Haben Computerspiele Auswirkungen auf das Verhalten von Kindern?


Dossier / Travail, 2001

18 Pages, Note: 3,3


Extrait


INHALTSVERZEICHNIS

1 Einleitung

2 Formen des Computerspiels
2.1 Actionspiele
2.2 Abenteuerspiele
2.3 Sportspiele
2.4 Simulationen
2.5 Denk – und Geschicklichkeitsspiele
2.6 Lernspiele

3 Nutzungsmotive von Kindern und Jugendlichen

4 Zugangsmöglichkeiten

5 Typologie der Computerspieler und – Spielerinnen
5.1 Der Typus des “Spielers“
5.2 Der “Sonderfall Mädchen“
5.3 Der “Profi“
5.4 Der “Abhängige“
5.5 Der “Reizüberflutungstypus“

6 Probleme der Wirkungsforschung
6.1 Die Stimulationstheorie
6.2 Die Inhibitionstheorie
6.3 Die Habitualisierungstheorie
6.4 Die Katharsisthese

7 Auswirkungen
7.1 Spielbezogene Wirkungen
7.2 Nicht-Spielbezogene Wirkungen
7.2.1 Wirkungen im sensomotorischen Bereich
7.2.2 Wirkungen im kognitiven Bereich
7.2.3 Wirkungen im emotionalen Bereich
7.2.4 Wirkungen im sozialen Bereich
7.2.5 Gesundheitliche Folgen

8 Doomes Zeug – Computerspiele mit aggressiven Inhalt

9 Computerspiele, Bildung und andere positive Aspekte

10 Diskussion und Fazit

1 Einleitung

“Soeben noch habe ich getötet. Durch einen Revolverschuss, genau dort, wo ich ihn haben wollte. Es ist zwar nur ein Spiel, doch manchmal ertappe ich mich im Alltag doch dabei, wie ich mir vorstelle, Schüsse auf Personen abzufeuern.“[1]

“Auf dem Monitor spritzt Blut; ich habe ihn mir einem Kopfschuss erledigt. Aber das ist nur ein Spiel; ich schieße nur auf Bits und Bytes. Außerdem habe ich nach einer Runde `Mensch-ärgere-Dich-nicht` auch nicht das Verlangen, jemanden wegzuschubsen.“[2]

Seit Anfang der 70er Jahre mit “Pong“ das erste populäre Videospiel auf dem Markt kam, wurde neben einer Welle von Begeisterung bei den Spielern auch eine heftige Diskussion über die Wirkung von Computerspielen, insbesondere solcher mit aggressiven Inhalt, ausgelöst.[3] Gegner und Fans vertreten ihre Standpunkte gleichermaßen vehement und unversöhnlich.

Diese Arbeit beschäftigt sich mit den möglichen Auswirkungen von Computerspielen, insbesondere mit aggressiven Inhalt, auf das Verhalten von Kindern und Jugendlichen.

Es werden sowohl die negativen Auswirkungen aufgezeigt, als auch die positiven Faktoren, die in der Debatte oft zu kurz kommen.

In Kapitel 2 werden die verschiedenen Formen der Computerspiele dargestellt und in Kapitel 3 die Nutzungsmotive erläutert. Kapitel 4 beschäftigt sich mit den Zugangsmöglichkeiten und Kapitel 5 mit der Typologie der Computerspieler. In Kapitel 6 geht es um die Probleme der Wirkungsforschung und in Kapitel 7 werden die möglichen Auswirkungen dargestellt. Kapitel 8 beschäftigt sich speziell mit den Computerspielen mit aggressiven Inhalt und in Kapitel 9 werden Computerspiele, Bildung und andere positive Aspekte dargestellt.

2 Formen des Computerspiels

Weltweit gibt es ca. 10000 – 30000 verschiedene Computerspiele, die in Genres eingeteilt werden können, wobei deren Grenzen oft fließend sind d.h. eine starre Trennung ist nicht möglich.4 Grundsätzlich kann man alle Computerspiele in sechs Genres einteilen.

2.1 Actionspiele

Diese Art von Computerspielen kann man in zwei Bereiche unterteilen: Der erste Bereich sind die jump´n runs ( Hüpf-und Rennspiele ) und der andere Bereich die shoot´em ups ( Kampfspiele), auch Ego-Shooter genannt, bei denen fortgesetzte, kampforientierte Handlungsmuster im Vordergrund stehen. Bei den letzteren genannten ist es umstritten, ob sie Aggressivität auslösen, hemmen oder keinen Einfluss auf die Aggressivität haben. Actionspiele erfordern gute Reaktionsfähigkeit, Geschicklichkeit, taktisches Gespür, Frustrationstoleranz und Resistenz gegen Stress und Gefahrensituationen. Zum Teil besteht hier ein fließender Übergang zum Kriegsstrategiespiel.

2.2 Abenteuerspiele

Bei diesen Spielen handelt es sich um umfangreiche Geschichten mit einer oder mehreren Figuren. Die Charaktere werden hierbei mit Fähigkeiten und Kenntnisse für das weitere Spielgeschehen gerüstet. Bei der Rahmenhandlung handelt es sich hauptsächlich um phantastische, geheimnisvolle Märchenwelten oder Epochen der Vergangenheit. Das entscheidende bei diesen Spielen ist, dass man die Figuren für das Geschehen selbst ausstattet.

Man kann diese Art von Computerspielen in drei verschiedene Untergruppen einteilen.5 Die erste Gruppe sind die sogenannten Text-Adventure. Das sind Spiele, bei denen die Spielsituationen in Form von Texten dargestellt werden. Die zweite Gruppe sind die Rollenspiele. Bei deren Handlungen kommen die schon oben erwähnten Märchenwelten, Fabeln oder Epochen der Vergangenheit zum Tragen. Die letzte Untergruppe bilden die sogenannten Action-Adventure. Hierbei werden Geschicklichkeitsspiele in Abenteuergeschichten eingebaut.

2.3 Sportspiele

Bei Sportspielen können alle erdenklichen Sportarten nachgespielt werden. Die Beliebtheit dieser Spiele ist abhängig von der Realitätsnähe und deren Identifikationsmöglichkeiten.

2.4 Simulationen

Ihren Ursprung haben diese Spiele im militärischen Bereich. Simulationsspiele erfordern strategische Überlegungen, sowie logisches und planerisches Denken. Sie lassen sich in vier Untergruppen einteilen: Fahrzeugsimulationen, Flugsimulationen, Wirtschaftssimulationen und Militärische Simulationen.6 Der Unterschied zu Abenteuerspielen ist, dass hierbei keine phantastischen Welten existieren, sondern möglichst wirklichkeitsnahe Geschehnisse dargestellt werden.

2.5 Denk – und Geschicklichkeitsspiele

Bei diesen Spielen handelt es sich um Umsetzungen von Karten – und Brettspielen, Puzzles sowie für den PC eigens erfundene Spiele. Als Klassiker sind Tetris und Lemminge zu erwähnen. Voraussetzungen für diese Spiele sind gutes Reaktionsvermögen, Schnelligkeit, räumliches Orientierungsvermögen und Konzentration.

2.6 Lernspiele

Diese Spiele beinhalten hauptsächlich für Schüler gestaltete Rechtschreibübungen und Vokabeltrainings in allen Sprachen. Diese Simulationen tragen zum Erlernen der jeweiligen Sprache bei.

Das nächste Kapitel beschäftigt sich nun mit der Frage nach den Nutzungsmotiven für alle diese dargestellten Computerspiele.

[...]


[1] Wiese, Frederik, Mein digitaler Alltag, unter: www.spiegel.de/netzwelt/netzkultur/0,1518,118014,00.html

[2] Spiegel Online, Schmitz, Michael, Counter-Strike, unter: www.spiegel.de/netzwelt/netzkultur/0,1518,117882,00.html

[3] Johannes Fromme/Norbert Meder, Bildung und Computerspiele, Opladen ,2001, S.29

4 Dittler, Ullrich, Computerspiele und Jugendschutz, Baden-Baden, 1997, S.99

5 Dittler, Ullrich, Computerspiele und Jugendschutz, Baden-Baden, 1997, S.26

6 Dittler, Ullrich, Computerspiele und Jugendschutz, Baden-Baden, 1997, S.27

Fin de l'extrait de 18 pages

Résumé des informations

Titre
Haben Computerspiele Auswirkungen auf das Verhalten von Kindern?
Université
University of Dusseldorf "Heinrich Heine"  (Lehrstuhl für Medienwissenschaften)
Cours
Medien und Persönlichkeit
Note
3,3
Auteur
Année
2001
Pages
18
N° de catalogue
V1113
ISBN (ebook)
9783638106962
Taille d'un fichier
397 KB
Langue
allemand
Annotations
Diese Arbeit enthält alle wichtigen Studien, Untersuchungen und Literaturangaben zu diesem Thema. 172 KB
Mots clés
Haben, Computerspiele, Auswirkungen, Verhalten, Kindern, Medien, Persönlichkeit
Citation du texte
Nicole Kompalla (Auteur), 2001, Haben Computerspiele Auswirkungen auf das Verhalten von Kindern?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1113

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