beschäftigt sich mit den möglichen Auswirkungen von Computerspielen, insbesondere mit aggressiven Inhalt, auf das Verhalten von Kindern und Jugendlichen.
Es werden sowohl die negativen Auswirkungen aufgezeigt, als auch die positiven Faktoren, die in der Debatte oft zu kurz kommen.
In Kapitel 2 werden die verschiedenen Formen der Computerspiele dargestellt und in Kapitel 3 die Nutzungsmotive erläutert. Kapitel 4 beschäftigt sich mit den Zugangsmöglichkeiten und Kapitel 5 mit der Typologie der Computerspieler. In Kapitel 6 geht es um die Probleme der Wirkungsforschung und in Kapitel 7 werden die möglichen Auswirkungen dargestellt. Kapitel 8 beschäftigt sich speziell mit den
Computerspielen mit aggressiven Inhalt und in Kapitel 9 werden Computerspiele, Bildung und andere positive Aspekte dargestellt.
[...]

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Formen des Computerspiels

2.1 Actionspiele

2.2 Abenteuerspiele

2.3 Sportspiele

2.4 Simulationen

2.5 Denk – und Geschicklichkeitsspiele

2.6 Lernspiele

3 Nutzungsmotive von Kindern und Jugendlichen

4 Zugangsmöglichkeiten

5 Typologie der Computerspieler und – Spielerinnen

5.1 Der Typus des “Spielers“

5.2 Der “Sonderfall Mädchen“

5.3 Der “Profi“

5.4 Der “Abhängige“

5.5 Der “Reizüberflutungstypus“

6 Probleme der Wirkungsforschung

6.1 Die Stimulationstheorie

6.2 Die Inhibitionstheorie

6.3 Die Habitualisierungstheorie

6.4 Die Katharsisthese

7 Auswirkungen

7.1 Spielbezogene Wirkungen

7.2 Nicht-Spielbezogene Wirkungen

7.2.1 Wirkungen im sensomotorischen Bereich

7.2.2 Wirkungen im kognitiven Bereich

7.2.3 Wirkungen im emotionalen Bereich

7.2.4 Wirkungen im sozialen Bereich

7.2.5 Gesundheitliche Folgen

8 Doomes Zeug – Computerspiele mit aggressiven Inhalt

9 Computerspiele, Bildung und andere positive Aspekte

10 Diskussion und Fazit

Zielsetzung und Themen der Arbeit

Die vorliegende Arbeit untersucht die potenziellen Auswirkungen von Computerspielen, insbesondere solcher mit aggressivem Inhalt, auf das Verhalten von Kindern und Jugendlichen, wobei sowohl kritische als auch förderliche Aspekte beleuchtet werden.

  • Klassifizierung verschiedener Genres von Computerspielen
  • Analyse der Beweggründe und Typologien von Nutzern
  • Diskussion der methodischen Herausforderungen in der Wirkungsforschung
  • Bewertung von aggressionsfördernden vs. kathartischen Wirkungstheorien
  • Untersuchung positiver Bildungsaspekte und Kompetenzentwicklungen

Auszug aus dem Buch

8 Doomes Zeug – Computerspiele mit aggressiven Inhalt

Am 10. Dezember 1993 konnte das erste Mal das Computerspiel Doom heruntergeladen werden. Bei diesem Spiel geht es darum, das die Spielfigur auf einem Planeten landet und dort Monster und umgedrehte Kameraden töten muss. Im einem Spielfenster wird die verfügbare Waffe eingeblendet.

Das Spiel wurde damals ca. 15 Millionen Mal heruntergeladen. Doom unterschied sich von seinen Vorläufern dadurch, dass erstmals das direkte Töten durchgeführt wurde. Bald danach erschien Doom II; 1996 folgte Quake. Quake führte dazu, dass die Begeisterung für First-Personen-Shooter einen neuen Höhepunkt erreichte. Es gab 50000 Vorbestellung, bevor überhaupt eine Werbung dafür geschaltet war.

Wenn auch immer noch in aller Munde, vor allem bei Gegnern dieser Spiele wird oft vom Doomes Zeug gesprochen, kann heute über diese Spiele nur noch müde gelächelt werden. Wurden früher “nur“ Monster getötet, ist längst schon der Mensch dran. “Hitman“ - ein virtuelles Mordtraining – setzt hier einen neuen Standard. Das Ziel des Spieles ist ,kurz gesagt ,die Vernichtung allen Lebens. Das Mordwerkzeug kann man frei zusammenstellen: Autobomben, Handgranaten, aber auch das Strangulieren mit Klaviersaiten ist möglich. Das Opfer bettelt um Gnade. Nach der Tat muss die Leiche selbst entsorgt werden. Wer nun denkt, solche Szenarien würden die Mehrheit aller Spieler abschrecken, täuscht. Das Spiel rangierte innerhalb kürzester Zeit unter den zehn besten Spielen aller Zeiten.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Die Einleitung skizziert die Debatte über Computerspiele seit den 70er Jahren und legt das Ziel der Arbeit fest, negative und positive Auswirkungen zu beleuchten.

2 Formen des Computerspiels: In diesem Kapitel werden sechs verschiedene Genres von Computerspielen differenziert und deren spezifische Anforderungen an den Spieler beschrieben.

3 Nutzungsmotive von Kindern und Jugendlichen: Es werden psychologische Faktoren wie der Reiz des Verbotenen und verschiedene Funktionskreise der Spielmotivation analysiert.

4 Zugangsmöglichkeiten: Das Kapitel beleuchtet den Computerbesitz in Haushalten, den Austausch unter Gleichaltrigen und die gesetzlichen Rahmenbedingungen des Jugendschutzes.

5 Typologie der Computerspieler und – Spielerinnen: Hier werden anhand von Motiven und Verhaltensmustern fünf verschiedene Spielertypen definiert.

6 Probleme der Wirkungsforschung: Es wird das Dilemma der Forschung erläutert, kausale Zusammenhänge bei Medienwirkungen zu belegen, und vier zentrale Wirkungshypothesen werden vorgestellt.

7 Auswirkungen: Dieses Kapitel differenziert zwischen spielinternen und -externen Wirkungen in sensomotorischen, kognitiven, emotionalen und sozialen Bereichen.

8 Doomes Zeug – Computerspiele mit aggressiven Inhalt: Die Entwicklung von Gewaltspielen von frühen Titeln wie Doom bis zu modernen Simulationen wie Hitman wird kritisch betrachtet.

9 Computerspiele, Bildung und andere positive Aspekte: Hier werden die oft vernachlässigten positiven Aspekte, wie soziale Interaktion und die Förderung von Medienkompetenz, hervorgehoben.

10 Diskussion und Fazit: Das Fazit stellt fest, dass die Forschung bisher keine abschließende Beurteilung erlaubt und beide Standpunkte in der Debatte vertretbar sind.

Schlüsselwörter

Computerspiele, Jugend, Wirkungsforschung, Aggression, Medienkompetenz, Spielertypen, Jugendschutz, Stimulationstheorie, Habitualisierung, Sozialverhalten, Mediennutzung, Ego-Shooter, virtuelle Welten, Interaktivität, Bildschirmmedien

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit beschäftigt sich mit der gesellschaftlichen und wissenschaftlichen Debatte rund um die Auswirkungen von Computerspielen auf das Verhalten von Kindern und Jugendlichen.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die zentralen Themen umfassen die Einteilung der Spiel-Genres, die Nutzungsmotive, den Zugang zu Medien, die Erstellung einer Spieler-Typologie sowie die theoretische Aufarbeitung der Wirkungsforschung.

Was ist das primäre Ziel der Arbeit?

Das Ziel ist es, ein ausgewogenes Bild zu zeichnen, das sowohl die oftmals kritisierten negativen Auswirkungen, wie Aggressionspotenziale, als auch die weniger beachteten positiven Aspekte, wie Kompetenzaufbau, beleuchtet.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es handelt sich um eine Literatur- und Studienanalyse, die verschiedene empirische Untersuchungen und Theorien zur Medienwirkung zusammenführt und diskutiert.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die Definition von Spielgenres, die Analyse von Spielertypen und die differenzierte Betrachtung der Auswirkungen in verschiedenen Lebensbereichen der Jugendlichen.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Begriffe sind insbesondere Computerspiele, Wirkungsforschung, Aggression, Jugendschutz, Medienkompetenz und die verschiedenen psychologischen Wirkungsthesen.

Warum ist die Unterscheidung zwischen spielinternen und spielexternen Wirkungen wichtig?

Diese Trennung ist essenziell, um zu verstehen, ob sich Effekte nur auf das Handeln während des Spiels beschränken oder ob sie das Verhalten im Alltag gegenüber anderen Personen nachhaltig beeinflussen.

Welche Rolle spielt das soziale Umfeld bei der Medienwirkung?

Die Arbeit betont, dass Faktoren wie Familie, Freunde und das soziale Umfeld entscheidend sind und Computerspiele nicht isoliert als alleinige Ursache für Verhaltensänderungen betrachtet werden dürfen.

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Details

Title
Haben Computerspiele Auswirkungen auf das Verhalten von Kindern?
College
University of Dusseldorf "Heinrich Heine"  (Lehrstuhl für Medienwissenschaften)
Course
Medien und Persönlichkeit
Grade
3,3
Author
Nicole Kompalla (Author)
Publication Year
2001
Pages
18
Catalog Number
V1113
ISBN (eBook)
9783638106962
Language
German
Tags
Haben Computerspiele Auswirkungen Verhalten Kindern Medien Persönlichkeit
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Nicole Kompalla (Author), 2001, Haben Computerspiele Auswirkungen auf das Verhalten von Kindern?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1113
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